رشد سرمایه‌گذاری جسورانه روی بلاک‎چین‎ها

در دنیای امروزی که داده‌ها به یکی از سرمایه‎های ارزشمند شرکت‎ها تبدیل شده‎اند، دسترسی به این تکنولوژی برای «بلاک‌چین» (blockchain) برای شرکت‎ها به یک ضرورت تبدیل شده است. همین امر باعث شده در سال ۲۰۱۸، شرکت‌هایی که در حوزه بلاک‎چین فعالیت می‌کنند بیش از ۵ میلیارد دلار سرمایه‎گذاری جسورانه (Venture capital) یا همان VC را افزایش دهند. همچنین جدیدترین آمار به نقل از شرکت مشاوره مالی و پژوهشی KPMG از سرمایه‎گذاریVC نشان می‎دهد در سه ماه اول سال ۲۰۱۹ حدود ۴/ ۰میلیارددلار برای ۷۰ معامله تامین شده است. البته شهرت «بلاک‌چین» با معرفی ارزهای مجازی به ویژه بیت‌کوین قوت گرفت.
در حال حاضر ارزش بیت کوین به مرز ۱۰ هزار دلار رسیده و بنابر پیش‌بینی کارشناسان، در سال ۲۰۱۹ شاهد رکورد عجیب بیت کوین خواهیم بود. بازدهی مالی بالای ارزهای دیجیتالی به ویژه بیت‎کوین نشانه‎ای از اقبال بلند این تکنولوژی جدید در بازارهای سرمایه است. به این ترتیب، بی‌دلیل نیست که سرمایه‎گذاران VC که به دنبال حمایت از استارت‎آپ‎ها هستند، بخشی از سرمایه‎ها را در این تکنولوژی متمرکز کنند. البته این تنها قابلیت تکنولوژی «بلاک‌چین» نیست. بلکه انتظار می‌رود با رشد کاربرد این تکنولوژی‌، علاقه به بلاک‎چین و توسعه آن نیز توسعه پیدا کند. در واقع، قابلیت‎های «بلاک‌چین» برای راه‌اندازی مدل‌های کسب‎وکار جدید باعث شده این فناوری در کانون توجه سرمایه‌گذارانVC قرار گیرد. در حالی که در سال‌های گذشته، سرمایه‌گذاران مایل به پشتیبانی از آزمایش‎های شرکت‌ها درباره توانمندی‌های «بلاک‌چین» بودند، در حال حاضر درصددند تا از «بلاک‌چین» برای توسعه راه‌حل‌ها برای ارائه ارزش تجاری واقعی به مشتریان استفاده کنند.
 
در حالی که ایده استفاده از «بلاک‌چین» برای مدیریت زنجیره تامین مفهوم جدیدی نیست، سرمایه‌گذاران مشتاقانه شاهد افزایش ارزش در پتانسیل استفاده از «بلاک‌چین» برای متحول کردن مدل‌های کسب‌وکار اصلی هستند. سرمایه‌گذاران و دولت‎ها مایل به تکامل «بلاک‌چین» و بهره‌برداری از توانایی آن برای راه‌اندازی ارزش جدید هستند. سنگاپور به‌طور خاص از آغاز سال ۲۰۱۹ از فن‌آوری‌های «بلاک‌چین» پشتیبانی کرده ‌است. اداره پول سنگاپور (MAS) از تکمیل یک پروژه چند ساله استفاده از «بلاک‌چین» برای پرداخت‌ها خبر داد. اکنون انتظار می‌رود توجه این نهاد به بهبود تجارت، توافقات سرمایه‌گذاری و تسهیل پرداخت بین‎المللی معطوف شود. همچنین چین درصدد استفاده از «بلاک‌چین» ‌است.
 
در طول فصل گذشته، دولت چین مجموعه‌ای از مقررات مربوط به ارز مجازی و «بلاک‌چین» را اعلام کرده و به دنبال تعریف یک چارچوب نظارتی برای «بلاک‌چین» است. در ایالات‌متحده، انجمن حزبی «بلاک‌چین» کنگره به دنبال این است که چگونه «بلاک‌چین» می‌تواند خدمات دولتی را بهبود بخشد. همچنین ایالت‎ها به‌طور فردی در حال ترویج استفاده از فن‌آوری «بلاک‌چین» هستند. دلاویر نخستین ایالتی بود که از تصویب قانون‌گذاری استفاده کرد. دامنه و پتانسیل فن‌آوری‌های مبتنی بر «بلاک‌چین» به همراه سرمایه‌گذاری‌های VC رو به رشد است. اقتصادهای نوظهور فرصتی برای رصد توانایی «بلاک‌چین» جهت تسهیل معاملات کوچک خواهد بود. یک نمونه آن می‎تواند استفاده از «بلاک‌چین» برای افزایش ادغام شرکت‌ها در زنجیره تامین باشد. این کاربری در زنجیره تامین مواد غذایی مشهود است به‌طوری که شرکت‌هایی مثل والمارت از «بلاک‌چین» برای بهبود قابلیت ردیابی و امنیت غذایی استفاده می‎کنند.
 
آینده «بلاک‌چین»
به‌‌رغم توسعه بازار VC، سرمایه‌گذاری «بلاک‌چین» هنوز در دوران اولیه خود است. در طول پنج سال آینده، انتظار می‌رود این فن‌آوری هم از لحاظ قابلیت کاربرد آن و تعداد راه‌حل‌های موجود در ظرفیت‌های تولیدی منفجر شود. این امر موجب افزایش سرمایه‌گذاری در فضا می‌شود. البته این افزایش عمدتا متمرکز روی چهار بخش است که درادامه به آن اشاره می‎کنیم:
 
راه‌حل‌های سازمانی: خدمات سازمانی کارکردهایی از قبیل مدیریت زنجیره تامین و لجستیک هستند که راه‌حل‌های مبتنی بر «بلاک‌چین» می‌تواند مدیریت، ردیابی و ثبت حرکت هر تعداد محصول در سطح جهانی را ثبت کند. این نوع راه‌حل عمدتا برای خدمات ارائه‌شده در بازارB۲B انتظار می‌رود. البته ممکن است تمرکز اصلی «بلاک‌چین» مدیریت زنجیره تامین باشد، اما تمام جنبه‌های شرکت تحت‌تاثیر قرار خواهند گرفت.
 
اینترنت اشیا: طی دو سال گذشته، تکنولوژی‌های اینترنتی به بسیاری از جنبه‌های زندگی مصرف‌کنندگان توسعه یافته‌اند. در این میان، «بلاک‌چین» می‌تواند به‌عنوان ابزاری برای اتصال مطمئن اشیا با داده‌های منتقل‌شده از آنها باشد. برای دستگاه‌های حساس مانند تجهیزات مانیتورینگ پزشکی، «بلاک‌چین» می‌تواند راهی برای تضمین حریم خصوصی و امنیت اطلاعات حیاتی باشد. طی دو سال گذشته، تکنولوژی‌های اینترنتی به بسیاری از جنبه‌های زندگی مصرف‌کنندگان بسط یافته‌اند. فن‌آوری‌های «بلاک‌چین» بیش از اتصال و نظارت بر دستگاه‌ها، یکپارچگی اطلاعات دریافتی از سنسورها را تضمین می‌کند.
 
برنامه‌های حفظ مشتری: «بلاک‌چین» می‌تواند با رصد رفتار مصرف‌کننده در یک اکوسیستم چند جانبه، بینش ارزشمندی به شرکت دهد که بتواند در حفظ مشتری‎ها موثر باشد. در واقع، این فناوری می‎تواند به‌عنوان مدیریت دارایی مورد استفاده قرار گیرد. «بلاک‌چین» به دلیل ماهیت غیر‌متمرکزی که دارد، مشتریان را در کنترل برنامه‌های حفظ مشتری قرار می‌دهد و یک سطح اعتماد بین مصرف‌کننده و شرکت را ایجاد می‌کند که برای تجربه مشتری جدید است.
 
مدیریت هویت: مدیریت افراد، دارایی‌ها و محصولات، بدون استفاده از ابزارهای نظارت بر جریان یک هویت و اطلاعات افراد (مانند مشتریان) در یک شبکه توزیع، پیچیده است. در آینده، می‌توان از راهکارهای «بلاک‌چین» برای مدیریت این داده‌ها استفاده کرد و آن را به سطح فردی برگرداند که به همین دلیل است که سرمایه‌گذاران VC توجه خود را به راهکارهای تبلیغاتی دیجیتالی مبتنی بر «بلاک‌چین» معطوف کرده‌اند.
 

گیم در ایران صنعت است؟

کارشناسان در میزگرد آیا گیم در ایران صنعت است، بیشتر اعتقاد داشتند که ما هنوز به صنعت بازی سازی دست پیدا نکرده‌ایم، اما رشد بازی‌های موبایلی در کشور به این دلیل است که دولت به شکل مستقیم به آن ورود نکرده است.
 
میزگرد «آیا گیم در ایران صنعت است» پنجشنبه با حضور امین امیرشریفی مدیر کافه بازار، حسین مزروعی آواگیمز، شهریار ازهاریان فر، امیر حسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز و احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین تپسل به عنوان اولین نشست رویداد موبایل ایران در سالن اصلی کتابخانه ملی برگزار شد.
در ابتدای این میزگرد، حاضران که هر کدام از متخصصان عرصه‌های مختلف گیم هستند، به این سوال که آیا گیم در ایران صنعت است یا نه؟ پاسخ دادند. قریب به اتفاق افراد حاضر در این میزگرد اعلام کردند ایران هنوز در این حوزه به سمت صنعتی شدن نرفته و راهی طولانی در پیش دارد.
شهریار ازهاریان فر، هم بنیانگذار استودیو نردبان اندیشه در توضیح بیشتر این مسئله گفت: در مفهوم کلی و لغوی بازی‌سازی در ایران یک صنعت است، اما جریان صنعتی است که شکل و ساختار صنعت را تشکیل می‌دهد. جریان صنعتی شدن بازی سازی در کشور ما نیز جریان صنعتی است که به درستی پیش نمی‌رود.
وی افزود: با اینکه در تمام دنیا دست‌های نامرئی در اقتصاد خصوصی وجود دارد، اما بارها شاهد بوده‌ایم که صنایع بزرگ دنیا را دولت‌ها به عنوان تسهیلگر نجات داده‌اند. دولت در این موضوعات نقش اساسی دارد اما نقش آن دخالت کردن در امور کسب و کارها نیست و معمولاً در جایگاه مشوق و ناظر ظاهر می‌شوند.
 
زدن برچسب کپی به بازی‌ها درست نیست
امیرشریفی در ادامه این میزگرد گفت: مردم کشور ما بازی کردن را دوست دارند حاضرند برای آن پول خرج کنند، این نشاندهنده پتانسیلی است که درحوزه گیم وجود دارد. اگر می گویم گیم در ایران صنعت نیست، به این دلیل است که هنوز نتوانسته به آن شکل روند رو به رشد داشته باشد و با سرعت و جدیت پیش برود.
مدیر عامل کافه بازار با اشاره به اینکه پول درآوردن از بازی سازی درکنار علاقمندی بحث مهمی است، درباره مارکت بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: تمام صنعت IT و مدل‌های کسب و کاری آن در کشور ما بیشتر کپی است و از نظر من هیچ ایرادی هم ندارد، این برچسب «کپی» برچسب بدی است که به بازی سازی و کسب و کارها زده می‌شود و مانع رشد آن‌ها می‌شود.
وی ادامه داد: تولید گیم ادامه دار در ایران بیشتر بر روی موبایل انجام می‌شود چرا که زیرساخت مناسب برای این بازار، در موبایل ایجاد شده و به همین واسطه مردم از آن استقبال کرده‌اند.
امیر شریفی در ادامه از سرمایه گذاری ۴ میلیاردی روی شرکت بازی‌سازی آواگیمز خبر داد و گفت: کافه بازار سرمایه‌گذاری ۴ میلیارد تومانی روی مجموعه آواگیمز انجام داده تا آن‌ها به صورت جدی‌تر به سمت انتشار بازی‌های بیشتر بروند و آن را جدی‌تر دنبال کنند، فکر می‌کنم این سرمایه‌گذاری منجر به بزرگ‌تر شدن آواگیمز خواهد شد.
وی در خصوص انحصار در کافه بازار و بحثی که درباره آن مطرح است گفت: ما معمولاً توافقات دو طرفه با یکسری از بازی‌سازها داریم و توافقات ما دوطرفه است، در برخی موارد حق انتشار در بازار را به ما می‌دهند و ما نیز در مقابل به آنها امکاناتی می‌دهیم، البته بازی سازها نیز مایل هستند بازی‌هایشان در یک مارکت پخش شود و این مدل ایده آل آنها است.
 
به نظر می‌رسد بازی سازی ما زیرپله ای انجام می‌شد
حسین مزروعی در ادامه این میزگرد گفت: یکی از مشکلاتی که ما در بازی سازی در گذشته بیشتر با آن رو به رو بودیم شکل نگرفتن اقتصاد در این کار بود. هنوز تعداد زیادی از بازی سازهای ما نتوانسته‌اند شرکت خودشان را تأسیس کنند، کارمند استخدام کرده و آن‌ها را بیمه کنند تا به این واسطه رفته رفته تبدیل بازار گیم به صنعتی شدن نزدیک شود.
وی افزود: این طور که به نظر می‌رسد گویا تا الان بازی سازی ما زیر پله‌ای انجام می شده و شکل جدی نداشته است. مدت کوتاهی است که بازی‌سازها از زیر پله بیرون آمده‌اند. عدد و رقم‌هایی که این روزها در بازی سازی رد و بدل می‌شود نشان می‌دهد که می‌توان به اینکه گیم یک روز در ایران به صنعت تبدیل شود امیدوار بود.
مزروعی در ادامه به ورود دولتی‌ها به اکوسیستم بازی سازی اشاره کرد و گفت: حضور دولت در صنعت گیم به شدت پایین است و اگر ما در این زمینه پیشرفت کرده‌ایم دلیلش همین عدم توجه دولت بود. این حوزه از دست دولتی‌ها در رفته است، اگر آن زمان می‌خواستند بازی سازها را ساماندهی کنند، قطعاً الان اصلاً بازی موبایلی وجود نداشت که بخواهیم برای آن رویداد برگزار کنیم.
 
می‌توان به رشد صنعت گیم در کشور امیدوار بود
امیرحسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز که اعتقاد دارد در ایران می‌توان به رشد صنعت گیم امیدوار بود گفت: بازی‌های خوبی در حوزه گیم سازی ایران ساخته شده که نشان می‌دهد ما می‌توانیم این کار را به سمت صنعتی شدن ببریم البته باید بدانیم تا زمانی که سرمایه‌گذاری در این حوزه وجود نداشته باشد، بازی سازها نمی‌توانند کارشان را گسترش دهند و موفق شوند.
وی درباره نقش دولت در بازی سازی گفت: حضور دولت در زنجیره بازی سازی ضروری است اما باید در حوزه بهبود زیرساخت‌ها ورود کند، به طور مثال ما هنوز دیتا سنتری نداریم که بتوانیم برای بازی آنلاین روی آن حساب باز کنیم، اگر دولت بتواند این زیرساخت را درست کند قطعاً به صنعتی شدن بازار گیم کمک خواهد کرد. مساله دیگر آموزش نیروی متخصص است، دولت می‌تواند به این موضوع رسیدگی کند چرا که این کار نیاز به هزینه بالایی دارد و شرکت‌های خصوصی از عهده آن برنمی‌آید.
 
عمر کوتاه بازی‌ها به علت عدم آشنایی با ظرفیت درآمدی آن
احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین محموعه تپسل گفت: در حال حاضر بازی سازی ما به جایی رسیده که تیم‌های موفقی تشکیل شوند و چند نفر بتوانند در قالب یک تیم در کنار یکدیگر کار کنند، اما بعضی از بازی سازهای ما نمی‌دانند چطور باید از ظرفیت درآمدی که از بازی سازی کسب می‌کنند به درستی استفاده کنند همین مسائل منجر به موفقیت‌های تصادفی می‌شود که قابل تکرار نیستند.
به دلیل همین عدم آگاهی بازی‌های زیادی ساخته می‌شوند که عمر حضورشان در مارکت بسیار کوتاه است
وی افزود: یکی از دلایل اینکه وضع بازی سازی در ایران خوب نیست، به مدل کسب و کار بازی سازها برمی گردد. باید به این بعد نیز نگاه ویژه‌ای داشت.
 
رویداد موبایل ایران، ۳۰ و ۳۱ خردادماه با حضور صاحبنظران حوزه گیم در کتابخانه ملی ایران برگزار می‌شود، ر این رویداد چند کارگاه آموزشی و پلن برگزار می‌شود که علاقمندان به این حوزه می‌توانند در آن شرکت کنند.

گیم در ایران صنعت است؟

کارشناسان در میزگرد آیا گیم در ایران صنعت است، بیشتر اعتقاد داشتند که ما هنوز به صنعت بازی سازی دست پیدا نکرده‌ایم، اما رشد بازی‌های موبایلی در کشور به این دلیل است که دولت به شکل مستقیم به آن ورود نکرده است.
 
میزگرد «آیا گیم در ایران صنعت است» پنجشنبه با حضور امین امیرشریفی مدیر کافه بازار، حسین مزروعی آواگیمز، شهریار ازهاریان فر، امیر حسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز و احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین تپسل به عنوان اولین نشست رویداد موبایل ایران در سالن اصلی کتابخانه ملی برگزار شد.
در ابتدای این میزگرد، حاضران که هر کدام از متخصصان عرصه‌های مختلف گیم هستند، به این سوال که آیا گیم در ایران صنعت است یا نه؟ پاسخ دادند. قریب به اتفاق افراد حاضر در این میزگرد اعلام کردند ایران هنوز در این حوزه به سمت صنعتی شدن نرفته و راهی طولانی در پیش دارد.
شهریار ازهاریان فر، هم بنیانگذار استودیو نردبان اندیشه در توضیح بیشتر این مسئله گفت: در مفهوم کلی و لغوی بازی‌سازی در ایران یک صنعت است، اما جریان صنعتی است که شکل و ساختار صنعت را تشکیل می‌دهد. جریان صنعتی شدن بازی سازی در کشور ما نیز جریان صنعتی است که به درستی پیش نمی‌رود.
وی افزود: با اینکه در تمام دنیا دست‌های نامرئی در اقتصاد خصوصی وجود دارد، اما بارها شاهد بوده‌ایم که صنایع بزرگ دنیا را دولت‌ها به عنوان تسهیلگر نجات داده‌اند. دولت در این موضوعات نقش اساسی دارد اما نقش آن دخالت کردن در امور کسب و کارها نیست و معمولاً در جایگاه مشوق و ناظر ظاهر می‌شوند.
 
زدن برچسب کپی به بازی‌ها درست نیست
امیرشریفی در ادامه این میزگرد گفت: مردم کشور ما بازی کردن را دوست دارند حاضرند برای آن پول خرج کنند، این نشاندهنده پتانسیلی است که درحوزه گیم وجود دارد. اگر می گویم گیم در ایران صنعت نیست، به این دلیل است که هنوز نتوانسته به آن شکل روند رو به رشد داشته باشد و با سرعت و جدیت پیش برود.
مدیر عامل کافه بازار با اشاره به اینکه پول درآوردن از بازی سازی درکنار علاقمندی بحث مهمی است، درباره مارکت بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: تمام صنعت IT و مدل‌های کسب و کاری آن در کشور ما بیشتر کپی است و از نظر من هیچ ایرادی هم ندارد، این برچسب «کپی» برچسب بدی است که به بازی سازی و کسب و کارها زده می‌شود و مانع رشد آن‌ها می‌شود.
وی ادامه داد: تولید گیم ادامه دار در ایران بیشتر بر روی موبایل انجام می‌شود چرا که زیرساخت مناسب برای این بازار، در موبایل ایجاد شده و به همین واسطه مردم از آن استقبال کرده‌اند.
امیر شریفی در ادامه از سرمایه گذاری ۴ میلیاردی روی شرکت بازی‌سازی آواگیمز خبر داد و گفت: کافه بازار سرمایه‌گذاری ۴ میلیارد تومانی روی مجموعه آواگیمز انجام داده تا آن‌ها به صورت جدی‌تر به سمت انتشار بازی‌های بیشتر بروند و آن را جدی‌تر دنبال کنند، فکر می‌کنم این سرمایه‌گذاری منجر به بزرگ‌تر شدن آواگیمز خواهد شد.
وی در خصوص انحصار در کافه بازار و بحثی که درباره آن مطرح است گفت: ما معمولاً توافقات دو طرفه با یکسری از بازی‌سازها داریم و توافقات ما دوطرفه است، در برخی موارد حق انتشار در بازار را به ما می‌دهند و ما نیز در مقابل به آنها امکاناتی می‌دهیم، البته بازی سازها نیز مایل هستند بازی‌هایشان در یک مارکت پخش شود و این مدل ایده آل آنها است.
 
به نظر می‌رسد بازی سازی ما زیرپله ای انجام می‌شد
حسین مزروعی در ادامه این میزگرد گفت: یکی از مشکلاتی که ما در بازی سازی در گذشته بیشتر با آن رو به رو بودیم شکل نگرفتن اقتصاد در این کار بود. هنوز تعداد زیادی از بازی سازهای ما نتوانسته‌اند شرکت خودشان را تأسیس کنند، کارمند استخدام کرده و آن‌ها را بیمه کنند تا به این واسطه رفته رفته تبدیل بازار گیم به صنعتی شدن نزدیک شود.
وی افزود: این طور که به نظر می‌رسد گویا تا الان بازی سازی ما زیر پله‌ای انجام می شده و شکل جدی نداشته است. مدت کوتاهی است که بازی‌سازها از زیر پله بیرون آمده‌اند. عدد و رقم‌هایی که این روزها در بازی سازی رد و بدل می‌شود نشان می‌دهد که می‌توان به اینکه گیم یک روز در ایران به صنعت تبدیل شود امیدوار بود.
مزروعی در ادامه به ورود دولتی‌ها به اکوسیستم بازی سازی اشاره کرد و گفت: حضور دولت در صنعت گیم به شدت پایین است و اگر ما در این زمینه پیشرفت کرده‌ایم دلیلش همین عدم توجه دولت بود. این حوزه از دست دولتی‌ها در رفته است، اگر آن زمان می‌خواستند بازی سازها را ساماندهی کنند، قطعاً الان اصلاً بازی موبایلی وجود نداشت که بخواهیم برای آن رویداد برگزار کنیم.
 
می‌توان به رشد صنعت گیم در کشور امیدوار بود
امیرحسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز که اعتقاد دارد در ایران می‌توان به رشد صنعت گیم امیدوار بود گفت: بازی‌های خوبی در حوزه گیم سازی ایران ساخته شده که نشان می‌دهد ما می‌توانیم این کار را به سمت صنعتی شدن ببریم البته باید بدانیم تا زمانی که سرمایه‌گذاری در این حوزه وجود نداشته باشد، بازی سازها نمی‌توانند کارشان را گسترش دهند و موفق شوند.
وی درباره نقش دولت در بازی سازی گفت: حضور دولت در زنجیره بازی سازی ضروری است اما باید در حوزه بهبود زیرساخت‌ها ورود کند، به طور مثال ما هنوز دیتا سنتری نداریم که بتوانیم برای بازی آنلاین روی آن حساب باز کنیم، اگر دولت بتواند این زیرساخت را درست کند قطعاً به صنعتی شدن بازار گیم کمک خواهد کرد. مساله دیگر آموزش نیروی متخصص است، دولت می‌تواند به این موضوع رسیدگی کند چرا که این کار نیاز به هزینه بالایی دارد و شرکت‌های خصوصی از عهده آن برنمی‌آید.
 
عمر کوتاه بازی‌ها به علت عدم آشنایی با ظرفیت درآمدی آن
احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین محموعه تپسل گفت: در حال حاضر بازی سازی ما به جایی رسیده که تیم‌های موفقی تشکیل شوند و چند نفر بتوانند در قالب یک تیم در کنار یکدیگر کار کنند، اما بعضی از بازی سازهای ما نمی‌دانند چطور باید از ظرفیت درآمدی که از بازی سازی کسب می‌کنند به درستی استفاده کنند همین مسائل منجر به موفقیت‌های تصادفی می‌شود که قابل تکرار نیستند.
به دلیل همین عدم آگاهی بازی‌های زیادی ساخته می‌شوند که عمر حضورشان در مارکت بسیار کوتاه است
وی افزود: یکی از دلایل اینکه وضع بازی سازی در ایران خوب نیست، به مدل کسب و کار بازی سازها برمی گردد. باید به این بعد نیز نگاه ویژه‌ای داشت.
 
رویداد موبایل ایران، ۳۰ و ۳۱ خردادماه با حضور صاحبنظران حوزه گیم در کتابخانه ملی ایران برگزار می‌شود، ر این رویداد چند کارگاه آموزشی و پلن برگزار می‌شود که علاقمندان به این حوزه می‌توانند در آن شرکت کنند.

نسخه الکترونیکی قانون بودجه سال ۱۳۹۸ منتشر شد

قانون بودجه سال 1398 کل کشور به همراه پیوست های آن، در قالب یک فایل الکترونیکی برای بهره برداری دستگاه های اجرایی کشور در پایگاه اطلاع رسانی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات منتشر شد.
 
به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، در راستای استفاده بهینه از منابع مالی کشور و لزوم ابلاغ قانون برنامه بودجه سال 1398 و پیوست های آن به دستگاه های تابعه، فایل الکترونیکی آن از طریق پرتال وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات منتشر شد.
برای دسترسی به این فایل ها بر روی این لینک کلیک کنید.
 

درخواست وزیر ارتباطات برای طرح مشکلات ارتباطی از طریق نامه

باوجوداینکه سنت نامه‌نویسی با ظهور تکنولوژی‌های جدید با تهدید مواجه شده است اما تا زمانی که انسان قادر به نوشتن است، نامه‌نویسی نمی‌میرد. حتی شاید با درخواست تازه وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات این سنت تا حدودی فراموش‌شده رونق دوباره‌ای بگیرد و تبدیل به پل ارتباطی مردم و مسئولین شود.
به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع‌رسانی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، محمدجواد آذری جهرمی مردم را دعوت به نامه‌نویسی کرد؛ نامه‌نویسی برای بیان فرصت‌ها و چالش‌های ارتباطاتی محل اقامتشان. 
نامه‌نویسی به شکل پستی و با چسباندن تمبر و انداختن آن به صندوق‌های پستی، دیگر نه مرسوم است و نه رایج. شاید بسیاری از نسل‌های جدید حتی هیچ ذهنیتی درباره نامه‌نویسی به این شیوه نداشته باشند و برایشان این روش ارتباطی در شرایطی که می‌شود با تلفن یا ابزارهای نوین تکنولوژی و شبکه‌های اجتماعی به سریع‌ترین شکل ممکن ارتباط برقرار کرد عجیب باشد.
هر چند بر اساس آنچه نسل‌های گذشته تجربه کرده‌اند و به‌زعم وزیر ارتباطات، در میان تمام شیوه‌های ارتباطی نامه‌نویسی یک‌چیز دیگری است. 
ازاین‌روی و باوجودآنکه در مجموعه وزارت ارتباطات از به‌روزترین امکانات ارتباطی استفاده می‌شود آذری جهرمی از مردم خواست برای او نامه بنویسند.
آذری جهرمی در حساب کاربری خود در توییتر نوشت: «هرروز در شبکه‌های اجتماعی به‌خوبی با هم در ارتباط هستیم. اما نامه واقعاً یک‌چیز دیگر است. لطفاً برایم نامه بنویسید. از خودتان و فرصت‌ها و چالش‌های ارتباطات شهرتان. کافی است در قسمت گیرنده بنویسید: «برسد به دست وزیر ارتباطات». تا پست به دست من برساند.
او اضافه کرد: «ارسال این نامه‌ها کاملاً «رایگان» است. نامه‌های شما را پیگیری خواهم کرد. نامه‌ای که علی ۱۰ ساله از زابل برایم فرستاد را بر دیوار دفتر کارم قراردادم.
آذری جهرمی در انتها گفت: بهترین نامه‌های دریافتی را نیز قرار خواهم داد، چه تزئینی بهتر ازنظر مردم. وظیفه ما، انجام دستورات شماست.»
شاید این درخواست آذری جهرمی برای ایجاد ارتباط با مردم یک‌بار دیگر سنت نامه‌نویسی به شکل پستی و چسباندن تمبر را احیا و حضور پستچی‌ها در محله‌ها برای رساندن نامه در منازل را پررنگ‌تر کند.
 

هیجان‌انگیزترین آزمایش تاکسی پرنده ایرباس انجام شد

پهپاد مسافربری ساخت شرکت "ایرباس"(Airbus) اولین پرواز کامل آزمایشی خود را انجام داد و توانایی خود در پرواز عمودی را ثابت کرد.
 
به گزارش دیلی میل، تاکسی پرنده ساخت "ایرباس" قادر است به صورت عمودی از زمین بلند شود و قبل از فرود آرام و ایمن، ۱۰۰ مایل بر ساعت سرعت بگیرد.
پروژه تاکسی پرنده ایرباس موسوم به "واهانا"(Vahana) با انجام آزمایش اخیر خود، شصت و ششمین پرواز خود را انجام داد.
 
ایرباس اعلام کرده که در آزمایش اخیر تمام انتظارات شرکت از زمان آغاز برنامه آزمایش پهپاد برآورده شده است.
 
عملیات کامل آزمایش پهپاد در تاریخ ۳ مه در "اورگن"(Oregon) آمریکا انجام شد.
 
در آزمایش این پهپاد، واهانا به صورت عمودی از زمین بلند شد و سپس رو به سمت جلو سرعت گرفت و مسیر خود را به سمت جلو پیش گرفت.
 
 
زمانیکه واهانا بیش از ۱۰۰ مایل بر ساعت سرعت گرفت، آزمایش کامل شده و خودروی پرنده شروع به کم کردن سرعت و فرود کرد.
 
این تاکسی پرنده اولین پرواز خود را پس از دو سال توسعه، در فوریه ۲۰۱۸ میلادی انجام داد و تا ارتفاع پنج متری پرواز کرد.
 
پس از آن دفعات متعددی را به پرواز درآمد.
 
 
 
تاکسی هوایی "واهانا" یک جایگاه برای نشستن دارد و عمود پرواز است.
 
پس این به این معناست که تاکسی پرنده مذکور برای بلند شدن از زمین نیازی به باند پرواز ندارد.
 

آیا فروپاشی اتحاد بین رنو نیسان و میتسوبیشی، نزدیک است؟

آیا فروپاشی اتحاد بین رنو نیسان و میتسوبیشی، نزدیک است؟

گزارش‌های جدید نشان می‌دهد که اتحاد رنو، نیسان و میتسوبیشی در شرایط بحرانی است و احتمال جدایی این شرکت‌ها وجود دارد.

گوشی‌های دوربین‌محور جدید شیائومی با برند Mi CC عرضه می‌شوند

Mi CC

به نظر می‌رسد کمپانی شیائومی قصد دارد از تمام پتانسیل و مزایایی که جدیدترین خریدش، یعنی کمپانی Meitu در اختیار دارد، استفاده کند. این کمپانی بر روی تکنولوژی‌ها و راهکارهای مرتبط با سخت‌افزار مورد نیاز برای دوربین‌های سلفی در گوشی‌های هوشمند تمرکز دارد. میتو بدون شک فاصله زیادی با بازیکنان اصلی این بخش از بازار دارد.

این کمپانی سخت‌افزاری نسبتا کوچک معتقد است شیائومی یکی از بهترین شرکایی خواهد بود که می‌تواند به این کمپانی برای رشد هر چه بیشتر یاری رساند. در حالی که متخصصین شیائومی بر روی مفاهیمی مانند طراحی، تحقیق، توسعه و فروش گوشی‌های هوشمند تولید شده طی همکاری شیائومی و Meitu تمرکز می‌کنند، میتو تمام تلاشش را می‌کند تا نرم‌افزار دوربین در این گوشی‌های هوشمند را بهبود ببخشد.

کمپانی شیائومی امروز از یک برند جدید گوشی‌های هوشمند با تمرکز بر روی توانمندی‌های عکاسی و سلفی تحت عنوان Mi CC رونمایی کرد. محصولاتی که در این برند جدید عرضه می‌شوند از دوربین‌های ارتقا یافته و پیشرفته‌ای هم در جلو و هم در قسمت پشتی برخوردار خواهند بود. این محصولات توسط یک مجموعه جدید تحت عنوان Xiaomi x Meitu AI Beauty Lab توسعه پیدا نموده و قابلیت‌های بسیار خوب و متفاوتی را در اختیار کاربران علاقه‌مند به عکاسی با موبایل قرار می‌دهند.

Mi CC

به گفته شیائومی، این برند جدید به چهارمین تولیدکننده بزرگ گوشی‌های هوشمند در جهان کمک می‌کند تا وسعت کاری خود را به بیش از 80 بازار مختلف گسترش دهد. برند Mi CC با تمرکز بر روی نسل جوان، به دو کلمه Camera+Camera اشاره داشته و محصولاتی شیک، جذاب و بسیار خوش رنگ و لعاب را به این نسل تشنه تکنولوژی معرفی خواهد نمود.

جالب اینکه، برند Mi CC توسط جوان‌ترین تیم محصول شیائومی خلق شده است. اگرچه تاکنون هیچ دستگاه جدیدی در این برند مشاهده نشده اما به نظر می‌رسد در صورت عرضه نیز این محصولات دوربین‌محور منحصر به بازار کشور چین خواهند بود.

نوشته گوشی‌های دوربین‌محور جدید شیائومی با برند Mi CC عرضه می‌شوند اولین بار در وب‌سایت فناوری پدیدار شد.

آی تی شبکه، مرجعی برای خرید تجهیزات شبکه

آی تی شبکه، مرجعی برای خرید تجهیزات شبکه

شرکت آی‌تی شبکه یک شرکت فنی ایرانی و فعال در زمینه های فروش و خرید تجهیزات شبکه، راه‌اندازی شبکه‌های کامپیوتری و مراکز تلفن تحت شبکه ویپ است.

مایکروسافت برای تکامل گیت‌ هاب، Pull Panda را خریداری کرد

مایکروسافت برای تکامل گیت‌ هاب، Pull Panda را خریداری کرد

مایکروسافت قصد دارد با ادغام قابلیت‌های Pull Panda در گیت‌هاب، امکان دسترسی به ابزار بازبینی کد را به‌صورت رایگان فراهم کند.