دبیر شورای عالی فضای مجازی: مدیریت سرگرمی یکی از راههای حکمرانی فضای مجازی

 
 
دبیر شورای عالی فضای مجازی، مدیریت سرگرمی را یکی از راههای حکمرانی فضای مجازی عنوان کرد و گفت: در صورت نیاز دستورالعمل های مربوط به بازی های رایانه ای توسط شورا تصویب می شود.
 
 به نقل از مرکز ملی فضای مجازی، سیدابوالحسن فیروزآبادی در دیدار با رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: عملکرد بنیاد بازی های رایانه ای در کشور و بازسازی ساختار، فرآیند و ماموریت های آن، نشان از رخداد یک تحول امیدوارانه است و خوشبختانه تهدیدهای این حوزه به خوبی احصاء شده که در صورت نیاز می توان سیاست های لازم را در جلسات شورای عالی فضای مجازی برای تعیین دستورالعمل ها در سازمان ها و نهادها مصوب کرد.
 
وی افزود: بازی های رایانه ای در حال حرکت به سمت شبکه ای جهانی و آنلاین هستند که این علاوه بر فرصت با تهدیداتی همراه است که نیاز به تمهیدات لازم برای مقابله با آن دارد.
 
فیروزآبادی با اشاره به این که تولید دانش از تخیل شروع شده و فرضیه اولین قدم در آن است، تاکید کرد: در جهان پست مدرن امروز که انسان ها اصولا در آن نسبی گرا و سطحی نگر شدند بازی های رایانه ای برای تقویت قوه تخیل و تولید دانش و نوآوری کمک خواهد کرد.
 
دبیر شورای عالی فضای مجازی با بیان این که اوقات فراغت انسان ها رو به افزایش بوده و هر فرد در زندگی ساعات بسیاری را در یک اکوسیستم نیمه جدی و خیال انگیز که حالت سرگرمی دارد می گذراند، تصریح کرد: بازی های رایانه ای امروز با احتمال پیشی گرفتن از رسانه ها، در آینده اقتصاد بزرگی خواهند داشت که باید با نگاه اجتماعی و پایه اقتصاد به آن پرداخته شود.
 
رئیس مرکز ملی فضای مجازی افزود: نیاز است تا مدل اقتصادی مناسب با تاکید بر دو محور حمایت از بازی های داخلی و شکل گیری شرکت های بزرگ در این حوزه در کنار شرکت های کوچک برای گردش چرخه این صنعت طراحی شود.
 
وی با تاکید بر این که در استخراج مدل مناسب اقتصادی این حوزه توجه به جذب سرمایه اهمیت دارد، گفت: ضمن حفاظت از بازار داخلی نباید فضایی ایجاد شود تا شرکت ها به سمت انحصارگرایی پیش روند و می توان با الگوبرداری از سند حمایت از پیام رسان ها، شرکت های بزرگ حوزه فضای مجازی را ترغیب به فعالیت در این حوزه کرد.
 
فیروزآبادی اظهار داشت: ما باید برای آینده فضای مجازی با تلاش گسترده و همسو با جهان با تاکید بر فرهنگ، زبان و سرزمین مان به عنوان نقاط قوت آماده باشیم.
 
وی با اشاره به وضعیت کشورهای ژاپن و چین در حوزه بازی های رایانه ای و تاکید آنها بر قوم شناسی گفت: باید پژوهش های قوم شناسانه در کشور برای شناسایی فرهنگ و ذائقه خیال مردم درجهت ترغیب آنها انجام شود چرا که یکی از راه های حکمرانی فضای مجازی مدیریت سرگرمی است و در مدیریت سرگرمی رکن اصلی بازی ها هستند که چین به خوبی با درک آن سالها پیش دراین حوزه گام برداشته است بنابراین در کشور باید فعالیت در این حوزه با نگاه جدی، قوم شناسی و اجتماعی صورت گیرد.
 
رئیس مرکز ملی فضای مجازی با تاکید بر چشم انداز حوزه بازی های رایانه ای، اعلام کرد: نباید اجازه نفوذ کشورهای خارجی را در این حوزه دهیم و باید در کنار فعالیت سکوهای بزرگ خارجی، سکوهای داخلی در این بازار بزرگ اقتصادی تقویت و فعال باشند.