گزارش عملکرد توسعه شبکه ملی اطلاعات به صحن مجلس می رود

توسعه شبکه ملی اطلاعات این روزها محل اختلاف میان وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات با مرکز ملی فضای مجازی شده است. این مسأله باعث شده تا نمایندگان کمیته ارتباطات کمیسیون صنایع و معادن مجلس گزارش عملکرد شبکه ملی اطلاعات را بخصوص در زمینه عملکرد دستگاه‌های اجرایی و دولت الکترونیک به صحن علنی مجلس بکشانند و در صورت کم‌کاری دستگاه‌های اجرایی در زمینه ارائه خدمات و محتوا برخورد قضایی صورت بگیرد. درهمین راستا روزنامه ایران به سراغ نمایندگان این کمیسیون رفت تا نظر آنها را جویا شود.
برخورد قضایی با دستگاه‌های کم کار
در پی بالا گرفتن انتقادات مرکز ملی فضای مجازی از وزارت ارتباطات، کمیته ارتباطات کمیسیون صنایع و معادن از نماینده‌ وزارت ارتباطات  خواست تا گزارشی از عملکرد خود ارائه دهد. رمضانعلی سبحانی فر عضو کمیته ارتباطات کمیسیون صنایع و معادن مجلس درباره جلسه‌ای که به تازگی برگزار شده است به «ایران» گفت: در این جلسه نماینده وزارت ارتباطات درباره کلیات عملکرد سخن گفت.
نماینده مردم سبزوار افزود: در گزارشی که وزارت ارتباطات ارائه کرده، معتقد است طبق سند زیرساخت‌های لازم را فراهم کرده ولی به نسبتی که این وزارتخانه زیرساخت را آماده کرده دستگاه‌ها خدمات و محتوا ارائه نمی‌دهند بنابراین دستگاه‌هایی که کم کاری کرده‌اند، تحت پیگرد قضایی قرار می‌گیرند. به عبارتی گزارش عملکرد وزارت ارتباطات در زمینه شبکه ملی اطلاعات نشان می‌دهد این وزارتخانه به 80 درصد از تعهداتش در زمینه زیرساخت (مانند افزایش 100درصدی ظرفیت پهنای باند شبکه انتقال به gbps، افزایش 80درصدی ظرفیت پهنای باند اینترنت بین‌الملل، افزایش 7 برابری ظرفیت ترانزیت مرز به مرز، افزایش پهنای باند شبکه IP داخل کشور، افزایش نفوذ تلفن همراه، دسترسی روستها به اینترنت و...) عمل کرده و اکثر زیرساخت‌ها آماده است ولی با این حال گزارش عملکرد وزارت ارتباطات و دستگاه‌های اجرایی که باید بر بستر شبکه ملی اطلاعات خدمات و محتوا ارائه دهند، به صحن مجلس می‌رود و اگر دستگاه‌های اجرایی کوتاهی کرده باشند به‌صورت جدی با آنها برخورد قضایی صورت می‌گیرد.
عضو کمیته ارتباطات کمیسیون صنایع و معادن در ادامه گفت: سال گذشته جلسات فشرده با دستگاه‌ها برگزار کردیم و آنها تعهد کردند که داده‌ها را روی این بستر قرار دهند ولی متأسفانه این اتفاق به نحو شایسته‌ای انجام نگرفته است به‌همین دلیل مقرر شد بار دیگر پیگیری کنیم که کدام دستگاه‌ها اطلاعات و داده‌ها و خدمات خود را روی بستر شبکه ملی اطلاعات ارائه داده‌اند و کدام یک کوتاهی و کم کاری کرده‌اند، سپس ما گزارشی تهیه کرده و به صحن مجلس ارائه می‌دهیم.
نبود شاخص برای سنجش عملکرد
«قبل از اینکه مجلس به‌عنوان دستگاه نظارتی به اختلاف وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و مرکز ملی فضای مجازی در زمینه توسعه شبکه ملی اطلاعات ورود پیدا کند و به صحن مجلس کشیده شود، بهتر است مرکز ملی فضای مجازی اعلام کند تا بر اساس چه شاخص‌هایی اعتقاد دارد که شبکه ملی اطلاعات از سوی وزارت ارتباطات عملیاتی نشده است.»
حمیده زرآبادی دیگر عضو کمیته ارتباطات کمیسیون صنایع و معادن با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: برای بررسی بیشتر از نماینده‌های وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و مرکز کلی فضای مجازی خواستیم تا در این کمیته حاضر شده و حرف‌های خود را بزنند. توضیحات و گزارش‌هایی که وزارت ارتباطات در زمینه زیرساخت شبکه ملی اطلاعات (مانند ظرفیت پهنای باند اینترنت بین‌الملل، ضریب نفوذ اینترنت، دسترسی به شبکه‌ها، اینترنت پرسرعت، ترافیک داخلی و...) ارائه داد به آمار 80 و 90 درصد اشاره می‌کند و معتقد است که 80 درصد شبکه ملی اطلاعات را اجرا کرده و از سوی دیگر مرکز ملی فضای مجازی عنوان می‌کند که وزارت ارتباطات به وظیفه خود به‌صورت خاص به‌عنوان مجری عمل نکرده است و این در حالی است که هر دو بخش کلی گویی می‌کنند در حالی که باید گزارش‌های خود را بر اساس شاخص‌ها و اعداد و ارقام ارائه دهند.
زرآبادی افزود: اگر هر دو بخش یعنی وزارت ارتباطات و مرکز ملی فضای مجازی به درستی کارهای خود را انجام داده‌اند چرا مردم ناراضی هستند اکنون با این شرایط نه برای نظاره گر عمومی یعنی مردم و نه برای نمایندگان در کسوت ناظر هیچ چیز شفاف نیست. وی در ادامه گفت: به نظر می‌رسد در این میان اشکالاتی در سند تبیین الزامات شبکه ملی اطلاعات که مرکز ملی فضای مجازی آن را تدوین کرده وجود دارد، چرا که در این سند هیچ شاخصی برای ارزیابی وزارت ارتباطات در زمینه توسعه شبکه ملی اطلاعات تعریف نشده است. از آنجایی که مرکز ملی فضای مجازی سند تبیین را نوشته و ابلاغ کرده است باید برای ارزیابی تمام بخش‌های شبکه ملی اطلاعات شاخص تعریف کند، بعد مطابق آنها با اعداد و ارقام بگوید که وزارت ارتباطات به وظایف خود عمل نکرده است.
زرآبادی افزود: از سوی دیگر به‌نظر می‌رسد اقدام‌های وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات نیز با سند تبیین الزامات شبکه ملی اطلاعات که از سوی مرکز ملی فضای مجازی تدوین و به وزارت ارتباطات ارائه شده است نیز مغایرت دارد. به‌عنوان نمونه در سند تبیین الزامات شبکه ملی اطلاعات آمده که در طراحی، تجهیزات داخلی و خارجی، مدیریت، مشاوره و... این شبکه ملی باید از توان داخلی استفاده شود اما در عمل می‌بینیم به هر دلیلی هنوز در این شبکه ملی اطلاعات از تجهیزات خارجی، مشاور خارجی و... استفاده می‌شود.
عضو کمیته ارتباطات و فناوری اطلاعات درباره پاسخ به این سؤال که وزارت ارتباطات معتقد است که بستر زیرساختی آماده است و این دستگاه‌ها هستند که روی این بستر خدمات و محتوا ارائه نمی‌دهند، گفت: درست است که زیرساخت آماده است و هر دستگاهی باید به فراخور وظایف خود محتوا تولید کرده و بر بستر شبکه ملی اطلاعات ارائه دهد ولی این بستر فراهم شده برای فعالان حوزه محتوا مقرون به صرفه نیست و تولید محتوا تنها به نفع اپراتورها است.
وی افزود: اینکه تولیدکنندگان محتوا هنوز نمی‌توانند بر بستر شبکه ملی اطلاعات محتوا ارائه دهند به وزارت ارتباطات برمی‌گردد چرا که وزارت ارتباطات باید زمینه را به گونه‌ای فراهم کند که دیگر تولیدکنندگان محتوا نیز بتوانند با اپراتورها رقابت کنند.
 
بــــرش
اختلاف در عملکرد و نظارت
 
اجرا و توسعه شبکه ملی اطلاعات محل اختلاف مرکز ملی فضای مجازی به‌عنوان ناظر و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات به‌عنوان مجری این پروژه ملی شده است، چرا که ابوالحسن فیروزآبادی رئیس مرکز ملی فضای مجازی که به عملکرد وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در زمینه شبکه ملی اطلاعات انتقاد دارد، معتقد است که شبکه ملی اطلاعات پیشرفت لازم را نداشته و با وجود سند تبیین الزامات شبکه ملی اطلاعات، وزارت ارتباطات این پروژه را به درستی اجرا نکرده است. وی همچنین معتقد است که وزارت ارتباطات حداقل‌های راه‌اندازی شبکه ملی اطلاعات را انجام داده است و علاقه دارد این شبکه را به‌صورت کلاسیک در کشور توسعه دهد. این در حالی است که وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات نیز معتقد است 80 درصد از پروژه این طرح ملی را به درستی اجرا کرده به‌طوری که حمید فتاحی مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت در این خصوص می‌گوید: اجرای لایه زیرساخت شبکه ملی اطلاعات بر عهده وزارت ارتباطات بوده و وظیفه خود را انجام داده است و لایه‌های خدمات، محتوا و پلتفرم به سایر دستگاه‌های اجرایی مثل وزارت فرهنگ و ارشاد، وزارت صنعت، معدن و تجارت، بانک مرکزی و صداوسیما ارتباط پیدا می‌کند و تا این دستگاه‌ها حاضر نشوند و نقش خود را اجرا نکنند، این زیست بوم به‌صورت کامل شکل نمی‌گیرد.

هشدار فیسبوک به سرمایه‌گذاران: لیبرا شاید هرگز راه‌اندازی نشود!

 
به گزارش سی‌ان‌بی‌سی، فیسبوک به سرمایه‌گذاران هشدار داده که ممکن است استیبل کوین «لیبرا» (Libra) هرگز به مرحله انتشار و راه‌اندازی نرسد.
 
به نقل از «کوین تلگراف»، فیس‌بوک در گزارش فصلی خود ضمن ابراز امیدواری نسبت به عرضه ارز دیجیتال لیبرا در سال آینده، اعلام کرد که ممکن است برخی شرایط مانع از انتشار آن شوند. طبق اعلام سی‌ان‌بی‌سی در روز ۲۹ جولای (۷ مرداد)، فیس‌بوک در بخش خطرات احتمالی گزارش خود، از اهمیت بالای موانع ایجاد شده توسط مراجع قانون‌گذار صحبت کرده است.
 
روز دوشنبه، سخنگوی فیس‌بوک در گفتگویی با این خبرگزاری اعلام کرد:
 
سازش با قانون‌گذاران، سیاست‌گذاران و متخصصین امر، برای موفقیت لیبرا حیاتی است. همین مسئله نیز دلیل در میان گذاشتن برنامه‌های خود و «اتحادیه لیبرا» با این مراجع بوده است.
 
 
بر اساس گزارشی که اوایل ماه جاری توسط کوین تلگراف منتشر شد، «الکساندر لیپتون» ادعایی مبنی بر کپی‌‌بودن برخی از مفاهیم موجود در گزارش کار لیبرا را مطرح کرده است. لیپتون که از دانشمندان موسسه فناوری ماساچوست و استادیار دانشگاه نیویورک است، مدعی شده این مفاهیم پیش‌تر در تحقیقات دانشگاهی او وجود داشته‌اند.
 
در روی دیگر سکه، «مانکس گروپ»، مالک صرافی «کوین چک» (CoinCheck) اوایل ماه جاری اعلام کرده بود که قصد پیوستن به اتحادیه لیبرا را دارد و از همین رو فرم‌های مرتبط را نیز پر کرده است.

گلکسی M20s سامسونگ احتمالا باتری ۶۰۰۰ میلی‌آمپر ساعتی خواهد داشت

گلکسی M20s سامسونگ احتمالا باتری ۶۰۰۰ میلی‌آمپر ساعتی خواهد داشت

نسخه‌ی ارتقا یافته‌ی گلکسی M20، که به نظر می‌رسد با نام گلکسی M20s معرفی خواهد شد، ممکن است دارای باتری با ظرفیت ۵۸۳۰ میلی‌آمپر ساعت باشد.

آذری‌جهرمی: از وظیفه‌ها در شبکه ملی اطلاعات غفلت شده است

 
 وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات پس از جلسه هیات دولت این هفته با حضور در جمع خبرنگاران به سوالات آنها در زمینه رجیستری گوشی تلفن همراه مسافری، پرتاب ماهواره ناهید ۱، اندروید داخلی و وضعیت شبکه ملی اطلاعات پاسخ داد و تاکید کرد که وظیفه‌ها در این شبکه مورد غفلت واقع شده است.
 
محمدجواد آذری‌جهرمی روز چهارشنبه در حاشیه جلسه هیات دولت در جمع خبرنگاران در خصوص سوء استفاده از مسافران برای رجیستری گوشی تلفن همراه افزود: مسئولیت برگزاری جلسات کمیته رجیستری با وزارت ارتباطات است اما در این خصوص طبیعتا باید کمیته رجیستری به آن ورود پیدا کند.
 
وی بیان کرد: مثلا شما می‌گویید ممکن است منبع آب شهر را مسموم کنند و مردم مسموم شوند، اما نمی‌شود منبع آب را بست، این یک حق قانونی است که برای مسافرین قرار داده شده که می‌توانند ۸۰ دلار بار همراه مسافر را با خود بیاورند، حال این میزان بار همراه می‌تواند گوشی تلفن همراه هم باشد و ممکن است عده‌ای سوء استفاده کنند.  
 
آذری جهرمی ادامه داد: برای حل ریشه‌ای مساله، باید مشکل تامین گوشی تلفن همراه در کشور حل شود  و این سفت کردن پیچ، پروژه ثبت گوشی تلفن همراه مشکل را حل نمی‌کند، الان واردات قانونی گوشی همراه به دلیل مسائل ثبت سفارش و تخصیص ارز، یک مقدار مشکل است و باید این مسئله را بپذیریم، اما از طرفی تا زمانی که بازار نیاز دارد از هر طریقی وارد می‌کنند.
 
ماهواره ناهید ۱ در دو هفته آینده در اختیار وزارت دفاع قرار خواهد گرفت
 
وی در پاسخ به پرتاب ماهواره ناهید ۱ گفت: کار پژوهشگران پژوهشگاه فضایی تمام شده و تست‌های نهایی آنها انجام شد و احتمالا ظرف یکی دو هفته آینده ماهواره ناهید برای قرار گرفتن در مدار، تحویل وزارت دفاع داده خواهد شد و بعد از سیکل آزمایش‌هایی که وزارت دفاع باید روی آن انجام دهد و طی مراحل آماده‌سازی، ماهواره در مسیر مدار قرار می‌گیرد.
 
وزیر ارتباطات گفت: زمان و چگونگی قرار گرفتن ماهواره در مدار، بسته به همت و  تلاش وزارت دفاع دارد، با توجه به ایراداتی که در دو پرتاب قبلی بود، ایرادات را استخراج کردند و الان امید بسیار بالایی برای قرار گرفتن ماهواره در مدار وجود دارد.
 
مستندسازی ایرادات اندروید داخلی توسط مردم
 
وی در خصوص اندروید تولید داخل نیز گفت: تعدادی از گوشی‌های اندرویدی داخلی تولیدی برای مردم ارسال شد و از آنها خواستیم که به ما گزارش بدهند، تقریبا ۱۰۰ محور از ایراداتی که در گوشی بوده الان مستند شده که به شرکت تولیدکننده فرستادیم و یک برنامه حمایتی برای ترویج آن در بازار نیز در نظر داریم که به زودی در این‌باره صحبت و اطلاع‌رسانی بیشتری می‌کنیم.
 
بخش عمده درخواست‌ها از شبکه ملی اطلاعات محتوایی است  
 
وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات در خصوص آخرین وضعیت شبکه ملی اطلاعات نیز گفت: شبکه ملی اطلاعات یک فرآیند است، بخش زیرساخت آن که مربوط به وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات است، گزارش آن ارائه شده و اقدامات مربوط به پیشرفت کارهای آن ادامه دارد ولی در بخش خدمات محتوا، سند مدونی در کشور نیست و بنا شده با تلاش مرکز ملی تبادل اطلاعات، سند آن نیز به شورای عالی فضای مجازی ارائه شود.
 
آذری جهرمی گفت: نگاه به شبکه ملی اطلاعات، فرهنگی و محتوایی است، کاراکتری که انتقال فرهنگی به جامعه می‌کند، برای ما دهه شصتی‌ها، پسر شجاع و بل و سباستین بود، الان بتمن، بن‌تن، لاک‌پشت‌های نینجا و باب اسفنجی است و با مسائل فنی، موضوع این کاراکترها درست نمی‌شود بلکه محتوا و کاراکترها و خدماتی که می‌خواهند تعلیم و تربیت را به نسل بعدی ارائه دهند باید اصلاح شود.
 
وی ادامه داد: آن وظیفه‌ها مورد غفلت است و باید تلاش جدی‌تری شود و ما نیز باید آن را تقویت کنیم، منتها آن درخواستی که بر روی شبکه ملی اطلاعات وجود دارد بخش عمده محتوایی است و باید یک حرکت جدی صورت گیرد و یک عزم در دستگاه‌ها ایجاد شود.

گزارش سه ماهه مالی سوم اپل در سال ۲۰۱۹ منتشر شد؛ سقوط آی‌فون و رشد اپل واچ!

اپل

اپل به تازگی گزارش سه ماهه مالی سوم خود در سال 2019 را با سود کلی 53.8 میلیارد دلاری که نسبت به مدت مشابه در سال گذشته یک درصد افزایش دارد، منتشر کرده است. این افزایش در سایه موفقیت سرویس‌های مختلف اپل و همچنین فروش بالای ابزارهای پوشیدنی شرکت به دست می‌آید.

اپل

فروش کلی کوپرتینویی‌ها با مبلغ 25.1 میلیارد دلار در آمریکا نسبت به 24.5 میلیارد دلار در مدت زمان مشابه سال گذشته، افزایش داشته است، اما سود کلی این شرکت در چین و اروپا با کاهش مواجه بوده است. در این میان بازار ژاپن نیز با رشد 9.5 درصدی و همچنین آسیا-اقیانوسیه با همین مقدار رشد از جمله بازارهای سودده اپل محسوب می‌شوند. اما نکته جالب در این خصوص مربوط به کاهش فروش آی‌فون در مقایسه با سال گذشته می‌شود. با این وجود سرویس‌های مختلف شرکت و همچنین ابزارهای پوشیدنی جور آی‌فون را به خوبی کشیده‌اند. البته به دلیل این که محصولاتی از قبیل اپل واچ و ایرپادها به صورت کلی تحت عنوان ابزارهای پوشیدنی شناخته می‌شوند، نمی‌توان به صورت تفکیکی آمار فروش هر یک را مشخص کرد.

در سه ماهه مالی بعد، اپل به دنبال رونمایی و عرضه آی‌فون 11 و مک‌بوک 16 اینچی خواهد بود. همچنین به زودی از کارت اعتباری این شرکت تحت عنوان Apple Card در آمریکا رونمایی خواهد شد. میزان گردش مالی در Apple Pay هر لحظه در حال افزایش است و عرضه این کارت می‌تواند نقطه عطفی برای این سرویس سیب گازخورده باشد. تیم کوک نیز تایید کرده است که از ماه آینده میلادی اپل کارد در آمریکا در دسترس خواهد بود. همچنین کوک اعلام کرده است که مالکیت یک میلیارد دلاری این شرکت از تجارت مودم شرکت اینتل موجبات علمی و اقتصادی فراوانی برای اپل خواهد داشت.

نوشته گزارش سه ماهه مالی سوم اپل در سال 2019 منتشر شد؛ سقوط آی‌فون و رشد اپل واچ! اولین بار در اخبار تکنولوژی و فناوری پدیدار شد.

قوی‌ترین پردازنده جهان رونمایی شد

شرکت چینی علی‌بابا در جریان کنفرانس کلاد خود در شهر شانگهای از پردازنده جدید و قدرتمندی به نام Xuantie ۹۱۰ RISC-V پرده برداشت. این پردازنده توسط یکی از شرکت‌های زیرمجموعه علی‌بابا به نام Pingtouge تولید و مبتنی بر معماری RISC-V طراحی شده است. این معماری یکی از اصلی‌ترین معماری‌های ساخت تراشه‌ها به‌حساب می‌آید که از فناوری هوش مصنوعی اینترنت اشیا کمک می‌گیرد.
پردازنده ۱۶ هسته‌ای Xuantie ۹۱۰ که با لیتوگرافی ۱۲ نانومتری تولید شده، توانسته امتیاز ۱/ ۷ مگاهرتز Coremark را ثبت کند و فرکانس آن نیز برابر با ۵/ ۲ گیگاهرتز عنوان شده است. این یعنی پردازنده مذکور ۴۰ درصد سریع‌تر از نمونه‌های موجود عمل خواهد کرد و در حال حاضر به‌عنوان قوی‌ترین چیپست RISC-V به حساب می‌آید. طبق گفته علی‌بابا، چیپست Xuantie ۹۱۰ از لحاظ پردازش در زمینه‌های ۵G، هوش مصنوعی، ارتباط شبکه‌ای و رانندگی خودران تا دوبرابر سریع‌تر عمل خواهد کرد و هزینه‌های تولید را نیز به نصف کاهش خواهد داد.البته طبق گزارشی که رویترز منتشر کرده، علی‌بابا تصمیمی‌برای تولید انبوه این پردازنده ندارد و تصمیم گرفته تا امتیاز آن را به شرکت‌های تولیدکننده تراشه واگذار کند. همچنین این شرکت قصد دارد تا بخشی از کدهای طراحی این محصول را در GitHub به اشتراک بگذارد.
 
 

قرارداد ۱۴۴ میلیارد تومانی مبین وان

 شرکت آریو پیام ماهانه مبلغ 120 میلیارد ریال شارژ الکترونیکی، فیزیکی و مودم و .... تلفن‌های همراه اعتباری و دائمی اپراتورها را به مبین وان کیش می‌فروشد و پرداخت نقدی خرید شارژ الکترونیکی، فیزیکی و مودم و .... توسط مبین وان کیش صورت خواهد گرفت.
 
 
قرارداد 144 میلیارد تومانی در «اوان» به بار نشست
 

صنعت گیم؛ چاله تاریک امنیت سایبری

صنعت گیم به خاطر ماهیت جذاب و پرطرفدارش همیشه مورد توجه بوده است و همین موضوع باعث رشد این صنعت از طرفی و البته افزایش تهدیدهای مختلف علیه آن از طرف دیگر شده است. بررسی‌های اخیر شرکت Akamai که در زمینه ارائه خدمات رایانش ابری و اینترنت فعالیت می‌کند، نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدئویی همچنان در معرض تهدیدهای جدی برای نفوذهای امنیتی قرار دارد؛ تا جایی که در یک دوره هفده ماهه هکرها دوازده میلیون حمله با هدف نفوذ به منابع اعتباری وب‌سایت‌های بازی انجام داده‌اند. وب‌سایت پرطرفدار بازی Emuparadise آخرین انجمن بازی بود که اعتراف کرد در معرض چنین حمله‌ای قرار گرفته است.
چرا بازی‌های ویدئویی؟
صنایع و بخش‌هایی که خطرپذیر مالی بیشتری دارند، مانند بانکداری یا تجارت الکترونیک، رمزهای عبور را در الگوریتم‌های قدرتمند و پیچیده‌ای ذخیره می‌کنند که نفوذ به آنها را سخت می‌کند. این ابزارها جلوی مجرمان سایبری را که به دنبال راحت ترین و سریع ترین راه برای نفوذ به سیستم‌ها هستند، می‌گیرند. حملات به منابع مالی و اعتباری اغلب در سایت‌هایی اتفاق می‌افتند که رمزهای عبورشان هک شده و سایت‌هایی که نام‌ها و رمزهای عبورشان می‌توانند به راحتی هک شوند. رشد و موفقیت حملات به اهداف مالی و اعتباری در واقع پیامد استفاده مجدد افراد از یک رمز عبور در اکانت‌های مختلف شان است. گوگل ۵۹ درصد از کاربران آنلاین را شناسایی کرده است که از رمز عبور تکراری استفاده می‌کنند. وقتی نفوذ اطلاعاتی رخ می‌دهد، مدارک و اسناد کاربر در معرض خطر قرار می‌گیرند و می‌توانند بارها و بارها در فضای اینترنت و وب تاریک هم دیده شوند. مجرمان سایبری از روباتی مجهز به یک فهرست از اسناد و مدارک افشا شده علیه یک وب سایت استفاده می‌کنند تا به یک حساب کاربری مشخص در آن سایت دسترسی پیدا کنند.
 
وقتی روبات‌ها موفق می‌شوند به یک اکانت یا حساب کاربری دسترسی پیدا کنند، این اسناد و مدارک ثبت می‌شوند. از همین جاست که مجرمان سایبری می‌توانند علاوه بر دسترسی به اکانت، اطلاعات آن را هم به مجرمان دیگر بفروشند یا در سوءاستفاده‌های بعدی از آن بهره‌برداری کنند.  صنعت گیم به دو دلیل در معرض نفوذهای زیادی است؛ دلیل اول اینکه اغلب شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های ویدئویی برای تایید اعتبار کاربران از معیارهای با حساسیت پایین استفاده می‌کنند؛ چون افزایش سطح حساسیت باعث ریزش کاربران و در نتیجه کاهش درآمد این شرکت‌ها می‌شود. دلیل دوم این است که از دیدگاه یک کاربر، انجام بازی ویدئویی ریسک مالی پایینی داشته و در نتیجه گیمرها مایل به استفاده از رمز عبورهایی با امنیت کمتر هستند. علاوه بر این چالش‌ها، واقعیت این است که توسعه‌دهندگان گیم برای تولید و ارائه محصولات با سرعت بیشتر تحت فشار هستند. این موضوع چنان موج رقابتی در صنعت گیم ایجاد کرده است که هکرها هم اشتیاق زیادی برای سوءاستفاده و بهره‌برداری از این جریان پیدا کرده‌اند.
 
خطر تالارهای گفت‌وگو
نفوذ و دسترسی به اسناد و مدارک یا منابع اعتباری تنها آسیب پذیری امنیتی نیست که گیمرها باید از آن آگاه باشند. انجمن‌ها و تالارهای گفت‌وگو گیم هم فرصت ساده و در دسترس دیگری برای هکرها به حساب می‌آیند. این انجمن‌ها جایی برای یادگیری موارد بیشتر درباره یک بازی و پیدا کردن ترفندها و حقه‌های مختلف آن هستند؛ اما بسیاری از این تالارهای گفت‌وگو رایگان هستند و مالکان آنها دوست دارند آنها را در اوقات فراغتشان مدیریت کنند. صرف‌نظر از تلاش‌هایی که شرکت‌های میزبان برای به روزرسانی‌های امنیتی و قابلیت‌های جدید انجام می‌دهند، در نهایت این تا حد زیادی به مدیران تالارهای گفت‌وگو بستگی دارد که حفره‌های امنیتی را به‌روزرسانی کنند و امنیت تالارهای گفت‌وگوی خودشان را حفظ کنند. از آنجا که مدیریت تالارهای گفت‌وگو بیشتر از آنکه یک شغل درآمدزا باشد، نوعی علاقه و سرگرمی است، انجام چنین اقداماتی برای به روزرسانی امنیتی در تالارهای گفت‌وگو رایج و معمول نیست. درست به همین دلیل هم هست که اغلب تالارهای گفت‌وگوی گیم به راحتی می‌توانند هک بشوند و اغلب افرادی که از رمز عبورهای تکراری در سایت‌های مختلف و اسناد هویتی یکسان و با امنیت پایین در سایت‌های بازی استفاده می‌کنند، در معرض حملات نفوذی در اکانت‌های بازی‌های ویدئویی قرار دارند.
 
اهمیت حریم خصوصی
صرف‌نظر از این خطرات خاص برای گیمرها، حملات نفوذی غیرمرتبط به وب‌سایت‌های بازی هم در نهایت می‌تواند روی این وب سایت‌ها تاثیر داشته باشند؛ چون همچنان افرادی که از رمز عبور یکسان برای حساب‌های کاربری مختلف‌شان در وب سایت‌های متفاوت استفاده می‌کنند، مقصر هستند. بررسی‌های مختلف در این زمینه نشان می‌دهند که حدود دو سوم یا ۶۴ درصد از بنگاه‌های تجاری در سراسر جهان اعلام کرده‌اند که در یک سال گذشته هدف یک نفوذ مرتبط با سوءاستفاده از مدارک و اطلاعات کاربران قرار گرفته‌اند و ۶۲ درصد آنها تایید کرده‌اند که این حملات به دلیل افشای اطلاعات کاربران وب سایت‌های دیگر رخ داده‌اند. درست به همین دلایل است که حفاظت از حریم خصوصی برای کاربران اهمیت بیشتر و بیشتری پیدا می‌کند. هرچه باشد اغلب گیمرها جوان و کم تجربه هستند، آگاهی کمتری نسبت به امنیت فضای سایبری و عوامل تهدید آن دارند و به این ترتیب راحت‌تر به افرادی که در دنیای آنلاین اینترنت با آنها آشنا می‌شوند، اعتماد می‌کنند. با این اوصاف باید آموزش‌های لازم به این افراد داده شود و آنها را با خطرات عدم حفاظت از حریم شخصی در فضای سایبری به خوبی آشنا کرد.

صنعت گیم؛ چاله تاریک امنیت سایبری

صنعت گیم به خاطر ماهیت جذاب و پرطرفدارش همیشه مورد توجه بوده است و همین موضوع باعث رشد این صنعت از طرفی و البته افزایش تهدیدهای مختلف علیه آن از طرف دیگر شده است. بررسی‌های اخیر شرکت Akamai که در زمینه ارائه خدمات رایانش ابری و اینترنت فعالیت می‌کند، نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدئویی همچنان در معرض تهدیدهای جدی برای نفوذهای امنیتی قرار دارد؛ تا جایی که در یک دوره هفده ماهه هکرها دوازده میلیون حمله با هدف نفوذ به منابع اعتباری وب‌سایت‌های بازی انجام داده‌اند. وب‌سایت پرطرفدار بازی Emuparadise آخرین انجمن بازی بود که اعتراف کرد در معرض چنین حمله‌ای قرار گرفته است.
چرا بازی‌های ویدئویی؟
صنایع و بخش‌هایی که خطرپذیر مالی بیشتری دارند، مانند بانکداری یا تجارت الکترونیک، رمزهای عبور را در الگوریتم‌های قدرتمند و پیچیده‌ای ذخیره می‌کنند که نفوذ به آنها را سخت می‌کند. این ابزارها جلوی مجرمان سایبری را که به دنبال راحت ترین و سریع ترین راه برای نفوذ به سیستم‌ها هستند، می‌گیرند. حملات به منابع مالی و اعتباری اغلب در سایت‌هایی اتفاق می‌افتند که رمزهای عبورشان هک شده و سایت‌هایی که نام‌ها و رمزهای عبورشان می‌توانند به راحتی هک شوند. رشد و موفقیت حملات به اهداف مالی و اعتباری در واقع پیامد استفاده مجدد افراد از یک رمز عبور در اکانت‌های مختلف شان است. گوگل ۵۹ درصد از کاربران آنلاین را شناسایی کرده است که از رمز عبور تکراری استفاده می‌کنند. وقتی نفوذ اطلاعاتی رخ می‌دهد، مدارک و اسناد کاربر در معرض خطر قرار می‌گیرند و می‌توانند بارها و بارها در فضای اینترنت و وب تاریک هم دیده شوند. مجرمان سایبری از روباتی مجهز به یک فهرست از اسناد و مدارک افشا شده علیه یک وب سایت استفاده می‌کنند تا به یک حساب کاربری مشخص در آن سایت دسترسی پیدا کنند.
 
وقتی روبات‌ها موفق می‌شوند به یک اکانت یا حساب کاربری دسترسی پیدا کنند، این اسناد و مدارک ثبت می‌شوند. از همین جاست که مجرمان سایبری می‌توانند علاوه بر دسترسی به اکانت، اطلاعات آن را هم به مجرمان دیگر بفروشند یا در سوءاستفاده‌های بعدی از آن بهره‌برداری کنند.  صنعت گیم به دو دلیل در معرض نفوذهای زیادی است؛ دلیل اول اینکه اغلب شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های ویدئویی برای تایید اعتبار کاربران از معیارهای با حساسیت پایین استفاده می‌کنند؛ چون افزایش سطح حساسیت باعث ریزش کاربران و در نتیجه کاهش درآمد این شرکت‌ها می‌شود. دلیل دوم این است که از دیدگاه یک کاربر، انجام بازی ویدئویی ریسک مالی پایینی داشته و در نتیجه گیمرها مایل به استفاده از رمز عبورهایی با امنیت کمتر هستند. علاوه بر این چالش‌ها، واقعیت این است که توسعه‌دهندگان گیم برای تولید و ارائه محصولات با سرعت بیشتر تحت فشار هستند. این موضوع چنان موج رقابتی در صنعت گیم ایجاد کرده است که هکرها هم اشتیاق زیادی برای سوءاستفاده و بهره‌برداری از این جریان پیدا کرده‌اند.
 
خطر تالارهای گفت‌وگو
نفوذ و دسترسی به اسناد و مدارک یا منابع اعتباری تنها آسیب پذیری امنیتی نیست که گیمرها باید از آن آگاه باشند. انجمن‌ها و تالارهای گفت‌وگو گیم هم فرصت ساده و در دسترس دیگری برای هکرها به حساب می‌آیند. این انجمن‌ها جایی برای یادگیری موارد بیشتر درباره یک بازی و پیدا کردن ترفندها و حقه‌های مختلف آن هستند؛ اما بسیاری از این تالارهای گفت‌وگو رایگان هستند و مالکان آنها دوست دارند آنها را در اوقات فراغتشان مدیریت کنند. صرف‌نظر از تلاش‌هایی که شرکت‌های میزبان برای به روزرسانی‌های امنیتی و قابلیت‌های جدید انجام می‌دهند، در نهایت این تا حد زیادی به مدیران تالارهای گفت‌وگو بستگی دارد که حفره‌های امنیتی را به‌روزرسانی کنند و امنیت تالارهای گفت‌وگوی خودشان را حفظ کنند. از آنجا که مدیریت تالارهای گفت‌وگو بیشتر از آنکه یک شغل درآمدزا باشد، نوعی علاقه و سرگرمی است، انجام چنین اقداماتی برای به روزرسانی امنیتی در تالارهای گفت‌وگو رایج و معمول نیست. درست به همین دلیل هم هست که اغلب تالارهای گفت‌وگوی گیم به راحتی می‌توانند هک بشوند و اغلب افرادی که از رمز عبورهای تکراری در سایت‌های مختلف و اسناد هویتی یکسان و با امنیت پایین در سایت‌های بازی استفاده می‌کنند، در معرض حملات نفوذی در اکانت‌های بازی‌های ویدئویی قرار دارند.
 
اهمیت حریم خصوصی
صرف‌نظر از این خطرات خاص برای گیمرها، حملات نفوذی غیرمرتبط به وب‌سایت‌های بازی هم در نهایت می‌تواند روی این وب سایت‌ها تاثیر داشته باشند؛ چون همچنان افرادی که از رمز عبور یکسان برای حساب‌های کاربری مختلف‌شان در وب سایت‌های متفاوت استفاده می‌کنند، مقصر هستند. بررسی‌های مختلف در این زمینه نشان می‌دهند که حدود دو سوم یا ۶۴ درصد از بنگاه‌های تجاری در سراسر جهان اعلام کرده‌اند که در یک سال گذشته هدف یک نفوذ مرتبط با سوءاستفاده از مدارک و اطلاعات کاربران قرار گرفته‌اند و ۶۲ درصد آنها تایید کرده‌اند که این حملات به دلیل افشای اطلاعات کاربران وب سایت‌های دیگر رخ داده‌اند. درست به همین دلایل است که حفاظت از حریم خصوصی برای کاربران اهمیت بیشتر و بیشتری پیدا می‌کند. هرچه باشد اغلب گیمرها جوان و کم تجربه هستند، آگاهی کمتری نسبت به امنیت فضای سایبری و عوامل تهدید آن دارند و به این ترتیب راحت‌تر به افرادی که در دنیای آنلاین اینترنت با آنها آشنا می‌شوند، اعتماد می‌کنند. با این اوصاف باید آموزش‌های لازم به این افراد داده شود و آنها را با خطرات عدم حفاظت از حریم شخصی در فضای سایبری به خوبی آشنا کرد.

اقدامات عجیب یک خودروساز داخلی برای جلوگیری از کاهش قیمت محصولاتش! +سند

کاهش قیمت خودروهای داخلی و به طور کلی خودروهای تولید داخل به مساله پیچیده‌ای تبدیل شده است و حالا جدا از فعالیت دلالان بازار برای جلوگیری از این اتفاق، خودروسازان نیز به تکاپو افتاده‌اند! مشاهدات از فضای مجازی نشان می‌دهد که یک خودروساز داخلی اقدامات عجیبی را برای جلوگیری از کاهش قیمت محصولاتش شروع کرده و گزارشات از بازار نشان دهنده تاثیر اندک این اقدامات هست!

نوشته اقدامات عجیب یک خودروساز داخلی برای جلوگیری از کاهش قیمت محصولاتش! +سند اولین بار در اخبار تکنولوژی و فناوری پدیدار شد.