مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر زندگی‌نامه و بیوگرافی آلن تورینگ؛ پدر علم کامپیوتر و هوش مصنوعی

آلن تورینگ با نام کامل آلن ماتیسین تورینگ (Alan Mathison Turing)، ریاضی‌دان و منطق‌دان انگلیسی بود که توانست نقش مهمی در پیشرفت ریاضیات، رمزنگاری، منطق، فلسفه و زیست شناسی ریاضی، ایفا کند. وی در ادامه نیز در رشته‌های جدید همانند علوم کامپیوتر، علوم شناختی، هوش مصنوعی و زندگی مصنوعی توانست که تأثیر بسزایی از خود به جای بگذارد. تورینگ متولد 2 تیر 1291 (23 ژوئن 1912 میلادی) لندن انگلستان است و در 17 خرداد 1333 (7 ژوئن 1954 میلادی) در ویلمزلو چشایر، دار فانی را وداع گفت. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر بیوگرافی آلن تورینگ؛ پدر علم کامپیوتر، با ما همراه باشید.

اوایل زندگی حرفه‌ای و شخصی

بیوگرافی آلن تورینگ را با اوایل زندگی شخصی وی آغاز می‌کنیم. آلن پسر یک کارمند دولتی بود و در یک مدرسه سطح بالای خصوصی به تحصیل پرداخت. وی در سال 1931 در رشته ریاضی وارد دانشگاه کمبریج شد. وی پس از فارغ‌التحصیل شدن در سال 1934، به پاس پژوهش‌هایش در زمینه نظریه احتمالات، به عضویت کالج کینگ درآمد (همان کالجی که از سال 1931 در آن تحصیل کرده بود). در سال 1936، منطق‌دان ریاضی آمریکایی، آلونزو چرچ (Alonzo Church) به تورینگ پیشنهاد داد که مقاله “در رابطه با اعداد قابل محاسبه، به همراه راه‌کاری جهت رفع مشکل تصمیم‌گیری” را منتشر کند. خود چرچ نیز کمی پیش‌ از آن، مقاله‌ای با همان نتیجه منتشر کرده بود، اما با روشی متفاوت. مقاله تورینگ در ادامه اهمیت زیادی برای علوم نوظهور کامپیوتر پیدا کرد. در آواخر همان سال نیز تورینگ جهت اخذ دکترای خود در زمینه منطق ریاضی و تحت راهنمایی چرچ، وارد دانشگاه پرینستون شد (اتمام در سال 1938).

مشکل تصمیم‌گیری

بیوگرافی آلن تورینگ

چیزی که ریاضی‌دان‌ها در آن زمان آن را یک روش کارآمد جهت رفع مشکلات می‌دانستند، روشی بود که امکان به‌کارگیری آن توسط منشی‌های ریاضی انسانی، وجود می‌داشت. در زمان تورینگ این افراد را کامپیوترها یا همان محاسبه‌گرها می‌نامیدند. مدتی پس از آن زمان، به ندرت برخی از وظایف از دوش انسان‌ها برداشته شد و به کامپیوترهای الکتریکی محول گردید. مقاله مشکل تصمیم‌گیری در واقع روشی کارآمد جهت حل این مسئله بود که کدام یک از گزاره‌های ریاضی در داخل یک سیستم ریاضی مشخص، قابل اثبات هستند و کدام یک نیستند. راه‌کاری که این قضیه را حل می‌کرد، روش تصمیم‌گیری نامیده می‌شد. در سال 1936، تورینگ و چرچ به‌صورت جداگانه و مستقل از هم نشان دادند که مشکل تصمیم‌گیری در واقع راه‌حلی ندارد. این قضیه این را اثبات می‌کرد که هیچ سیستم رسمی و مشخص حسابی وجود ندارد که بتواند روش تصمیم‌گیری کارآمدی را ارائه دهد. در حقیقت تورینگ و چرچ اثبات کردند که حتی برخی از سیستم‌های منطقی محض نیز که ضعیف‌تر از سیستم‌های حسابی هستند، راه‌کاری مؤثر را در این زمینه ارائه نمی‌دهند. چنین نتایجی به همراه یافته‌های ناقص ریاضی‌دانانی همانند کورت گودل (Kurt Gödel)، امیدها را در زمینه پیدا کردن سیستم ریاضی مشخصی که بتواند بار محاسباتی موجود بر دوش کامپیوترهای انسانی را کاهش دهد، از بین برد. تورینگ در مدتی که بر روی مقاله مشکل تصمیم‌گیری خود کار می‌کرد، ماشین تورینگ را اختراع کرد. این ماشین در واقع یک دستگاه انتزاعی بود که اصول منطقی و پایه‌ای کامپیوترهای دیجیتال را در خود جای داده بود.

قضیه چرچ-تورینگ

نکته مهمی که در مقاله مشکل تصمیم‌گیری وجود داشت این بود که هر چیزی که توسط انسان‌ها قابل محاسبه باشد، می‌تواند توسط یک ماشین تورینگ نیز انجام شود. امروزه این را قضیه چرچ-تورینگ می‌نامند. این ادعا از آنجایی حائز اهمیت است که می‌تواند محدودیت‌های محاسباتی انسان‌ها را مشخص کند. چرچ در تز خود این نظریه را به کار می‌برد که همه عملکردهای قابل محاسبه انسان، با عملکردهای قابل تعریف لامبدا (عملکرد بر روی اعداد صحیح مثبتی که مقادیر آن‌ها با استفاده از یک فرایند جایگزینی مکرر، قابل محاسبه بوده)، یکسان هستند. تورینگ در سال 1936 نشان داد که قضیه چرچ با قضیه وی برابر است، زیرا هر تابع قابل تعریف با لامبدا، از طریق ماشین تورینگ نیز قابل محاسبه است و بالعکس. چرچ در طول بررسی کار تورینگ متوجه شد که فرمول‌بندی آلن بر قضیه وی (که هیچ اشاره‌ای به ماشین‌های محاسباتی نکرده بود) برتری دارد. در نهایت نیز نتیجه این شد که مفهوم محاسبه از طریق دستگاه تورینگ، این مزیت را دارد که شناسایی را با اثربخشی … فورا آشکار کند.

کد شکن (Code breaker)

بیوگرافی آلن تورینگ

بیوگرافی آلن تورینگ را با بحث در رابطه با کدشکن‌ها ادامه می‌دهیم. تورینگ در تابستان 1938 از ایالات متحده به کالج کینگ بازگشت و سپس به Government Code and Cypher School پیوست و در بحبوحه جنگ با آلمان نازی در سپتامبر 1939، به مقر زمان جنگ این سازمان در بلچلی پارک بکینهگامشایر، نقل مکان کرد. چند هفته پیش از این موضوع، دولت لهستان جزئیاتی را در رابطه با موفقیت‌های خود در زمینه مقابله با انیگما (Enigma)، در اختیار بریتانیا و فرانسه قرار داده بود.

انیگما دستگاه زمرنگاری اصلی بود که توسط ارتش آلمان جهت رمزنگاری ارتباطات رادیویی، مورد استفاده قرار می‌گرفت. در اوایل 1932، تیم کوچکی از ریاضی‌دانان-رمزنگاران لهستانی به رهبری ماریان رجوسکی (Marian Rejewski)، توانسته بودند که به درکی از سیستم سیم‌کشی داخل انیگما، دست پیدا کنند. تیم رجوسکی در سال 1938 موفق به اختراع یک دستگاه کد شکن به نام Bomba (کلمه لهستانی برای اشاره به نوعی از بستنی) شد. موفقیت Bomba به فرایندهای عملیاتی آلمانی‌ها وابسته بود و به دلیل تغییر این فرایندها در مه 1940، این دستگاه نیز بلا استفاده شد.

در طول پاییز 1939 و بهار 1940، تورینگ و سایرین دستگاه کد شکن مرتبط اما متفاوت‌تری به نام Bombe را ابداع کردند. در طول مابقی دوران جنگ، این دستگاه کمک‌های زیادی را به متفقین ارزانی داشت. تا اوایل 1942، رمزنگاران بلچلی پارک در هر ماه حدود 39000 پیام رهگیری شده را رمزگشایی می‌کردند، این عدد در ادامه به بیش از 84000 مورد در هر ماه افزایش یافت (2 پیام در هر دقیقه، روز و شب). در 1942، تورینگ روشی نظام‌مند جهت شکستن پیام‌های ارسال شده از جانب ماشین سایفر پیچیده آلمانی‌ها که بریتانیایی‌ها آن را Tunny می‌نامیدند، ابداع کرد. در پایان جنگ آلن تورینگ به دلیل خدمات خود در زمینه شکستن کدها، نشان امپراتوری بریتانیا را به دست آورد.

طراح کامپیوتر

بخش مهمی در بیوگرافی آلن تورینگ وجود دارد و آن طراحی اولین کامپیوتر است. در سال 1945 که جنگ تمام شد، تورینگ در آزمایشگاه فیزیک ملی (NPL) در لندن به کار گرفته شد تا بر روی ساخت یک کامپیوتر الکتریکی کار کند. موتور محاسبه خودکار (ACE) وی در واقع اولین پروژه‌ای بود که مشخصه یک کامپیوتر دیجیتال همه‌کاره با برنامه ذخیره شده الکترونیکی را به همراه داشت. اگر کارها مطابق میل تورینگ پیش می‌رفت، آنگاه دستگاه ACE بیش از هر کامپیوتر ابتدایی دیگری، حافظه می‌داشت و همچنین سریع‌تر نیز بود. به هر حال همکاران وی در NPL فکر می‌کردند که مهندسی چنین دستگاهی بسیار دشوار است و به همین دلیل، یک نسخه بسیار کوچک‌تر از آن به نام Pilot Model ACE در سال 1950 ابداع شد.

در هر صورت NPL شانس قهرمانی در ماراتن اولین کامپیوتر دیجیتالی مجهز به برنامه‌ ذخیره شده الکترونیکی را از دست داد و این عنوان در ژوئن 1948 به آزمایشگاه Royal Society Computing Machine در دانشگاه منچستر رسید. در ادامه تورینگ نیز که از این قضیه دلسرد شده بود، خود در آن سال، سمت قائم مقام مدیریت آزمایشگاه Computing Machine را برعهده گرفت (در آنجا مدیری وجود نداشت). ایده مفهومی وی در رابطه با ماشین تورینگ در واقع از ابتدا الهام‌بخش پروژه کامپیوتر دانشگاه منچستر بود. پس از ملحق شدن تورینگ به منچستر، مسئولیت اصلی وی این بود که از طریق فناوری بلچلی پارک، یک سیستم ورودی-خروجی و همچنین سیستم برنامه‌نویسی متناسب با آن را طراحی کند. تورینگ همچنین اولین راهنمای برنامه‌نویسی تاریخ را نوشته و سیستم برنامه‌نویسی وی در Ferranti Mark I که اولین کامپیوتر دیجیتال الکترونیکی قابل فروش بود (1951)، مورد استفاده قرار گرفت.

پیشگام در زمینه هوش مصنوعی

بیوگرافی آلن تورینگ

در ادامه بیوگرافی آلن تورینگ به تأثیر وی در زمینه هوش مصنوعی می‌رسیم، قضیه‌ای که امروزه نقش بسیار پررنگی در زندگی ما دارد. آلن تورینگ را می‌توان پدر هوش مصنوعی و علوم شناختی جدید به حساب آورد. همچنین وی یکی از نمایندگان این نظریه بود که مغز انسان تا حد زیادی یک ماشین محاسبه دیجیتال است. وی استدلال می‌کرد که قشر مغز انسان در هنگام تولد، یک ماشین سازمان نیافته است و به مرور زمان در نتیجه تمرین، سازماندهی شده و به یک ماشین همه‌کاره و یا چیزی مشابه آن تبدیل می‌شود. تورینگ معیاری را ارائه داده بود که در ادامه به تست تورینگ شهرت یافت و از آن جهت پاسخ به این پرسش استفاده می‌شد که آیا یک کامپیوتر مصنوعی در حال فکر کردن است یا خیر؟ (1950).

سال‌های آخر عمر

بیوگرافی آلن تورینگ را با بحث در رابطه با سال‌های آخر زندگی وی، پایان می‌دهیم. آلن تورینگ در مارس 1951 به‌ عضویت انجمن سلطنتی لندن درآمد. با این حال، زندگی وی چندان آسان پیش نمی‌رفت. در مارس 1952، تورینگ به دلیل همجنسگرایی محکوم شد. در آن زمان همجنسگرایی در بریتانیا جرم بود و در نتیجه این قضیه تورینگ به 12 ماه هورمون تراپی حکم داده شد. اکنون با وجود سوابق قضایی، وی دیگر نمی‌توانست که در GCHQ یا همان ستاد ارتباطات دولت (مرکز کدگشایی پسا جنگی دولت بریتانیا)، کار کند.

تورینگ مابقی عمر کاری خود را به‌عنوان دانشیار تئوری محاسبات در منچستر (از مه 1953) گذراند. آلن تورینگ از سال 1951 بر روی چیزی کار می‌کرد که اکنون ما به آن زندگی مصنوعی می‌گوییم. وی در سال 1952 “مباحث پایه‌ای شیمی مورفوژنز” را منتشر کرد. در این مقاله وی جنبه‌های پژوهش خود در زمینه توسعه فرم و الگوهای زندگی موجودات زنده را توصیف می‌کند. تورینگ با استفاده از کامپیوتر Ferranti Mark I دانشگاه منچستر، به مدل‌سازی مکانیسم شیمیایی فرضی خود جهت ایجاد ساختار تشریحی در حیوانات و گیاهان، پرداخت.

در میانه این پروژه پیشگامانه، جسد تورینگ در حالی که توسط سیانید مسموم شده بود، در تختش پیدا شد. حکم اصلی خودکشی بود، اما هیچ انگیزه‌ای در تحقیقات 1954 پیدا نشد. اغلب مرگ وی را به هورمون درمانی که وی پس از محکوم شدن به همجنسگرا بودن دریافت کرده بود، نسبت می‌دهند. این در حالی است که این حادثه پس از گذشت بیش از یک سال از پایان هورمون درمانی وی، رخ داده بود. در هر صورت تورینگ سرسخت آن درمان‌های بی‌رحمانه را به شیوه‌ای که دوست نزدیکش پیتر هیلتون (Peter Hilton) “استحکام سرگرم‌کننده” می‌نامید، تحمل کرده بود.

حال اگر بخواهیم که با استناد به اسناد تحقیق قضاوت کنیم، آنگاه باید بگوییم که نه قصد خودکشی در کار بوده و نه اینکه تعادل ذهنی تورینگ مختل شده بود (همان‌طور که پزشکی قانونی می‌گفت). در حقیقت وضعیت ذهنی وی در آن زمان به نظر عادی بوده است. هر چند که بازهم با این اوصاف نمی‌توان احتمال خودکشی را رد کرد. البته این احتمال نیز وجود دارد که این قضیه، صرفا یک اتفاق بوده باشد، زیرا به هر حال امکان استنشاق بخار سیانید از آزمایشگاه کوچک تورینگ که در نزدیکی تخت خوابش قرار داشت، وجود دارد. در این رابطه احتمال قتل توسط سرویس مخفی نیز وجود دارد، به هر حال در هنگام محکوم شدن تورینگ به همجنسگرایی که در آن زمان تهدیدی علیه امنیت ملی محسوب می‌شد، وی اطلاعات زیادی را در رابطه با رمزگشایی در اختیار داشت.

تا اوایل قرن 21، محکوم کردن تورینگ به‌ دلیل همجنسگرا بودن، بسیار مورد انتقاد قرار گرفته بود. در سال 2009 نخست وزیر وقت انگلستان یعنی گوردون براون به نیابت از دولت بریتانیا به خاطر درمان ناعادلانه و بی‌رحمانه آلن تورینگ، عذرخواهی کرد. 4 سال بعد ملکه الیزابت دوم به تورینگ عفو سلطنتی داد!

نوشته مروری بر زندگی‌نامه و بیوگرافی آلن تورینگ؛ پدر علم کامپیوتر و هوش مصنوعی اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

چه تعداد از سایت‌ها و اپلیکیشن‌های برتر دنیا در ایران فیلتر هستند؟ (بروزرسانی مهر ۱۴۰۱)

شاید آزادی تمام و کامل برای مردم دنیا مناسب نباشد اما به این حقیقت واقفیم که محدودیت بیش از حد نیز هیچ ثمره مثبتی ندارد. به ویژه محدودیت و فیلترینگ در زمینه دسترسی به اطلاعات و فناوری‌های روز دنیا که اگر به درستی اجرا نشود، موجب عقب‌ ماندگی کشور خواهد شد.

به گفته تعداد زیاد از مسئولین، یکی از مهم‌ترین دلایل کندی سرعت اینترنت در ایران، فیلترینگ است. این یعنی فیلترینگ گسترده و فراگیر در ایران علاوه بر آن که دسترسی آزاد به اطلاعات را محدود کرده و استفاده از فیلترشکن‌های نامطمئن را برای عموم مردم عادی کرده است، موجب کاهش سرعت و کیفیت اینترنت نیز شده، آن هم اینترنتی که همه مردم برای کسب‌و‌کار، تحصیل، ارتباطات، انجام فعالیت‌های روزانه یا تفریح خود به آن نیاز دارند.

البته ما برای آن که می‌گوییم فیلترینگ در ایران به صورت گسترده انجام می‌شود، دلایل محکمه پسندی داریم. چندی پیش بود که در مطلبی، پر دانلودترین اپلیکیشن‌ها در جهان را معرفی کردیم، با نگاهی به لیست 20 اپلیکیشن پردانلود در جهان یافتیم که نزدیک به نیمی از آن‌ها در ایران فیلتر هستند!

امروز می‌خواهیم در همین خصوص صحبت کنیم و فهرستی از 20 سایت پربازدید و 20 اپلیکیشن پردانلود در جهان را برای شما به نمایش بگذاریم و بررسی کنیم که کدام یک از این سایت‌ها و اپلیکیشن‌ها در ایران فیلتر هستند و کدام فیلتر نیستند.

در ابتدا از اپلیکیشن‌ها شروع می‌کنیم، در میان 20 اپلیکیشن‌ پردانلود جهان، 10 مورد در ایران فیلتر است، نکته جالب آن است که در میان 10 اپلیکیشن پر دانلود در دنیا تنها یک برنامه در حال حاضر در ایران فیلتر نیست. به فهرست زیر توجه کنید:

رتبه

نام برنامه

دسته‌بندی

وضعیت

1
واتساپ
شبکه اجتماعی
فیلتر
2
فیسبوک
شبکه اجتماعی
فیلتر
3
فیسبوک مسنجر
شبکه اجتماعی
فیلتر
4
اینستاگرام
شبکه اجتماعی
فیلتر
5
تیک‌تاک
شبکه اجتماعی
فیلتر
6
فیسبوک لایت
شبکه اجتماعی
فیلتر
7
شیر‌ ایت
نرم‌افزار کاربردی
فعال
8
نتفلیکس
VOD
فیلتر
9
اسنپ چت
شبکه اجتماعی
فیلتر
10
تلگرام
پیام‌رسان
فیلتر
11
توییتر
شبکه اجتماعی
فیلتر
12
ساب‌وی سورفی
بازی
فعال
13
کندی کراش
بازی
فعال
14
فری فایر
یازی بتل رویال
فعال
15
اسپاتیفای
اشتراک موسیقی
فعال
16
اسکایپ
ارتباطی
فعال
17
یو سی بروزر
مرورگر
فعال
18
مایکروسافت ورد
نرم‌افزار کاربردی
فعال
19
دراپ باکس
فضای ابری
فعال
20
وایبر
پیام‌رسان
فعال

 

همین داستان در خصوص پربازدیدترین سایت‌های دنیا نیز صحت دارد، اگر نگاهی به 20 سایت پربازدید دنیا بر اساس آخرین رنکینگ الکسا بی‌اندازید، متوجه می‌شوید که 50 درصد این سایت‌ها در ایران فیلتر شده‌اند و در دسترس مردم قرار نمی‌گیرند.

در میان سایت‌های پربازدید تعداد قابل توجهی در آمریکا و چین ساخته شده‌اند و البته تعداد مورد توجهی از آن‌ها در ایران فیلتر هستند. به لیست زیر توجه کنید:

رتبه

نام برنامه

دسته‌بندی

وضعیت

1
Google.com
موتور جستجو
فعال
2

Youtube.com

اشتراک ویدیو
فیلتر
3

Tmall.com

خرده فروشی
فیلتر
4
Qq.com
پیام‌رسان
غیرفعال
5
Baidu.com
موتور جستجو
فعال 
6
Sohu.com
شبکه اجتماعی
فیلتر
7
Facebook.com
شبکه اجتماعی
فیلتر
8
Taobao.com
فروشگاه اینترنتی
فیلتر
9
360.cn
موتور جستجو
فعال 
10
Jd.com
تجارت الکترونیک
فیلتر
11
Amazon.com
فروشگاه آنلاین
فعال 
12
Yahoo.com
پرتابل رسانه
فعال 
13
Weibo.com
خدمات شبکه اجتماعی
فیلتر
14
Wikipedia.org
دانشنامه آنلاین
فعال 
15
Sina.com.cn
پیام‌رسان
فیلتر
16
Xinhuanet.com
خبر
فعال
17
Zoom.us
ارتباطی
فعال 
18
Live.com
نرم‌افزاری
فعال 
19
Netflix.com
VOD
فیلتر
20
Microsoft.com
نرم‌افزاری
فعال 

 

نوشته چه تعداد از سایت‌ها و اپلیکیشن‌های برتر دنیا در ایران فیلتر هستند؟ (بروزرسانی مهر 1401) اولین بار در آی‌ تی‌ رسان منتشر شد.

مروری بر تاریخچه شیائومی؛ از تولید گوشی‌ تا سرمایه‌گذاری در اتومبیل‌های خودران

شیائومی یک شرکت فعال در صنعت الکترونیک بوده که در حال حاضر به دلایل فعالیتش در بازار گوشی‌‌های هوشمند، در سطح جهانی شناخته شده است. این شرکت در روزهای اولیه فعالیت خود، به اپل چین شهرت داشت و به مرور زمان توانست که به مناطق دیگری از جمله هند نفوذ کرده و در نتیجه به نامی مشهور برای میلیون‌ها نفر تبدیل شود. لی جون (Lei Jun) پیش‌تر در شرکت‌های Kingsoft و UCWeb کار کرده بود و سپس در آوریل 2010، شیائومی را تأسیس کرد. البته وی تنها کسی نیست که در این کار نقش دارد. در اصل جون به همراهی مدیر اجرایی سابق گوگل چین یعنی لین بین (Lin Bin) و 5 چهره دیگر به نام‌های دکتر ژو گوانگپینگ (Zhou Guangping)، لیو دی (Liu De)، لی وانگیانگ (Li Wanqiang) وانگ کانگ-کت (Wong Kong-Kat) و هانگ فنگ (Hong Feng)، شیائومی را بنیان نهاد. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری بر تاریخچه شیائومی داشته باشیم.

در طول این 10 سال، شیائومی توانسته که استانداردهای جدیدی را در بازار گوشی‌های هوشمند تعریف کرده و همچنین عرصه را بر شرکت‌های قدیمی همانند اپل و سامسونگ، تنگ کند. این غول چینی در بازار هند نیز موفق ظاهر شده و در واقع با ورود گوشی‌های برند Mi و Redmi به این کشور، سهم شرکت‌های داخلی همانند Karbonn ،Micromax و Spice از بازار اسمارتفون‌های هند، تا حد زیادی کاهش یافته است.

آوریل 2010: تأسیس شرکت

لی جون، لی بین، دکتر ژو گوانگپینگ، لیو دی، لی وانگیانگ، وانگ کانگ-کت و هانگ فنگ در آوریل 2010 میلادی و در شهر پکن، شرکت شیائومی را تأسیس کردند. در واقع وجود خارجی شیائومی با لوگوی Mi آغاز شد که به‌معنای Mobile Internet و عباراتی دیگر همانند Mission Impossible نیز هست.

تاریخچه شرکت شیائومی

اوت 2010: انتشار MIUI

مدتی کوتاه پس از تأسیس شیائومی در چین، این شرکت در اوت 2010 میان‌افزار MIUI را که بر پایه سیستم‌عامل اندروید بود، معرفی کرد. MIUI در واقع پاسخی به TouchWiz سامسونگ بود، البته با المان‌های بسیاری که شباهت زیادی به iOS اپل داشتند. این شرکت همچنین گروهی تحت عنوان آزمایش‌کنندگان MIUI را تشکیل داد.

شیائومی این افراد را طرفداران Mi یا همان Mi fans می‌نامید. در ادامه رقبایی همانند هواوی و اوپو نیز راه شیائومی را در پیش گرفته و به سمت ارائه میان‌افزارهای شخصی‌سازی شده خود روی آورند. تا سال 2020، MIUI شیائومی بیش از 279 میلیون کاربر در سرتاسر جهان داشت.

اوت 2011: رونمایی از اولین گوشی هوشمند

تاریخچه شیائومی را با بحث در رابطه با اولین اسمارتفون آن‌ها ادامه می‌دهیم. حدود یک سال پس از رونمایی از فریم‌ویر MIUI، اولین گوشی هوشمند مبتنی بر این پوسته، در اوت 2011 ار جانب این شرکت معرفی شد. این گوشی Mi 1 نام داشت و البته وارد بازار هند نشد، اما در برخی از کشورهای آسیای شرقی از جمله چین، به فروش رسید.

تاریخچه شرکت شیائومی

جولای 2013: اضافه شدن برند Redmi

پس از موفقیت این شرکت با عرضه گوشی‌های سری Mi، شیائومی در کشور چین تنوع گوشی‌های خود را با تأسیس برند فرعی Redmi، افزایش داد. اولین گوشی این سری یعنی Redmi 1 نیز در جولای 2013، رونمایی شد. در حال حاضر بیشتر سهم بازار شیائومی از برند Redmi بوده و این در حالی است که اسمارتفون‎‌های رده بالای این شرکت تحت برند Mi به بازار عرضه می‌شوند.

فوریه 2014: تأسیس دفاتر مرکزی در سنگاپور و وارد شدن به مرزهای خارجی

اولین دفتر مرکزی این شرکت در پکن چین تأسیس شد، اما در ادامه و در فوریه 2014، اولین دفتر بین‌المللی این شرکت در سنگاپور، تأسیس شد. در ادامه نیز این شرکت دفاتر دیگری را در مالزی، فیلیپین و هند، تأسیس کرد.

جولای 2014: ورود به هند با Mi 3

پس از مدتی انتظار، سرانجام شیائومی در جولای 2014 وارد هند شد. اولین گوشی این شرکت که در هند به فروش رسید، Mi 3 بود که در این زمینه موفقیت خوبی را نیز به دست آورد. در ادامه هم‌بنیان‌گذار سابق Jabong یعنی مانو کومار جین (Manu Kumar Jain) به‌عنوان سرپرست بخش هند منصوب شد و سپس عملیات محلی در این کشور با مدیریت هوگو بارا (Hugo Barra) که پیش‌تر رهبری مدیریت محصول گوگل را بعهده داشت، آغاز شد.

تاریخچه شرکت شیائومی

در سال 2017 به دنبال جدایی بارا از شیائومی و برعهده گرفتن سرپرسی تیم واقعیت مجازی فیسبوک توسط وی، جین نقش بارا را برعهده گرفت.

جولای 2014: تولید Mi Band به‌عنوان اولین گجت پوشیدنی

 

موفقیت شیائومی در ابتدا در بازار گوشی‌های هوشمند بود، اما در ادامه و در جولای 2014، این شرکت تنوع محصولات خود را با تولید اولین گجت پوشیدنی خود یعنی Mi Band، افزایش داد. این دستبند فوق اقتصادری، دوام باتری 30 روزه داشته و همچنین از قابلیت‌هایی همانند ردیابی خواب و تناسب اندام، برخوردار است. قیمت Mi Band در آمریکا 13 دلار بود. این گجت در دسامبر 2014 توانست که فروش یک میلیونی را از آن خود کند.

اوت 2015: شروع تولید گوشی در هند

شیائومی در اوت 2015 با همکاری شرکت Foxconn، خط تولید خود را در هند راه‌اندازی کرد. اولین کارخانه این شرکت در شهر سری ایالت آندرا پادش، تأسیس شد. این کارخانه در واقع دومین مجموعه شیائومی در خارج از خاک چین بود (اولی در برزیل قرار داشت). در نوامبر سال 2019، شیائومی اعلام کرد که 99 درصد گوشی‌های فروخته شده این شرکت در هند، در همین کشور تولید می‌شوند.

مه 2017: افتتاح اولین فروشگاه Mi Home در هند

در ابتدا شیائومی به فروش گوشی‌های هوشمند خود از طریق فروشگاه‌های آنلاین شهرت داشت. در ادامه این غول چینی در مه 2017، اولین فروشگاه Mi Home خود را در کشور هند (شهر بنگلور) افتتاح کرد تا بدین ترتیب علاوه بر فروش، محصولات خود را در معرض دید مستقیم مشتریان هندی نیز قرار دهد. این اقدام در واقع دنباله حرکت اولیه این شرکت در رابطه با همکاری با شرکایی همانند The Mobile Store جهت فروش آفلاین محصولات خود در این کشور بود. سیاست فروش آفلاین توانست که کمک زیادی به کسب‌و‌کار شیائومی کند، زیرا در ژانویه 2020، این شرکت از این طریق توانست که بیش از یک میلیون دستگاه را به فروش برساند.

تاریخچه شرکت شیائومی

ژانویه 2018: پیشی گرفتن از سامسونگ و تبدیل شدن به پرفروش‌ترین برند اسمارتفون در هند

شاید بتوان 2018 را نقطه عطف تاریخچه شرکت شیائومی به حساب آورد. رشد سریع شیائومی باعث شده بود تا نقش سامسونگ در زمینه رهبری بازار گوشی‌های هوشمند در این کشور، با مشکلات مختلفی مواجه شود. در ژانویه 2018، گزارش مؤسسه Canalys and Counterpoint Research نشان داد که شیائومی در سه‌ماهه چهارم سال 2017 توانسته که با سهم 25 درصدی، سامسونگ را از پیش‌رو بردارد. این آمار در واقع ادامه‌ای بر سهم 9 درصدی شیائومی در سه‌ماهه چهارم سال 2016 بود. سهم شیائومی در همان سه‌ماهه، 2 درصد بیشتر از سهم سامسونگ بود.

مه 2018: عرضه اولیه سهام در بورس اوراق بهادار هنگ‌کنگ

شیائومی سرانجام در مه 2018 سهام خود را جهت جمع‌آوری 6.1 میلیارد دلار، در بورس اوراق بهادار هنگ‌کنگ عرضه کرد. این رقم در واقع بسیار کمتر از طرح هدف اولیه این کار بود (10 میلیارد دلار).

ژانویه 2019: عرضه Redmi Go به‌عنوان اولین گوشی مبتنی بر Android Go این شرکت

شیائومی از همان ابتدا به دلیل طراحی گوشی‌های کوچک و جمع‌و‌جور، محبوب بود. در ژانویه 2019 این شرکت با همکاری گوگل توانست که اقتصادی‌ترین گوشی خود یعنی Redmi Go را به بازار عرضه کند. سیستم‌عامل این دستگاه مبتنی بر Android Go است. قیمت این گوشی در روز عرضه در هند، 4499 روپیه بود.

سپتامبر 2019: فروش بیش از 100 میلیون گوشی در هند در طی 5 سال

در ادامه مرور تاریخچه شرکت شیائومی به سپتامبر 2019 می‌رسیم. بسیاری از مردم هند، برند شیائومی را نمی‌شناسند، اما به‌خوبی با گوشی‌های سری Mi و Redmi آشنایی دارند. این قضیه به‌خوبی بیانگر رشد این شرکت در بازار گوشی‌های هوشمند هند است. بر اساس گفته‌های مانو کومار جین در سال 2019، این شرکت از سال 2014 تا به آن لحظه توانسته‌ است که بیش از 100 میلیون واحد گوشی را در بازار هند به فروش برساند. دلیل این موفقیت نیز فقط قیمت مقرون‌به‌صرفه نیست، بلکه استراتژی‌های بازاریابی و فروش‌های آنلاین-آفلاین نیز در این زمینه تأثیرگذار هستند.

نوامبر 2019: رونمایی از اولین ساعت هوشمند

شهرت شیائومی تاحدودی به دلیل کپی کردن طراحی‌های اپل، خدشه‌دار شده و بارزترین نمونه این موضوع نیز Mi Watch است. اولین ساعت هوشمند این شرکت در نوامبر 2019 با فریم آلومینیومی و تاج دیجیتال مشابه سری اپل واچ، به بازار عرضه شد. در این ساعت از پوسته MIUI قرار گرفته بر روی Wear OS گوگل استفاده شده است.

تاریخچه شرکت شیائومی

ژانویه 2020: جداسازی برند پوکو

همانند سایر شرکت‌های چینی مانند BBK Electronics که مالک اوپو، Vivo، ریلمی و وان‌پلاس است و همچنین هواوی که زیربرند آنر را در اختیار دارد، شیائومی نیز سعی کرد تا با برندهای Redmi و پوکوی خود، بازار را تحت سلطه بگیرد. در اوت 2018، Poco F1 به‌عنوان اولین گوشی برند فرعی پوکو، وارد بازار شد. در نهایت نیز این شرکت در ژانویه 2019 تصمیم گرفت که پوکو را به‌عنوان یک برند جداگانه برای بازار هند، به‌صورت غیریکپارچه مدیریت کند.

تاریخچه شیائومی در سال 2021: سرمایه‌گذاری در خودروهای الکتریکی و لوگوی جدید

در انتهای تاریخچه شیائومی به سال 2021 می‌رسیم که در آن این شرکت 10 میلیارد دلار را در زمینه خودروهای الکتریکی سرمایه‌گذاری کرده و همچنین لوگوی خود را نیز تغییر داد. در همین سال بر اساس آمارهای Canalys، شیائومی به دومین تولیدکننده بزرگ گوشی در جهان تبدیل شد و همچنین برای اولین بار نیز توانست که در اروپا از اپل پیشی بگیرد. در اوت 2021، شرکت رانندگی خودکار Deepmotion با مبلغ 77 میلیون دلار به مالکیت این غول چینی درآمد.

تاریخچه شرکت شیائومی

نوشته مروری بر تاریخچه شیائومی؛ از تولید گوشی‌ تا سرمایه‌گذاری در اتومبیل‌های خودران اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه شیائومی؛ از تولید گوشی‌ تا سرمایه‌گذاری در اتومبیل‌های خودران

شیائومی یک شرکت فعال در صنعت الکترونیک بوده که در حال حاضر به دلایل فعالیتش در بازار گوشی‌‌های هوشمند، در سطح جهانی شناخته شده است. این شرکت در روزهای اولیه فعالیت خود، به اپل چین شهرت داشت و به مرور زمان توانست که به مناطق دیگری از جمله هند نفوذ کرده و در نتیجه به نامی مشهور برای میلیون‌ها نفر تبدیل شود. لی جون (Lei Jun) پیش‌تر در شرکت‌های Kingsoft و UCWeb کار کرده بود و سپس در آوریل 2010، شیائومی را تأسیس کرد. البته وی تنها کسی نیست که در این کار نقش دارد. در اصل جون به همراهی مدیر اجرایی سابق گوگل چین یعنی لین بین (Lin Bin) و 5 چهره دیگر به نام‌های دکتر ژو گوانگپینگ (Zhou Guangping)، لیو دی (Liu De)، لی وانگیانگ (Li Wanqiang) وانگ کانگ-کت (Wong Kong-Kat) و هانگ فنگ (Hong Feng)، شیائومی را بنیان نهاد. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری بر تاریخچه شیائومی داشته باشیم.

در طول این 10 سال، شیائومی توانسته که استانداردهای جدیدی را در بازار گوشی‌های هوشمند تعریف کرده و همچنین عرصه را بر شرکت‌های قدیمی همانند اپل و سامسونگ، تنگ کند. این غول چینی در بازار هند نیز موفق ظاهر شده و در واقع با ورود گوشی‌های برند Mi و Redmi به این کشور، سهم شرکت‌های داخلی همانند Karbonn ،Micromax و Spice از بازار اسمارتفون‌های هند، تا حد زیادی کاهش یافته است.

آوریل 2010: تأسیس شرکت

لی جون، لی بین، دکتر ژو گوانگپینگ، لیو دی، لی وانگیانگ، وانگ کانگ-کت و هانگ فنگ در آوریل 2010 میلادی و در شهر پکن، شرکت شیائومی را تأسیس کردند. در واقع وجود خارجی شیائومی با لوگوی Mi آغاز شد که به‌معنای Mobile Internet و عباراتی دیگر همانند Mission Impossible نیز هست.

تاریخچه شرکت شیائومی

اوت 2010: انتشار MIUI

مدتی کوتاه پس از تأسیس شیائومی در چین، این شرکت در اوت 2010 میان‌افزار MIUI را که بر پایه سیستم‌عامل اندروید بود، معرفی کرد. MIUI در واقع پاسخی به TouchWiz سامسونگ بود، البته با المان‌های بسیاری که شباهت زیادی به iOS اپل داشتند. این شرکت همچنین گروهی تحت عنوان آزمایش‌کنندگان MIUI را تشکیل داد.

شیائومی این افراد را طرفداران Mi یا همان Mi fans می‌نامید. در ادامه رقبایی همانند هواوی و اوپو نیز راه شیائومی را در پیش گرفته و به سمت ارائه میان‌افزارهای شخصی‌سازی شده خود روی آورند. تا سال 2020، MIUI شیائومی بیش از 279 میلیون کاربر در سرتاسر جهان داشت.

اوت 2011: رونمایی از اولین گوشی هوشمند

تاریخچه شیائومی را با بحث در رابطه با اولین اسمارتفون آن‌ها ادامه می‌دهیم. حدود یک سال پس از رونمایی از فریم‌ویر MIUI، اولین گوشی هوشمند مبتنی بر این پوسته، در اوت 2011 ار جانب این شرکت معرفی شد. این گوشی Mi 1 نام داشت و البته وارد بازار هند نشد، اما در برخی از کشورهای آسیای شرقی از جمله چین، به فروش رسید.

تاریخچه شرکت شیائومی

جولای 2013: اضافه شدن برند Redmi

پس از موفقیت این شرکت با عرضه گوشی‌های سری Mi، شیائومی در کشور چین تنوع گوشی‌های خود را با تأسیس برند فرعی Redmi، افزایش داد. اولین گوشی این سری یعنی Redmi 1 نیز در جولای 2013، رونمایی شد. در حال حاضر بیشتر سهم بازار شیائومی از برند Redmi بوده و این در حالی است که اسمارتفون‎‌های رده بالای این شرکت تحت برند Mi به بازار عرضه می‌شوند.

فوریه 2014: تأسیس دفاتر مرکزی در سنگاپور و وارد شدن به مرزهای خارجی

اولین دفتر مرکزی این شرکت در پکن چین تأسیس شد، اما در ادامه و در فوریه 2014، اولین دفتر بین‌المللی این شرکت در سنگاپور، تأسیس شد. در ادامه نیز این شرکت دفاتر دیگری را در مالزی، فیلیپین و هند، تأسیس کرد.

جولای 2014: ورود به هند با Mi 3

پس از مدتی انتظار، سرانجام شیائومی در جولای 2014 وارد هند شد. اولین گوشی این شرکت که در هند به فروش رسید، Mi 3 بود که در این زمینه موفقیت خوبی را نیز به دست آورد. در ادامه هم‌بنیان‌گذار سابق Jabong یعنی مانو کومار جین (Manu Kumar Jain) به‌عنوان سرپرست بخش هند منصوب شد و سپس عملیات محلی در این کشور با مدیریت هوگو بارا (Hugo Barra) که پیش‌تر رهبری مدیریت محصول گوگل را بعهده داشت، آغاز شد.

تاریخچه شرکت شیائومی

در سال 2017 به دنبال جدایی بارا از شیائومی و برعهده گرفتن سرپرسی تیم واقعیت مجازی فیسبوک توسط وی، جین نقش بارا را برعهده گرفت.

جولای 2014: تولید Mi Band به‌عنوان اولین گجت پوشیدنی

 

موفقیت شیائومی در ابتدا در بازار گوشی‌های هوشمند بود، اما در ادامه و در جولای 2014، این شرکت تنوع محصولات خود را با تولید اولین گجت پوشیدنی خود یعنی Mi Band، افزایش داد. این دستبند فوق اقتصادری، دوام باتری 30 روزه داشته و همچنین از قابلیت‌هایی همانند ردیابی خواب و تناسب اندام، برخوردار است. قیمت Mi Band در آمریکا 13 دلار بود. این گجت در دسامبر 2014 توانست که فروش یک میلیونی را از آن خود کند.

اوت 2015: شروع تولید گوشی در هند

شیائومی در اوت 2015 با همکاری شرکت Foxconn، خط تولید خود را در هند راه‌اندازی کرد. اولین کارخانه این شرکت در شهر سری ایالت آندرا پادش، تأسیس شد. این کارخانه در واقع دومین مجموعه شیائومی در خارج از خاک چین بود (اولی در برزیل قرار داشت). در نوامبر سال 2019، شیائومی اعلام کرد که 99 درصد گوشی‌های فروخته شده این شرکت در هند، در همین کشور تولید می‌شوند.

مه 2017: افتتاح اولین فروشگاه Mi Home در هند

در ابتدا شیائومی به فروش گوشی‌های هوشمند خود از طریق فروشگاه‌های آنلاین شهرت داشت. در ادامه این غول چینی در مه 2017، اولین فروشگاه Mi Home خود را در کشور هند (شهر بنگلور) افتتاح کرد تا بدین ترتیب علاوه بر فروش، محصولات خود را در معرض دید مستقیم مشتریان هندی نیز قرار دهد. این اقدام در واقع دنباله حرکت اولیه این شرکت در رابطه با همکاری با شرکایی همانند The Mobile Store جهت فروش آفلاین محصولات خود در این کشور بود. سیاست فروش آفلاین توانست که کمک زیادی به کسب‌و‌کار شیائومی کند، زیرا در ژانویه 2020، این شرکت از این طریق توانست که بیش از یک میلیون دستگاه را به فروش برساند.

تاریخچه شرکت شیائومی

ژانویه 2018: پیشی گرفتن از سامسونگ و تبدیل شدن به پرفروش‌ترین برند اسمارتفون در هند

شاید بتوان 2018 را نقطه عطف تاریخچه شرکت شیائومی به حساب آورد. رشد سریع شیائومی باعث شده بود تا نقش سامسونگ در زمینه رهبری بازار گوشی‌های هوشمند در این کشور، با مشکلات مختلفی مواجه شود. در ژانویه 2018، گزارش مؤسسه Canalys and Counterpoint Research نشان داد که شیائومی در سه‌ماهه چهارم سال 2017 توانسته که با سهم 25 درصدی، سامسونگ را از پیش‌رو بردارد. این آمار در واقع ادامه‌ای بر سهم 9 درصدی شیائومی در سه‌ماهه چهارم سال 2016 بود. سهم شیائومی در همان سه‌ماهه، 2 درصد بیشتر از سهم سامسونگ بود.

مه 2018: عرضه اولیه سهام در بورس اوراق بهادار هنگ‌کنگ

شیائومی سرانجام در مه 2018 سهام خود را جهت جمع‌آوری 6.1 میلیارد دلار، در بورس اوراق بهادار هنگ‌کنگ عرضه کرد. این رقم در واقع بسیار کمتر از طرح هدف اولیه این کار بود (10 میلیارد دلار).

ژانویه 2019: عرضه Redmi Go به‌عنوان اولین گوشی مبتنی بر Android Go این شرکت

شیائومی از همان ابتدا به دلیل طراحی گوشی‌های کوچک و جمع‌و‌جور، محبوب بود. در ژانویه 2019 این شرکت با همکاری گوگل توانست که اقتصادی‌ترین گوشی خود یعنی Redmi Go را به بازار عرضه کند. سیستم‌عامل این دستگاه مبتنی بر Android Go است. قیمت این گوشی در روز عرضه در هند، 4499 روپیه بود.

سپتامبر 2019: فروش بیش از 100 میلیون گوشی در هند در طی 5 سال

در ادامه مرور تاریخچه شرکت شیائومی به سپتامبر 2019 می‌رسیم. بسیاری از مردم هند، برند شیائومی را نمی‌شناسند، اما به‌خوبی با گوشی‌های سری Mi و Redmi آشنایی دارند. این قضیه به‌خوبی بیانگر رشد این شرکت در بازار گوشی‌های هوشمند هند است. بر اساس گفته‌های مانو کومار جین در سال 2019، این شرکت از سال 2014 تا به آن لحظه توانسته‌ است که بیش از 100 میلیون واحد گوشی را در بازار هند به فروش برساند. دلیل این موفقیت نیز فقط قیمت مقرون‌به‌صرفه نیست، بلکه استراتژی‌های بازاریابی و فروش‌های آنلاین-آفلاین نیز در این زمینه تأثیرگذار هستند.

نوامبر 2019: رونمایی از اولین ساعت هوشمند

شهرت شیائومی تاحدودی به دلیل کپی کردن طراحی‌های اپل، خدشه‌دار شده و بارزترین نمونه این موضوع نیز Mi Watch است. اولین ساعت هوشمند این شرکت در نوامبر 2019 با فریم آلومینیومی و تاج دیجیتال مشابه سری اپل واچ، به بازار عرضه شد. در این ساعت از پوسته MIUI قرار گرفته بر روی Wear OS گوگل استفاده شده است.

تاریخچه شرکت شیائومی

ژانویه 2020: جداسازی برند پوکو

همانند سایر شرکت‌های چینی مانند BBK Electronics که مالک اوپو، Vivo، ریلمی و وان‌پلاس است و همچنین هواوی که زیربرند آنر را در اختیار دارد، شیائومی نیز سعی کرد تا با برندهای Redmi و پوکوی خود، بازار را تحت سلطه بگیرد. در اوت 2018، Poco F1 به‌عنوان اولین گوشی برند فرعی پوکو، وارد بازار شد. در نهایت نیز این شرکت در ژانویه 2019 تصمیم گرفت که پوکو را به‌عنوان یک برند جداگانه برای بازار هند، به‌صورت غیریکپارچه مدیریت کند.

تاریخچه شیائومی در سال 2021: سرمایه‌گذاری در خودروهای الکتریکی و لوگوی جدید

در انتهای تاریخچه شیائومی به سال 2021 می‌رسیم که در آن این شرکت 10 میلیارد دلار را در زمینه خودروهای الکتریکی سرمایه‌گذاری کرده و همچنین لوگوی خود را نیز تغییر داد. در همین سال بر اساس آمارهای Canalys، شیائومی به دومین تولیدکننده بزرگ گوشی در جهان تبدیل شد و همچنین برای اولین بار نیز توانست که در اروپا از اپل پیشی بگیرد. در اوت 2021، شرکت رانندگی خودکار Deepmotion با مبلغ 77 میلیون دلار به مالکیت این غول چینی درآمد.

تاریخچه شرکت شیائومی

نوشته مروری بر تاریخچه شیائومی؛ از تولید گوشی‌ تا سرمایه‌گذاری در اتومبیل‌های خودران اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

زیر دامنه یا Subdomain چیست و چه تفاوتی با Subdirectory دارد؟

دامنه یا همان Domain یکی از اصطلاحات رایج در دنیای اینترنت است. نام یک وب‌سایت چیزی است که ما آن را نام دامنه می‌نامیم. زیر دامنه یا همان Subdomain نیز به وب‌سایت‌هایی اشاره دارد که تحت نام وب‌سایت اصلی به فعالیت می‌پردازند.

زیر دامنه چیست؟

زیردامنه یک وب‌سایت بوده که هم‌نام با یک وب‌سایت دیگر است. هدف از این کار این است که یک آدرس وب جایگزین برای محتوای خاصی بر روی یک وب‌سایت، فراهم شود. به‌عنوان مثال اگر یک وب‌سایت با آدرس www.example.com داشته باشید، آنگاه آدرس‌هایی همانند blog.example.com و support.example.com از جمله زیردامنه‌های آن وب‌سایت محسوب می‌شوند. معمولا زیردامنه جهت ایجاد فضا برای محتواهای خاصی مورد استفاده قرار می‌گیرد؛ مواردی همچون بلاگ‌ها و فروم‌ها، البته کاربردهای دیگری نیز دارد.

موارد کاربرد زیردامنه‌ها

زیردامنه‌ها به شما این امکان را می‌دهند که بخش‌های خاصی را بر روی وب‌سایت خود ایجاد کنید و در هر بخش، محتوای خاصی را بارگذاری نمایید. در زیر به برخی از موارد کاربرد زیردامنه‌ها می‌پردازیم.

زیر دامنه

  • ارائه محتواهای جایگزین بر روی وب‌سایت شما همانند یک مطلب خاص در چندین زبان
  • جهت مرزبندی بخش‌های مختلف یک وب‌سایت که محتوای گوناگونی را شامل می‌شوند (همانند پشتیبانی، پرتال و …)
  • جهت سازماندهی بهتر وب‌سایت. به‌عنوان مثال اگر یک وب‌سایت مرتبط با کتاب دارید و حال می‌خواهید که یک دوره آنلاین در رابطه با نویسنده شدن را در آن بارگذاری کنید، آنگاه به جای اینکه یک وب‌سایت کاملا جدید ایجاد کنید، می‌توانید در وب‌سایت فعلی خود یک زیردامنه ایجاد کنید.

مزیت‌های استفاده از زیردامنه

استفاده از زیر دامنه، مزیت‌های گوناگونی دارد. یکی از مهم‌ترین این موارد این است که می‌توانید در هر قسمت سایت، محتوای خاصی را آپلود کرده و بدین ترتیب یادآوری محتواهای گوناگون را آسان‌تر کنید. علاوه بر این می‌توانید از محبوبیت دامنه اصلی خود، در موارد دیگر نیز استفاده کنید.

این مطلب را نیز بخوانید: دامنه فارسی “.ایران” رونمایی شد

یکی دیگر از مزایا این است که می‌توانید از زیردامنه‌ها برای همه‌چیز استفاده کنید (همانند صفحه پشتیبانی) و نگران تأثیر آن‌ها بر روی دامنه اصلی وب‌سایت خود نباشید، زیرا زیردامنه‌ها کاملا مجزا هستند. مورد سوم نیز به مباحث سئو بازمی‌گردد، زیرا هر صفحه در وب‌سایت شما از نگاه گوگل دارای عنوان و توضیحات منحصربه‌فرد است. بنابراین استفاده از زیردامنه، به سئوی وب‌سایت شما آسیب نمی‌زند.

معایب زیردامنه‌ها

شاید بزرگ‌ترین عیب زیردامنه‌ها این باشد که همگی نیازمند طرح‌های میزبانی جداگانه هستند. به‌ عبارتی دیگر اگر بخواهید که یک زیردامنه جدید به وب‌سایت خود اضافه کنید، آنگاه باید به میزبان وب‌سایت خود، پول بیشتری پرداخت کرده تا فضای بیشتری را در اختیار شما قرار دهد. حال اگر چندین زیردامنه داشته باشید، آنگاه این قضیه می‌تواند هزینه هنگفتی را به شما تحمیل کند. یکی عیب دیگر زیردامنه‌ها این است که می‌توانند وقت زیادی از شما بگیرند، زیرا بیش از یک وب‌سایت دارید و بنابراین باید کارهای بیشتری را جهت به‌روزنگه داشتن محتوا و نگهداری از آن، انجام دهید.

این مطلب را نیز بخوانید: اینترنت و شبکه‌ جهانی وب چه تفاوتی با یکدیگر دارند؟

مقایسه زیردامنه و زیرشاخه

تفاوت بزرگی در مابین زیردامنه و زیرشاخه یا همان Subdirectory وجود دارد. یک دایرکتوری فرعی در داخل یک دایرکتوری دیگر قرار دارد. این قضیه بدین معنا است که ساب دایرکتوری‌ها، به‌خودی خود وب‌سایت‌های جداگانه نیستند. مثلا اگر وب‌سایت شما example.com باشد، آنگاه example.com/subdirectory را می‌توان یک زیرشاخه از وب‌سایت example.com به حساب آورد و در واقع دومی بخشی از اولی است.

زیر دامنه

در مقام مقایسه باید بگوییم که زیردامنه چیزی شبیه به subdomain.example.com است. در چنین سناریویی، کل زیردامنه جدا از example.com است. زیردامنه و زیرشاخه، هر دو راه‌کارهایی عالی جهت سازماندهی کردن یک وب‌سایت هستند. زیردامنه‌ها تا حد زیادی قابل شخصی‌سازی بوده، اما قیمت بالایی دارند، زیرا نیازمند میزبانی جداگانه هستند.

از طرفی دیگر، ساب‌دایرکتوری‌ها به اندازه زیردامنه‌ها قابل شخصی‌سازی نیستند، زیرا آن‌ها در واقع پوشه‌هایی در داخل وب‌سابت شما هستند. لازم به ذکر است که بگوییم زیرشاخه‌ها نیازمند میزبانی جداگانه نیستند.

نوشته زیر دامنه یا Subdomain چیست و چه تفاوتی با Subdirectory دارد؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

سمپل ریت و عمق بیت چه تفاوتی با یکدیگر دارند؟

هنگامی‌که در مورد کیفیت صدا بحث می‌شود، آنگاه مردم عادی به‌سختی می‌توانند اصطلاحات مربوط به این حوزه را درک کنند. دو مورد از اصطلاحات رایج در این زمینه، سمپل ریت (Sample Rate) و عمق بیت (Bit Depth) هستند. در ادامه این مطلب قصد داریم که به مقایسه سمپل ریت و عمق بیت بپردازیم و شما را بهتر با این دو اصطلاح آشنا کنیم.

سمپل ریت چیست؟

مقایسه سمپل ریت و عمق بیت را با تعریف کردن اولی آغاز می‌کنیم. تصاویر دیجیتال از تعدادی پیکسل تشکیل شده‌اند. این پیکسل‌های کوچک به ترتیب خاصی در کنار یکدیگر قرار گرفته و در نهایت تصویر بزرگ و یکپارچه را به ما تحویل می‌دهند. جهت ساده‌تر شدن موضوع، یک فایل صوتی را همانند یک تصویر دیجیتال در نظر بگیرید. هنگامی‌که صدا ضبط می‌شود، در واقع صوت در قالب جریان الکتریکی، از طریق میکروفن وارد مبدل آنالوگ به دیجیتال (ADC) می‌شود.

در ادامه مبدل چندین سمپل یا نمونه از جریان را گرفته و دنباله‌ای از اعداد باینری (0 و 1) را به آن‌ها اختصاص می‌دهد. در اینجا می‌توانید سمپل‌های صدا را همانند پیکسل‌های یک تصویر دیجیتال در نظر بگیرید. همان‌طور که پیکسل‌های بیشتر به‌معنای تصویری شارپ‌تر بوده، سمپل‌های بیشتر نیز به‌معنای صدایی واضح‌تر هستند. به تعداد سمپل‌ها در یک ثانیه، سمپل ریت گفته می‌شود.

مقایسه سمپل ریت و عمق بیت

سمپل ریت‌های استاندارد

تعدادی استاندارد سمپل ریت وجود دارند که شرکت‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری باید به آن‌ها پایبند باشند تا همه‌چیز به‌خوبی پیش برود. اگر کمی با صدا کار کرده باشید، آنگاه احتمالا با برخی از این استانداردها آشنایی دارید. مثلا 8kHz سمپل ریت استاندارد جهت ضبط صدای انسان است. این عدد در واقع حداقلی جهت درک صحبت‌های انسان‌ها است. اگر سمپل ریت از 8kHz پایین‌تر باشد، آنگاه به‌راحتی نمی‌توانیم صحبت‌های اشخاص را تشخیص دهیم.

در رابطه با موسیقی باید بگوییم که صدای با کیفیت CD، دارای سمپل ریت 44.1kHz است. این عدد بدین معنا است که مبدل آنالوگ به دیجیتال در هر ثانیه، 44100 سمپل یا همان نمونه را دریافت می‌کند. یکی دیگر از استانداردها، 48kHz بوده که بیشتر جهت موسیقی متن‌ فیلم‌ها استفاده می‌شود.

این مطلب را نیز بخوانید: چگونه در خانه صدا را با کیفیت استودیو ضبط کنیم؟

یکی از استانداردهای رده بالا در این زمینه، 96kHz است و طبیعتا نسبت به سمپل ریت 44.1kHz، کیفیت بیشتری را ارائه می‌‎دهد. البته بحث‌هایی نیز در پیرامون سمپل ریت 96kHz وجود دارند، زیرا مردم نمی‌دانند که آیا این نرخ واقعا ضروری است یا خیر؟ برخی از متخصصان صدا می‌گویند که سمپل ریت 96kHz نیز زیادی است و این در حالی است که شرکتی همانند اپل، صداهای دارای سمپل ریت 192kHz را ارائه می‌دهد!

عمق بیت چیست؟

مقایسه سمپل ریت و عمق بیت را با تعریف دومی ادامه می‌دهیم. به‌صورت ساده، سمپل ریت به وضوح صدا مربوط می‌شود. این در حالی است که عمق بیت به مقدار نویز موجود در صدا می‌پردازد. پیش‌تر گفتیم که به وسیله مبدل ADC، به هر سمپل دنباله‌ای از اعداد باینری اختصاص داده می‌شود. حال تعداد اعداد باینری موجود در هر سمپل، عمق بیت نامیده می‌شود.

مبدل ADC بر اساس دامنه صدا (قدرت جریانی که از میکروفن عبور می‌کند)، به هر سمپل تعدادی عدد باینری اختصاص می‌دهد. بدین ترتیب موج‌های صوتی به شکل دیجیتال درمی‌آیند. هر چه تعداد بیت‌ها در یک سمپل بیشتر باشند، آنگاه ADC نیز با دقت بیشتری می‌تواند موج صوتی را به شکل دیجیتال تبدیل کند.

در هر صورت ADCها تنها قادر هستند که تعداد محدودی از ولتاژها را به هر سمپل اختصاص دهند. با این اوصاف اگر در بین دو ولتاژ، سمپلی به مشکل برخورد کند، آنگاه به‌صورت خودکار گرد شده که به این رویه، نویز کمی‌سازی می‌گویند.

مقایسه سمپل ریت و عمق بیت

در تصویر بالا، نمونه‌ای از یک موج صدا را مشاهده می‌کنید که از طریق یک ADC دو بیتی ضبط شده است. درست است که موج اصلی (قرمز) در سطوح مختلفی اوج می‌گیرد، اما در هر صورت سیگنال دیجیتال کمی‌سازی شده آن (آبی) فقط در ولتاژ 0.25 ولتی فرود می‌آید. بیت ریت‌های پایین‌تر باعث وارد شدن نویز دیجیتال به صدا می‌شوند. در نهایت هر چه عمق بیت کمتر باشد، آنگاه موج صدا نیز با دقت کمتری بازتولید خواهد شد.

عمق بیت‌های استاندارد

همانند سمپل ریت، عمق بیت نیز دارای استانداردهایی است که در صنعت موسیقی مورد استفاده قرار می‌گیرند. صدای 8 بیتی حداقل عمق صدایی است که شما مشاهده می‌کنید. در این کیفیت، متوجه مقدار قابل توجهی از نویز شده، اما وضوح صدا همچنان قابل قبول است.

مقایسه سمپل ریت و عمق بیتمقایسه سمپل ریت و عمق بیت

استاندارد بعدی، صدای 16 بیتی است که به آن کیفیت CD نیز گفته می‌شود. در چنین صداهایی معمولا نویزی شنیده نشده و اکثر مردم نیز می‌توانند بدون مشکل خاصی، چنین صداهایی را ویرایش کنند. سپس به استاندارد 24 بیتی می‌رسیم. این عمق بیت بیشتر در میان مهندسان حرفه‌ای صدا محبوب است. در این عمق، نویزی ندارید و همچنین دامنه بیشتری را نیز در اختیار خواهید داشت.

این مطلب را نیز بخوانید: کارت صدا چیست، چگونه کار می‌کند و چه تفاوتی با DAC دارد؟

در نهایت نیز عمق 32 بیتی را داریم که همانند سمپل ریت 96kHz، بحث‌های مختلفی در پیرامون آن وجود دارند. بسیاری از مردم اعتقاد دارند که این عمق ضروری نیست. استدلال موجود در این زمینه نیز این است که به‌راحتی می‌توانید صداهای 16 و 24 بیتی را ویرایش کنید و بنابراین عمق بیت 32، چیزی فراتر از حد موردنیاز است.

سمپل ریت و عمق بیت بهینه

برای گوش دادن عادی

اگر یک شنونده عادی هستید، آنگاه به چیزی فراتر از صدای 16 بیتی نیاز ندارید. برخی از سرویس‌های استریم موسیقی، عمق بیت بیشتری را ارائه می‌دهند که طبیعتا این مهم صدا را نیز واضح‌تر می‌کند، اما در هر صورت این موضوع تفاوت قابل توجهی را به وجود نخواهد آورد. اگر فقط یک شنونده عادی هستید، آنگاه سمپل ریت 44.1kHz برای شما مناسب خواهد بود.

برای خوره‌ها و مهندسان صدا

هنگامی‌که به خوره‌ها و متخصصان صدا می‌رسیم، قضیه متفاوت می‌شود. این افراد می‌دانند که DAC چیست و از سایر تجهیزات دیگر نیز استفاده می‌کنند تا موسیقی و صدای بهتر و باکیفیت‌تری را تجربه کنند. در رابطه با نویز کمتر و دامنه پویا، صدای 24 بیتی بهترین گزینه خواهد بود. چنین صداهایی نویز بسیار کمی داشته و در عین حال نیز می‌توانند بدون اعوجاج، حجم صدای بیشتری داشته باشند.

هنگامی‌ هم که به سمپل ریت می‌رسیم، آنگاه قضیه کمی تغییر می‌کند. برخی از مردم می‌گویند که نمی‌توانند تفاوت بین صداهای 96kHz و 44.1kHz را تشخیص دهند و این در حالی است که برخی دیگر می‌گویند که می‌توانند تفاوت را احساس کنند.

نوشته سمپل ریت و عمق بیت چه تفاوتی با یکدیگر دارند؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

چگونه تیم‌های از راه دور را بهتر مدیریت کنیم؟

مدیریت تیم از راه دور

مدیریت کردن تیم‌ها به‌صورت از راه دور، یک چالش اساسی است. معمولا اعضای چنین تیم‌هایی در مناطق زمانی گوناگون زندگی کرده و بنابراین جهت اینکه بخواهید کارهای آن‌ها را با یکدیگر سازگار و هماهنگ کنید تا همگی به سوی هدف موردنظر حرکت کنند، باید موانع مختلفی را پشت سر بگذارید. در این مطلب قصد داریم که نکاتی را در اختیار شما قرار دهیم تا بتوانید تیم خود را بهتر از راه دور مدیریت کنید.

1. زمان کار را به‌درستی تعیین کنید

در تیم‌هایی که اعضای آن‌ها در مناطق مختلف زمانی زندگی می‌کنند، مدیریت زمان مسئله‌ای مهم است. در چنین تیم‌هایی باید زمان کار به‌گونه‌ای تعیین شود که مناسب تمامی اعضا باشد. چنین قضیه‌ای هم در رابطه با جلسات هفتگی و هم در رابطه با ارتباطات روزمره، بسیار حائز اهمیت است. اگر فاصله زمانی اعضای گروه شما از یکدیگر، یک الی 2 ساعت باشد، آنگاه تعیین زمانی که همه اعضای تیم بتوانند در آن فعالیت کنند، چندان دشوار نخواهد بود.

2. ساعات کاری منعطفی داشته باشید

هنگامی‌که شخصی از خانه کار می‌کند، در واقع علاوه بر وظایف کاری خود، شاید مجبور باشد که از کودکان و بزرگسالان نیز مراقبت کند. به همین دلیل بهتر است که چنین موضوعی را در نظر داشته باشید و شرایط اشخاص را درک کنید. در چنین مواردی بهتر است که به اعضای تیم خود اجازه دهید که در طول روز، ساعات کاری منعطفی داشته باشند. در چنین سناریویی، شما توجه خود را از ساعات کاری برداشته و در عوض به حجم کار شخص توجه می‌کنید.

این مطلب را نیز بخوانید: چگونه در مایکروسافت Teams به ایجاد و مدیریت آنلاین تیم‌ها بپردازیم؟

اگر این آزادی عمل را در اختیار کارکنان خود قرار ندهید، آنگاه به احتمال زیاد فشار را بر روی آن‌ها افزایش داده و در نتیجه بازدهی آن‌ها را پایین می‌آورید. در این رابطه ابزارهایی وجود دارند که با استفاده از آن‌ها می‌توانید بفهمید که یک شخص، چه مقدار زمان را به یک وظیفه و یا پروژه خاص، اختصاص داده است.

3. در تعیین اهداف دقت کنید

یکی دیگر از نکات مهم پیرامون مدیریت تیم از راه دور، به اهداف تعیین شده باز می‌گردد. اگر هدفی نداشته باشید، آنگاه تشکیل تیم نیز فعالیتی عبث خواهد بود. اهداف تعیین شده شما باید 5 ویژگی مشخص بودن، قابل اندازه‌گیری، قابل دستیابی بودن، مربوط بودن و همچنین محدود به زمان بودن را دارا باشند.

4. کاری کنید که افراد تیم در قبال وظایف خود مسئولیت‌پذیر باشند

از آنجایی که در مدیریت تیم از راه دور، نظارت عینی و ظاهری وجود ندارد، پس عجیب نیست که افراد شما نیز تاحدودی در پذیرش مسئولیت کم‌کاری کنند. بنابراین در عین اینکه باید به کارمندان خود تاحدودی خود مختاری بدهید، باید حواستان به مسئولیت‌پذیری آن‌ها نیز باشد. بدین ترتیب هم کارها انجام می‌شوند و هم اینکه اعضای تیم نیز از مدیریت شما راضی خواهند بود که دومی به نوبه خود می‌تواند بازدهی را افزایش دهد.

5. پیشرفت پروژه را به‌صورت گروهی بازبینی کنید

پس از شروع پروژه، باید حواستان نیز به روند پیشرفت آن باشد. برخی از پروژه‌ها حتی به اتمام نیز نمی‌رسند. به همین دلیل ردیابی جریان پیشرفت یک پروژه می‌تواند شما را در پیشگیری از چنین مواردی، یاری برساند. بهتر است که روند پروژه را به‌صورت تیمی مورد بازبینی و ارزیابی قرار داده و ببینید که نظر اعضا در این باره چیست. هنگامی‌که تمامی اعضای تیم همکاری کنند، آنگاه آسان‌تر می‌توان نقشه راه را دنبال کرد و پروژه را سر وقت به اتمام رساند.

6. زمانی را به آموزش و بازخورد اختصاص دهید

در هنگام کار از راه دور، یادگیری از همکاران و دریافت بازخوردهای آن‌ها، بسیار کم‌ رنگ خواهد شد. جهت جبران این کمبود باید زمانی را به مبحث آموزش اختصاص داده تا اعضا از یکدیگر یاد بگیرند. از کارمندان خود بخواهید که به‌صورت داوطلبانه در زمینه‌هایی که تبحر دارند، به سایرین نیز آموزش دهند. چنین جلسه‌هایی می‌توانند توانایی‌های نظری و عملی اعضای تیم را بهبود بخشیده و در نهایت روند پیشرفت پروژه را نیز تسریع کنند.

7. شفافیت بیشتری داشته باشید

جهت افزایش بازدهی باید محیط کاری شما شفاف بوده اطمینان و اعتماد در آن وجود داشته باشد. با مرتب ارتباط برقرار کردن با اعضای تیم خود می‌توانید برای آن‌ها یک الگو باشید. در هنگام اتخاذ تصمیم‌های بزرگ نیز بهتر است که از تمامی کارکنان، نظرسنجی کنید.

8. اعمال سیاست درهای باز

شاید برخی از اعضای تیم به‌راحتی نتوانند در مورد یک قضیه در فضای مجازی صحبت کنند. حال شما باید اعضای تیم خود را به این قضیه تشویق کرده و محیطی را برای آن‌ها فراهم آورید که در آن احساس امنیت کنند. می‌توانید نشست‌های یک-به-یک را با اعضای تیم ترتیب دهید. بدین ترتیب آن‌ها می‌توانند راحت‌تر و به‌صورت شفاف‌تر در مورد قضایا به بحث بپردازند. همچنین باید صراحتا به آن‌ها بگویید که می‌توانند با مدیران تماس گرفته و در رابطه با هر چیزی با آن‌ها صحبت کنند. همچنین بهتر است که راه‌کاری را در نظر بگیرید که کارکنان از طریق آن بتوانند نظرات خود را به‌صورت ناشناس، به اشتراک بگذارند.

9. سعی کنید که درگیری‌ها را سریعا حل کنید

شاید برایتان عجیب باشد، اما درگیری و تعارض در میان تیم‌های آنلاین نیز می‌تواند رخ دهد. اگر سریعا چنین مشکلاتی را حل نکنید، آنگاه این قضیه اعضای تیم را اذیت خواهد کرد. در این رابطه نیز باید در مورد مشکل به اندازه کافی تحقیق کرده و سپس بدون درنگ، مسئله را حل کنید.

10. تیم خود را پرورش دهید

پرورش تیم یکی از کارهای بسیار مهمی است که در مدیریت یک تیم به‌صورت از راه دور باید در نظر داشته باشید. پرورش تیم یکی از فعالیت‌های مهمی است که از طریق آن می‌توانید تیم خود را جهت کار بر روی یک هدف مشترک، ترغیب کنید. اعضای تیم‌های آنلاین از ارتباط چشمی محروم هستند و به همین دلیل در اکثر مواقع احساس انزوا و تنهایی می‌کنند. بنابراین بهتر است که فعالیت‌هایی را در نظر بگیرید تا توانایی‌های تیم را در این زمینه بهبود بخشید.

این مطلب را نیز بخوانید: گوگل میت چیست؟ آموزش برگزاری کنفرانس و ارتباط تصویری با گوگل میت

اگر رویدادهای آنلاینی را برای اشخاص تازه وارد در نظر بگیرید، آنگاه بهتر می‌توانند با سایر اعضای تیم هماهنگ و صمیمی شوند. از جمله کارهایی که می‌توانید در این رابطه انجام دهید می‌توان به مسابقه اطلاعات عمومی، داستان سرایی، تمرین‌های تیمی، رمز و راز قتل مجازی و یا حتی بازی‌های آنلاین اشاره کرد.

نوشته چگونه تیم‌های از راه دور را بهتر مدیریت کنیم؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.