ردپای «کرونا»بر صنعت گیم جهان
پاندمی کرونا بازار جهانی را در سه ماهه نخست امسال در همه ابعاد خود تحت تأثیر قرار داد و هیچ بخشی را نمیتوان یافت که از کرونا در امان مانده باشد. صنعت بازی (گیم) جهان نیز از این قاعده مستثنی نیست اما باید گفت که کرونا برای این صنعت رویکرد دوگانه داشته چرا که بهدلیل خانه نشینی مردم، میزان فروش بازیها در جهان روندی صعودی داشته اما بخشهای سخت افزاری این صنعت با مشکلات بسیاری مواجه شدهاند و این موضوع مورد توجه مؤسسات پژوهشی مختلف قرار گرفته است.
50 کشور جهان، زیر ذره بین
وب سایت GamesIndustry.biz در گزارشی با استفاده از آمار و دادههای مؤسسه GSD که میزان دانلود و فروش بازی 16 کمپانی برتر گیم جهان در حدود 50 کشور جهان در اروپا، خاورمیانه، آفریقا و همچنین کشورهای آسیایی را به دست آورده، این بازار را مورد تحلیل و بررسی قرار داده است.
در این گزارش همچنین، خریدهای فیزیکی(نرم افزار و سخت افزار) هم در 17 منطقه جهان مورد توجه قرار گرفته است و به این ترتیب میتوان بهطور کامل دریافت که قرنطینه چگونه بر بازار آنلاین و آفلاین صنعت گیم جهان تأثیرگذار بوده است. طبق این گزارش، در طول یک هفته در ماه مارس که بسیاری از کشورها در قرنطینه بودند(16تا 22مارس)، 4.3میلیون بازی در کشورهای مورد مطالعه، به فروش رسیده است که نشان از رشد 63درصدی نسبت به هفته قبل از آن دارد. البته باید گفت که بخش عمده این خرید به بازی جدید نینتندو با نام Animal Crossing مربوط میشود که به محض رونمایی، در بسیاری از بازارهای جهان از محبوبیت بالایی برخوردار شده است.
همچنین این گزارش نشان میدهد در 50بازار مورد مطالعه، 2.74میلیون بازی در طول یک هفته دانلود شده است که این رقم نشان از رشد 52.9درصدی نسبت به هفته قبل از آن را دارد(بازی جدید محبوب نینتندو در این آمار به حساب نیامده است). این موضوع در کشورهای مختلف مورد مطالعه قرار گرفته که نتیجه نشان میدهد در این مدت در فرانسه میزان دانلود بازیها 180درصد افزایش داشته و برای اسپانیا این رقم به 142.8درصد رسیده است که همه این ارقام قابل تأمل هستند. ایتالیا بهعنوان کشوری که طولانیترین قرنطینه جهان را تاکنون به خود اختصاص داده هم رشد 174.9درصدی در فروش بازیهای دیجیتال و دانلود اپلیکیشنهای بازی داشته است. در بریتانیا هم میزان فروش بازی و دانلود اپلیکیشنهای مربوط به صنعت گیم، رشد 67.4درصدی داشته است این رقم برای آلمان به 60.2درصد و برای استرالیا به 26.5درصد رسید. در این گزارش البته به ارقام فروش اشارهای نشده است.
سود 10میلیارد دلاری برای امریکا
یکی دیگر از مؤسسات پژوهشی که به موضوع صنعت گیم در دوران قرنطینه پرداخته، کمپانی NPD Group است که بهطور مشخص قاره امریکا را مورد مطالعه قرار داده و بر ارقام فروش هم تمرکز کرده است.NPD Group بهعنوان بزرگترین کمپانی پژوهشی بازار امریکا و هشتمین کمپانی پژوهشی بزرگ جهان گزارش داد که میزان فروش بازیهای ویدئویی در امریکای شمالی درمارس 2020 نسبت به زمان مشابه در سال 2019 رشدی 34درصدی داشته است.
طبق این گزارش، میزان فروش سخت افزارهای مربوط به بازیهای ویدئویی نیز رشد 63درصدی نشان میدهد. این کمپانی یادآور شده است که در سه ماهه نخست سال 2020، میزان هزینه امریکاییها برای این بازیها از مرز 10میلیارد دلار گذشت و به 10.9میلیارد دلار رسید که این رقم نسبت به سال 2019 رشد 9درصدی داشته واین رقم افزایش غیرمعمول، تنها در نتیجه پاندمی کروناست. درامریکا بازیهای Animal Crossing، Call of Dutyوفورت نایت از محبوبیت بالایی در دوران کرونا برخوردار بوده است و کاربران به این بازیها توجهی ویژه نشان دادهاند.
«نینتندو»، پیروز دنیای کرونایی
گزارش GamesIndustry.biz کمپانیهای برتر تولید سخت افزار و همچنین نرم افزار را هم مورد مطالعه قرار داده تا سود یا زیان آنها را نیز محاسبه کند. طبق این گزارش، غولهای آسیایی صنعت گیم ازجمله نینتندو و تنسنت(Tencent) در سه ماهه نخست امسال افزایش فروش را تجربه کردهاند. نینتندو بیش از نیمی از بازیهای خود را بهصورت دیجیتال و آنلاین به فروش رساند و رکوردی را به ثبت رساند که به این کمپانی کمک کرد تا افزایش 41درصدی سود را تجربه کند. درآمد فروش سالانه بازیهای آنلاین برای تنسنت نیز رشد 31درصدی داشته است.
بهطور کلی تحلیل GamesIndustry.biz از 50 بازار کلیدی جهان نشان از رشد 63درصدی فروش گیم دارد و در این گزارش اشاره شده است بازیهایی که در طول پاندمی کرونا ویروس ارائه شدهاند وضعیتی به مراتب بهتر دارند. از این بازیها میتوان به Animal Crossing و Doom Eternal اشاره کرد که هر دو رکورد فروش را شکستند. Comcast هم یکی دیگر از کمپانیهایی است که در گزارشی به موضوع رشد فروش بازیها در دوران قرنطینه جهانی مردم پرداخته است. گزارش این کمپانی نشان میدهد درحالی که رشد دانلود بازیها درجهان به طور کلی حدود 50درصد بوده اما این رقم برای بازیهای جدید به 80درصد رسیده است بههمین دلیل هم کمپانیهایی که بهدلیل شرایط موجود نتوانستند محصولات بازی خود را بهموقع ارائه دهند عملاً از یک فرصت بزرگ محروم ماندند. کمپانی Verizon هم از افزایش 75درصدی ترافیک گیم در ساعات پیک خبر داده است. ازسوی دیگر اطلاعات و دادههای کمپانی Streamlabs هم نشان میدهد که پلتفرمها و سرویسهایی همچون Twitch، یوتیوب و Facebook Gaming رشدی سریع را در دوران کرونا تجربه کردهاند، چراکه میزان حضور کاربران در این سرویسها نسبت به دوران قبل از کرونا افزایشی 20درصدی داشته است.
دردسرهای کرونا برای صنعت گیم
اما این گزارش در مجموع بدان معنا نیست که صنعت گیم هیچ مشکلی در دوران شیوع کرونا نداشته و فقط سودآور بوده است. بهعنوان مثال حوزه Esports که وابستگی زیادی به وقایع آنلاین دارد یکی از بخشهای این صنعت است که تحت تأثیر منفی کرونا قرار گرفته است، چراکه حدود 75درصد درآمد این بازیها از طریق تبلیغات و پخش زنده رویداد کسب میشود. بیشتر قراردادها قبل از شیوع این بیماری بسته شده بودند و حالا اگر شرایط تغییر نکند، بازیهای esports با مشکلات فراوانی مواجه میشوند. البته ذکر این نکته هم ضروری است که این بازیها تنها یک درصد بازار گیم را به خود اختصاص میدهند بههمین دلیل هم نمیتوانند در درآمدزایی کلی این صنعت تأثیر بالایی داشته باشند و تهدیدی برای این صنعت به شمار نمیروند. هرچند صنعت بازی در دوران کرونا از صنایع دیگر انعطافپذیری بیشتری داشت اما کنسل شدن کنفرانسها و نمایشگاههای بزرگ صنعت گیم جهان ازجمله E3 2020 به این بخش صدمات زیادی وارد کرده است. ازسوی دیگر برخی استودیوهای بازیسازی هم بهدلیل اینکه نمیتوانند تیم خود را در این روزها بدرستی کنار هم جمع کنند با شکست و کاهش تولید مواجه شدهاند. در این صنعت همچنین شاهد وجود مشکلاتی در تولید بموقع سخت افزارهای بازی هستیم، چراکه تولید در کارخانههای جهان کاهش یافته و این موضوع برای صنعت گیم نیز مشکل آفرین شده است. یکی از این موارد، تولید کنسول بازی Nintendo Switch در ویتنام است که بهدلیل کاهش تأمین قطعات از چین در ایام قرنطینه با کاهشی چشمگیر همراه شده است و کمبود این کنسول در ژاپن، اروپا و امریکای شمالی به چشم میآید. البته در تازهترین گزارش، شرکت Nintendo اطمینان داده است که این مشکل در چند ماه آینده برطرف خواهد شد و همه چیز به وضعیت عادی بازمی گردد. تولید هدستهای واقعیت مجازی Valve Index نیز در نتیجه کرونا با مشکلات زیادی مواجه شده و این کمپانی نتوانسته است به وعدههای خود عمل کند. در دوران کرونا، آتاری هم تولید Atari VCS را به تأخیر انداخت. این کنسول بازی که قرار بود در مارس 2020 راهی بازار شود هنوز اندر خم یک کوچه باقی مانده و زمان مشخصی برای رونمایی از آن اعلام نشده است. البته در این میان باید گفت مایکروسافت موفق شد کنسولهای ایکس باکس (سری ایکس) خود را بموقع ارائه دهد هرچند طراحی، تولید و ارائه برخی بازیها با تأخیر مواجه شده است. حال باید منتظر ماند و دید وضعیت مهار کرونا در جهان چگونه خواهد بود و صنعت گیم در نهایت چگونه میخواهد در درازمدت به جهان کرونایی واکنش نشان دهد.