اتحاد غول های فناوری برای تأمین امنیت گیمرها
با شیوع کرونا و افزایش قرنطینه و خانه نشینی مردم در جهان، بازار بازیهای ویدیویی و آنلاین در سال 2020 شاهد رشد خیره کنندهای بوده است که البته این موضوع ازچشم هکرها دور نمانده و صنعت گیم را به یک بازار مناسب برای حملات باج افزاری تبدیل کرده اند. ازسوی دیگر افزایش میزان سوءاستفاده از گیمرها بویژه کودکان و نیز روند روبه رشد خشونتهای کلامی، تهدید و...، غولهای صنعت گیم جهان را بر آن داشت که دشمنی سنتی خود را کنار گذاشته و به منظور ایجاد فضایی امنتر برای گیمرها، یک قرارداد همکاری تاریخی با یکدیگر منعقد کنند. به این ترتیب مایکروسافت، نینتندو و سونی با یکدیگر همکاری نزدیکی را آغاز می کنند تا فضای صنعت گیم امنتر شود.
2.7میلیارد گیمر در جهان
آخرین تحقیقات مؤسسه بازاریابی و اطلاعات Newzoo نشان میدهد با توجه به پاندمی کرونا و افزایش اوقات فراغت مردم در نتیجه خانه نشینی، دورکاری و...، در سال 2020 تعداد گیمرهای جهان به 2.7میلیارد نفر رسید که 1.5میلیارد نفر از این تعداد در منطقه آسیاپسیفیک حضور دارند. این تعداد گیمر میتوانند به درآمدزایی صنعت گیم کمک شایان توجهی کنند تا آنجا که تحقیقات نشان میدهد بازار جهانی گیم تا پایان سال 2020 ارزشی 174.9میلیارد دلاری خواهد داشت که نشان از رشد 20درصدی نسبت به سال گذشته دارد. محققان این مؤسسه امریکایی همچنین یادآور شدهاند که 45میلیارد دلار از این درآمد به فروش کنسولها مربوط میشود و البته انتظار میرود ارزش کل این بازار تا سال 2023 به 201 میلیارد دلار برسد و فرصتی استثنایی را در اختیار برندهای بازیهای ویدیویی قرار دهد.
در سالجاری میلادی با توجه به افزایش تعداد گیمرهای جدید و نیز افزایش مدت زمانی که کاربران بازیهای آنلاین و ویدیویی انجام میدهند غولهای صنعت بازی محصولات جدید خود را سریعتر از همیشه ارائه دهند تا از این موقعیت بیشترین بهره را ببرند. نینتندو در ماه مارس با ارائه بازی Animal Crossing خوش درخشید و موفق شد تعداد زیادی از گیمرها را به سوی کنسولهای بازی این کمپانی جذب کند. البته سونی و مایکروسافت نیز بیکار ننشستند و در ماه نوامبر به ترتیب کنسولهای بازی جدید خود یعنی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری X|S را به بازار عرضه کردند تا کاربران بیشتری را به سوی خود بکشانند. هرچند درآمدزایی این غولهای دنیای گیم در سال 2020 افزایش یافته اما نگرانیها از وضعیت نامناسب و فضای ناامن بازیهای آنلاین، این کمپانیهای بزرگ و پردرآمد را به سمت همکاری با یکدیگر سوق داد تا درنهایت پلتفرمهای هریک از آنها از امنیت بیشتری برخوردار شود.
یک تصمیم بزرگ
هر چند مایکروسافت، نینتندو و سونی به طور معمول رقیب سنتی یکدیگر محسوب میشوند و همه تلاش خود را به کار میگیرند تا از یکدیگر پیشی بگیرند ظاهراً این بار خطرات را آنقدر جدی تلقی کردهاند که حاضر به همکاری تنگاتنگ با یکدیگر شدهاند. این سه کمپانی حوزه بازی با یکدیگر همکاری نزدیکی را آغاز خواهند کرد تا فضای بازی امنتر شود و گیمرها بویژه کودکان با مشکلات اخلاقی کمتری در این فضا مواجه شوند. این همکاری همچنین سبب میشود تا با توانی بیشتر با سخنان سرشار از نفرت و هرگونه آزار و اذیت کلامی و... مقابله شود.
این سه کمپانی عنوان کردهاند که هرگز گیمرهای بددهان که از آنها بهعنوان گیمرهای سمی(Toxic) یاد میشود و هرگونه سوءاستفاده در این فضا را تحمل نمیکنند. بازیگران سمی در واقع برای دیگر گیمرها در طول بازی دردسرهایی ایجاد میکنند و توسعه دهندهها برای ارائه نقشه بازی و ارائه آپدیتهای گیمها با مشکلاتی جدی مواجه میشوند. تهدیدها، رفتار تنفرآمیز و رقابتهای ناسالم در برخی بازیها مشکلات روحی و روانی برای گیمرها بویژه کودکان ایجاد کرده و حتی گاه گیمرهای نوجوان از سوی همین گیمرهای سمی تهدید به قتل شدهاند. به هرحال هرچند این قتل هرگز رخ نداده اما به هرحال اثرات روحی نامناسبی بر این نوجوانان داشته است.
البته این همه ماجرا نیست و افزایش چشمگیر میزان حملات سایبری نیزاز دیگر دلایلی بوده که این سه رقیب حاضر شدهاند در کنار هم قرار بگیرند و پیش از وقوع حملات هکری بویژه حملات DDoS با آن مقابله کنند. به هرحال این اتحاد مثلث میتواند تأثیر زیادی بر خروجی کار داشته باشد و تجربه ایمن تری را برای گیمرها رقم بزند.
یک استراتژی خاص
اما همکاری غولهای دنیای گیم و امنتر کردن فضای گیم چگونه امکانپذیر است؟ سه کمپانی مایکروسافت، نینتندو و سونی استراتژی پیشگیری، همکاری و مسئولیتپذیری را سرلوحه کار خود قرار داده و برای تحقق هریک از آنها، قوانینی خاص را در نظر گرفتهاند.
این کمپانیهای گیم در بخشهای مختلف ورود کردهاند که یکی از مهمترین آنها پیشگیری است. این سه کمپانی قرار است با ارائه ابزارهایی ویژه و خاص و کدهایی برای شخصی سازی، به کاربران کمک کنند تا کنترل بیشتری بر مدیریت تجربه بازی خود داشته باشند و قبل از اینکه حملهای رخ دهد یا سوءاستفادهای انجام شود، مانع حملات هکرها و سوءاستفاده آنها شوند. در مرحله پیشگیری، آموزش والدین و گیمرها درباره ابزارهای کنترلی هم در دستور کار این کمپانیها قرار گرفته است.
در زمینه همکاری نیز این کمپانیها نتیجه تحقیقات خود را به اشتراک میگذارند و ازسوی دیگر این کمپانیها قول دادهاند که در مسیر خود با دولت و مجامع قانونگذاری و نیز صنایع دیگری همچون کمپانیهایی که به این بازیها امتیاز میدهند همکاری داشته باشند تا امنیت بیشتری در بازیهای آنلاین برقرار شود. آنها معتقدند تنفر، خشونت و سوءاستفاده از کاربران بویژه کودکان نباید جایی در فضای گیم داشته باشد.
مسئولیتپذیری به معنای آسانتر کردن گزارش شکسته شدن قوانین این پلتفرمها نیز بخشی دیگر از روند کار در طول این همکاری است. این غولهای دنیای بازی در قوانین جدید خود ترتیبی اتخاذ کردهاند تا گزارش هرگونه سوءاستفاده در فضای بازیهای آنلاین بسیار سادهتر شود و البته این کمپانیها نیز نسبت به این گزارشها کاملاً پاسخگو باشند و کار را از مجاری قانونی پیگیری کنند.
بر کسی پوشیده نیست که هر سه این غولهای دنیای گیم پیش از این نیز ابزارهای نظارتی داشتهاند که از آنها میتوان به ابزارهای کنترل والدین بر عملکرد و بازی کودکان اشاره کرد. در خط مشی این کمپانیها همچنین سیاستهای ضد سوءاستفاده نیز وجود داشته است تا فضای بازی به محیطی مطبوع و به دور از هرگونه خشونت تبدیل شود. با این حال، این جبهه مشترک میتواند تناقضات احتمالی را کاهش دهد. مهم نیست که از چه پلتفرمی استفاده میکنید آنچه اهمیت دارد این است که از این پس این شرکتها اجازه نمیدهند بازیکنان سمی و متخلف، لذت و هیجان یک بازی خوب را برای دیگر گیمرها خراب کنند.
در بیانیه مشترک این سه کمپانی بزرگ تولید گیم در جهان آمده است: ما تنها زمانی بر این مشکلات غلبه میکنیم که همگی با هم روی یک هدف متمرکز شویم و رویکرد مشترک داشته باشیم. ما باید در یک راستا سرمایهگذاری انجام دهیم و نگرش خود را نسبت به امنیت گیمرها تغییر داده و در این زمینه جدیتر باشیم. محافظت از بازیکنان آنلاین نیاز به یک رویکرد چندبعدی و استانداردهایی جدید دارد؛ رویکردی که ترکیبی از مزایای تکنولوژیهای پیشرفته(های تک)، یک جامعه حمایتی و نظارت دقیق بر موضوعات انسانی است. در این مسیر باید در گام نخست امنیت گیمرهای آسیب پذیر ازجمله کودکان و نوجوانان را در نظر داشته باشیم. با اینکه صنعت بازیهای ویدیویی تاکنون گامهای بزرگی برای محافظت از گیمرها بویژه کودکان برداشته اما میدانیم که هیچ کمپانی یا صنعتی نمیتواند این مشکلات را به تنهایی حل کند و حتماً نیاز به همیاری دارد.
یک بازی برد- برد
البته باید گفت که مایکروسافت و سونی پیش از این نیز همکاریهایی با یکدیگر داشتهاند اما موضوع این همکاری، تلاش برای ارتقای امنیت بیشتر فضای گیم نبوده است. همکاری این دوکمپانی درواقع برای پوشاندن نواقص و مشکلات یکدیگر بود تا درنهایت، یک بازی برد- برد رقم بخورد. درواقع سال گذشته، تبحر و توانمندی مایکروسافت در زمینه فضای ابری و بازیهای آنلاین، شرکت سونی را ترغیب کرد تا با این غول دنیای فناوری همراه شود و سرویس استریم خود یعنی PlayStation Now را قدرتمندتر از گذشته کند. به این ترتیب در قالب این همکاری، سرویسهای استریم سونی بر پلتفرم رایانش ابری اختصاصی مایکروسافت یعنی Azure فعالیت را آغاز کرد تا با ایجاد سرورهای یکسان، بازیسازان راحتتر بتوانند برای هر دو سرویس بازی تولید کرده و هر دو کمپانی بتوانند با سرویسهای بازی آمازون و گوگل مقابله کنند. البته امنیت گیمرها پیش از این نیز دغدغه این کمپانیهای بازی بوده و بهعنوان مثال «فیل اسپنسر» رئیس کمپانی ایکس باکس بارها تأکید کرده بود که گیم برای همه و مردم همه سرزمین هاست و باید ما فضای بازی را ارتقا دهیم و از امنیت گیمرها محافظت کنیم.