«کلش آو کلنز» ۶ میلیون کاربر ایرانی دارد
۶ میلیون نفر کاربران ایرانی بازی «کلش آو کلنز» در سال گذشته، ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده اند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است.
«کلش آو کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعه ایران، موضوع بررسی علمی مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی های رایانه ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به خصوص دانش آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. براساس گزارش جامع منتشرشده توسط «دایرک» می توان درباره زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیده» تازه دنیای فناوری نوین لذت آور بازی دیجیتالی در زمینه جامعه ایران بیشتر اندیشید. مطالعه دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب شناسانه و با تکیه بر روش شناخته شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است.
گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می کند. بزرگ ترین اعداد این گزارش که در نگاه نخست به چشم می آیند، تعداد 6 میلیون نفری بازیکنان آن (معادل 7 درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینه 132 میلیارد تومانی پرداخت شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل 75 هزار تومان برای این بازی هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. علاوه بر هزینه صورت گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه شب در شبانه روز به این بازی اختصاص داده اند.
گزارش در گام نخست، آمار مولفه های اولیۀ بازیکنان را ارایه می دهد. آماری که نشان می دهد مردان مجرد ایرانی، 73 درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می شوند و 40 درصد کل بازیکنان از دانش آموزان کشور هستند و سن 60 درصد این بازیکنان، بین 15 تا 25 سال است و میزان تحصیلات 44 درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش آموزان مصرف کنندۀ این بازی است.
نکته جالب در این میان این است که 81 درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده اند که این مساله، نمایانگر اهمیت وجوه غیررسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوسته نوجونان و جوانان تاکید می کند.
سهم اینترنت در دو مقوله «دانلود» و «پرداخت الکترونیکی» در این بازی به ترتیب 67 و 56 درصد از جامعه بازیکنان بوده است و با توجه به پلات فرم موبایلی این بازی، 87 درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل آندرویید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده اند. اعتیاد به بازی های رایانه ای، مقوله ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، 63 درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده اند.