ایرانی‌ها برای رفع محدودیت‌های این بازی کمپین زدند

 

کلیک: محدودیت‌های دسترسی به بازی رایگان Apex Legends طی چند هفته‌ی گذشته به معضلی بزرگ برای گیمرهای ایرانی تبدیل شده و از آنجایی که الکترونیک آرتز، ناشر بازی، هیچ واکنش رسمی نسبت به این موضوع نداشته، حال تصمیم بر این گرفته شده به واسطه‌ی هم‌صدایی از طریق کمپین جمع‌آوری امضا، گیمرهای ایرانی اعتراض‌شان را به گوش جهان برسانند.

 

از ابتدای عرضه‌ی بازی ایپکس، این بازی به دلیل محدودیت‌های اعمال شده از سمت زیرساخت سرورهای بازی، در ایران قابل بازی نبوده و استفاده بازیکنان ایرانی از این عنوان با اختلال مواجه شده است. این اتفاق در حالی رخ داده است که تقاضای زیادی در میان بازیکنان ایرانی برای استفاده از این بازی وجود دارد.

 

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جهت رفع محدودیت‌های فعلی و ایجاد امکان برای بهره‌برداری بازیکنان ایرانی از بازی رایگان Apex Legends کمپینی را با همکاری فعالان و رسانه‌های تخصصی به راه انداخته تا از طریق جمع‌آوری حداقل ۱۰۰۰۰ امضا تلاش کند نظر سازنده و ناشر این بازی را نسبت به حجم بازار این عنوان در ایران تغییر دهد. تا در آینده چنین شرایطی برای بازی‌های مشابه تکرار نشود.

از ابتدای عرضه‌ی بازی ایپکس، این بازی به دلیل محدودیت‌های اعمال شده از سمت زیرساخت سرورهای بازی، در ایران قابل بازی نبوده و استفاده بازیکنان ایرانی از این عنوان با اختلال مواجه شده است. این اتفاق در حالی رخ داده است که تقاضای زیادی در میان بازیکنان ایرانی برای استفاده از این بازی وجود دارد.
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جهت رفع محدودیت‌های فعلی و ایجاد امکان برای بهره‌برداری بازیکنان ایرانی از بازی رایگان Apex Legends کمپینی را با همکاری فعالان و رسانه‌های تخصصی به راه انداخته تا از طریق جمع‌آوری حداقل ۱۰۰۰۰ امضا تلاش کند نظر سازنده و ناشر این بازی را نسبت به حجم بازار این عنوان در ایران تغییر دهد. تا در آینده چنین شرایطی برای بازی‌های مشابه تکرار نشود.

ایرانی‌ها برای رفع محدودیت‌های این بازی کمپین زدند

 
کلیک: محدودیت‌های دسترسی به بازی رایگان Apex Legends طی چند هفته‌ی گذشته به معضلی بزرگ برای گیمرهای ایرانی تبدیل شده و از آنجایی که الکترونیک آرتز، ناشر بازی، هیچ واکنش رسمی نسبت به این موضوع نداشته، حال تصمیم بر این گرفته شده به واسطه‌ی هم‌صدایی از طریق کمپین جمع‌آوری امضا، گیمرهای ایرانی اعتراض‌شان را به گوش جهان برسانند.
 
از ابتدای عرضه‌ی بازی ایپکس، این بازی به دلیل محدودیت‌های اعمال شده از سمت زیرساخت سرورهای بازی، در ایران قابل بازی نبوده و استفاده بازیکنان ایرانی از این عنوان با اختلال مواجه شده است. این اتفاق در حالی رخ داده است که تقاضای زیادی در میان بازیکنان ایرانی برای استفاده از این بازی وجود دارد.
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جهت رفع محدودیت‌های فعلی و ایجاد امکان برای بهره‌برداری بازیکنان ایرانی از بازی رایگان Apex Legends کمپینی را با همکاری فعالان و رسانه‌های تخصصی به راه انداخته تا از طریق جمع‌آوری حداقل ۱۰۰۰۰ امضا تلاش کند نظر سازنده و ناشر این بازی را نسبت به حجم بازار این عنوان در ایران تغییر دهد. تا در آینده چنین شرایطی برای بازی‌های مشابه تکرار نشود.

سونی اختراع دیگری را در پشتیبانی از نسل قبل به ثبت رساند

 
گیم فا: به نظر می‌رسد شرکت سونی کاملا مصمم است تا قابلیت پشتیابنی از بازی‌های نسل قبل را به کنسول آینده‌ی خود اضافه کند. حدود یک ماه پیش بود که شرکت سونی یک اختراع جدید را با هدف پشتیبانی از عناوین نسل قبل به ثبت رساند و حالا شاهد ثبت یک اختراع دیگر از سوی این شرکت هستیم.
 
 
همانند اختراع پیشین، اختراع جدید شرکت سونی به نام Mark Cerny ثبت شده است. براساس توضیحات ذکر شده، اختراع جدید شرکت سونی « امکان شبیه‌سازی عملیات اجرایی باس (Bus) با هدف پشتیبانی از عناوین نسل قبل را فراهم خواهد کرد».
 
این اختراع جدید برروی شبیه‌سازی باس یک سیستم قدیمی برروی سیستم‌های جدیدتر تمرکز دارد. به عبارتی این اختراع به شما اجازه می‌دهد نحوه‌ی انتقال دیتا بین اجزای یک سیستم‌ قدیمی را برروی یک سیستم جدید شبیه‌سازی کنید. اختراع جدید ثبت شده توسط شرکت سونی، علاوه بر شبیه‌سازی باس سیستم قدیمی امکان بهبود آن را نیز فراهم می‌کند. این قابلیت در تئوری به کنسول جدید اجازه می‌دهد بدون دخالت تیم سازنده، بازی‌های قدیمی را با کیفیت بالاتری نسبت به کیفیت اصلی اجرا کنید. تصویر مفهومی بخش گالری نحوه‌ی عملکرد اختراع جدید شرکت سونی را نشان می‌دهد.
 
به نظر می‌رسد شرکت سونی کاملا مصمم است تا از قابلیت پشتیبانی از بازی‌های نسل قبل برروی کنسول آینده‌ی خود استفاده کند. باید منتظر ماند و دید این شرکت در نهایت از کدام یک از چندین اختراع ثبت شده در کنسول آینده‌ی خود استفاده خواهد کرد.

۵ مشکل عمده اینترنت برای بازیکنان بازی‌های آنلاین

بررسی مشکلات ۷۹۰ کاربر نشان می‌دهد که اینترنت پنج مشکل عمده برای بازیکنان بازی‌های آنلاین کشور به وجود می‌آورد.
 
به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی بازی‌ها رایانه‌ای با هدف درک بهتر مشکلات بازیکنان در بازی‌های آنلاین، در وب‌سایت خود فرمی را منتشر کرد تا مشکلات بازیکنان آنلاین رایانه‌ای و کنسولی را بررسی و در جهت برطرف‌سازی این مشکلات با همکاری وزارت ارتباطات و شرکت زیرساخت اقدام کند. بررسی این مسائل حاکی از وجود پنج مشکل عمده است که امکان بازی‌آنلاین با کیفیتی قابل‌قبول را از کاربران دریغ می‌کنند.
 
تا پایان سال ۱۳۹۶ در ایران ۴۲ درصد از بازیکنان پلت‌فرم رایانه شخصی و ۴۱ درصد از بازیکنان پلت‌فرم کنسول، به شکل آنلاین بازی می‌کردند. آماری که نشان می‌دهد زیرساخت‌های لازم برای اجرای این بازی‌ها در سال‌های گذشته بیش از هر زمان دیگر در کشور حیاتی‌ و ضروری شده است.
 
در همین راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دست به جمع‌آوری مشکلات بازیکنان آنلاین ایرانی زد و این اقدام بنیاد منجر به طرح مشکلات صدها کاربر این پلت‌فرم‌ها شد. با بررسی اطلاعات ارائه‌شده توسط ۷۹۰ بازیکن، مشکلات عمده بازیکنان آنلاین را می‌توان به پنج مشکل بالا بودن پینگ، عدم اتصال به سرور، محدودیت شبکه‌سازی در سرور، نوسان داشتن پینگ و قطع اتصال اینترنت دسته‌بندی کرد.
 
در زمینه بالا بودن پینگ، میانگین پینگ اعلام‌شده با آی‌پی ۸.۸.۸.۸ عدد ۱۵۹ میلی‌ثانیه و میانگین پینگ اعلام‌شده با آی‌پی ۱۲۷.۱۲۷.۲۱۸.۲۱۷ عدد ۱۳۴ میلی‌ثانیه بوده است. این در حالی است که برای یک تجربه قابل‌قبول بازی آنلاین به پینگ زیر ۱۰۰ میلی‌ثانیه نیاز است.
 
در بخش عدم اتصال به سرور احتمالاً با دو موضوع قطع ارتباط از سوی میزبان که تحریم‌ها می‌تواند یکی از دلایل آن باشند و فیلترینگ مواجهیم که اتصال به شبکه را مختل می‌کنند. در میان بازی‌های مختلف پنج عنوان که بیشتر از باقی این مشکل را گزارش کرده‌اند به ترتیب بازی‌های PES، PUBG، بتلفیلد، فورتنایت و کال آو دیوتی هستند.
 
اما محدودیت شبکه‌سازی به شرایطی باز می‌گردد که کاربران بدون مشکل داخل شبکه هستند اما نمی‌‎توانند به فرد یا بازی خاصی متصل شوند. آنچه این وضعیت را تعیین می‌کند شرایط NAT Type بازیکن است. در شرایط Open NAT بازیکن می‌تواند بدون محدودیت از تمام ظرفیت بخش آنلاین بازی استفاده کند اما در شرایط Moderate NAT بازیکن گرچه می‌تواند به شبکه بازی متصل شود اما برخی از بخش‌های بازی ممکن است در دسترس او نباشند. همچنین در وضعیت Strict NAT بازیکن به Server متصل می‌‎شود اما سایر بازیکنان قادر به ارتباط گرفتن با او نیستند و در نتیجه نمی‌توان از فضای آنلاین بازی بهره برد.
 
نوسان‌داشتن پینگ از جمله سایر مشکلاتی است که توسط بازیکنان گزارش شده است. در واقع همان‌طور که پینگ بالا در بازی ایجاد تأخیر می‌کند، نوسان پینگ هم باعث ایجاد وقفه یا افت کیفیت بازی آنلاین می‌شود.
 
 
در نهایت قطع اتصال اینترنت به‌عنوان آخرین مشکل کلیدی شناسایی شده که حاصل از تحلیل اطلاعات به دست‌آمده است. این مشکل به دلیل قطع اتصال اینترنت توسط ISP رخ می‌دهد. در واقع ممکن است کاربر بدون مشکل به سرور وصل شده و در فرایند شبکه‌سازی نیز دچار مشکل نشود اما به دلیل قطع ناگهانی اینترنت از بازی بیرون انداخته شود. در این بخش سرویس‌دهنده‌های مخابرات، ایرانسل، شاتل، پارس آنلاین و آسیاتک به ترتیب به‌عنوان پنج سرویس‌دهنده‌ای شناسایی شده‌اند که دارای بیشترین فراوانی در میان پاسخگویان بوده‌اند.
 
بررسی‌های بیشتر مشکلات اشاره شده به تفکیک سرویس‌دهنده‌های اینترنت نیز نشان می‌دهد مشکل بالا بودن پینگ بیش از همه در پیشگامان، عدم اتصال به سرور بیش از همه در آسیاتک، محدودیت در شبکه‌سازی بیشتر در مبین‌نت، نوسان داشتن پینگ بیش از همه در پیشگامان و قطع اتصال اینترنت نیز بیشتر در صبانت گزارش شده است.
 
همچنین مشخص شده است که مشکل بالا بودن پینگ بدترین شرایط خود را در بازه زمانی ۱۲ تا ۱۸، عدم اتصال به سرور بدترین وضعیت را در ساعات ۶ تا ۱۲، نوسان پینگ بدترین شرایطش را در بازه ۶ تا ۱۲، قطع اتصال اینترنت بدترین وضعیت را در ساعات ۱۲ تا ۱۸ و در نهایت محدودیت شبکه‌سازی بیشترین مشکلات خود را در ساعات ۱۸ تا ۲۴ شبانه‌روز تجربه می‌کنند.

دلیل ارائه نشدن برخی بازی‌های ایرانی در جشنواره‌های داخلی

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که برای انتشار جهانی برخی از بازی‌ها اصلا نباید گفته شود که این بازی‌ها در ایران ساخته شده است گفت: به همین دلیل برخی از بازی‌سازها، محصولشان را به جشنواره‌های داخلی نمی‌فرستند.
 
حسن کریمی قدوسی با بیان این‌که تنها محصول دیجیتال ایرانی که صادر می‌شود، بازی است، گفت: صادرات بازی‌ها این‌طور است که بازی را در مارکت‌های دیجیتال آپلود می‌کنند و از محل فروشش پول دریافت می‌کنند، یعنی این‌طور نیست که این بازی‌ها به‌صورت فیزیکی بسته‌بندی و فروخته شود. البته به دلیل تحریم‌ها، بازی‌سازها با ناشر قرارداد دارند، زیرا بازی‌هایی که پرداخت درون‌برنامه دارند، نمی‌توانند توسط افراد ایرانی در مارکت‌ها قرار بگیرند و حتماً باید یک حساب خارجی یا یک ناشر خارجی باشد.
 
وی درباره تأثیر تحریم‌ها بر بازار بازی‌سازی بیان کرد: جامعه‌ی بازی‌سازی جهان، جامعه حامی است و کمتر رویکرد سیاسی دارد. با وجود این، یکی از مشکلاتی که بازی‌سازهای ما خصوصاً بعد از تشدید تحریم‌ها این است که شرکت این بازی‌سازها، حتماً باید خارجی باشد و به هیچ وجه نباید بگویند بازی در ایران ساخته شده است. به همین دلیل بسیاری از بازی‌سازهای ما که بازی‌سازهای خوبی هم هستند، بازی‌شان را برای جشنواره نمی‌فرستند تا یک وقت مشخص نشود که بازی ایرانی است.
 
بازی‌سازهای خوب در حال خروجند
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یکی از مشکلات صنعت بازی‌سازی در ایران را خروج نیروی انسانی دانست و بیان کرد: برخی بازی‌سازهای ما در حال خروج از کشورند، زیرا داشته‌های آن‌ها پول و ملک و کارخانه نیست، ذهن و هنرشان است و به همین خاطر خیلی‌هایشان ممکن است بخواهند از کشور بروند؛ ما باید کاری کنیم که بمانند و نشان دهیم که از آن‌ها حمایت می‌کنیم، زیرا ترک کردن ایران، به این منتج می‌شود که سه سال دیگر، بازی‌سازهای خوب ما رفته باشند.
 
کریمی قدوسی، با بیان این‌که بیش‌ترین مخاطب محصولات فرهنگی ما بازی است اما کمترین حمایت و بودجه از آن انجام می‌شود، اظهار کرد: بعد از ۱۰ سال، هنوز اولویت بازی لمس نشده است. تنها بخشی از فرهنگ که مشکل مخاطب نداریم، بازی است و یعنی این‌که یک گام هم جلوتریم و فقط بحث آموزش و محتوای بومی وجود دارد. ما ۲۸ میلیون گیمر داریم و سرانه مصرف بازی ۳۲ دقیقه در روز است. اصلاً به دنبال بیش‌تر کردن مصرف نیستیم اما باید کالای ایرانی را جایگزین کالای خارجی کنیم.
 
دستگاه‌ها باید با همکاری مقوله بازی را پیش ببرند
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره‌ی چندجانبه بودن بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: بازی یک محصول فرهنگی است، زیرساخت‌های مربوط به آن از سرور و اینترنت و پهنای باند و مشکل فیلتر شدن مربوط به وزارت ارتباطات است؛ مقوله ورزش‌های الکترونیکی در حوزه جهانی مربوط به وزارت ورزش است و حوزه‌های دانش‌بنیان مربوط به معاونت علمی می‌شود. این چهار مجموعه باید به هم کمک کنند و موضوع را جلو ببرند، زیرا هیچکدام به تنهایی استعداد پیش‌برد مقوله را ندارند. باید یک همگرایی ایجاد شود که دستگاه‌ها موازی کاری نکنند که اقدامات خنثی یا منفی شود.
 
وی ادامه داد: غیر از چهار دستگاه اصلی، تقریباً ۲۰ دستگاه دیگر جزو این مجموعه هستند که هر کدام به نوبه‌ای در زمینه بازی تأثیری دارند. سعی کردیم به نوبه خود این هماهنگی را ایجاد کنیم و تقریباً هر ماه یک بار جلسه کمیته تخصصی دستگاه‌ها را داریم، به عنوان کمیته حمایت که تمام دستگاه‌ها دور هم جمع شوند و مشکلات خود را در زمینه‌ی بازی به اشتراک بگذارند. هم‌چنین قرار شده بنیاد و وزارت ارتباطات، موضوع حمایت از بازی‌سازها را جلو ببرند. وزارت ارتباطات غیر از امکانات زیرساختی، ۱۰ میلیارد وام وجوه اداره‌شده هم قرار داده که ۳.۵ میلیارد آن تاکنون جذب شده است.
 
کریمی قدوسی با تاکید بر تأثیر مشکل کپی‌رایت بر بازار بازی کامپیوتری بیان کرد: بازی‌های کامپیوتری خارجی نسبت قیمت به کیفیت ندارد. بازی‌های قفل‌شکسته که در خارج از کشور ۶۰ دلار است، راحت پیدا می‌شود و مردم هم ترجیح می‌دهند این بازی‌ها را بگیرند تا این‌که بخواهند پولی بدهند و بازی کامپیوتری داخلی که ۲۰ هزار تومان است را بخرند. از طرفی این بازی‌ها مانند بازی‌های آنلاین با پرداخت درون‌برنامه نیستند که به این بهانه بازی‌سازهای ما بخواهند پول دربیاورند.
 
وی در ادامه درباره‌ی رشد بازی‌های آنلاین در مقایسه با بازی‌های کامپیوتری در ایران توضیح داد: از میان ۱۴۶ اثر جشنواره، تنها ۲۹ بازی کامپیوتری بوده و بقیه همه موبایل است؛ در صورتی که این آمار پنج سال پیش برعکس بود. البته در دنیا هم بازی‌های کامپیوتری در حال کاهش است، اما مانند افت وحشتناکی که در ایران وجود ندارد، نیست. به همین دلیل تنها برخی از شرکت‌ها بازی کامپیوتری می‌سازند که بازار اولیه‌شان خارجی است و فروشی در داخل ندارند.
 
بنیاد هولوگرام نمی‌فروشد
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به نقش این بنیاد در مجوز دهی به بازی‌ها بیان کرد: در حال حاضر بازی‌های کامپیوتری و کنسولی باید از بنیاد مجوز بگیرند و به آن‌ها هولوگرام داده می‌شود. هولوگرام از سال ۱۳۹۴، قانون مجلس است و پول آن به خزانه‌داری کل کشور می‌رود و تخصیصی هم به ما نمی‌دهد. آنچه اهمیت دارد، این است که بازی‌هایی که هولوگرام دارند، مورد تأیید هستند و خانواده‌ها می‌توانند با مشاهده آن‌ها خیالشان راحت باشد. البته بازی‌های موبایل به دلیل تغییرپذیری و حجم زیادشان، غیر از آن‌هایی که عرضه رسمی می‌شوند، مجوز نمی‌خواهند و رده‌بندی سنی برایشان کافی است.
 
کریمی قدوسی، با بیان این‌که هیچ نظریه قطعی در زمینه افزایش خشونت در بچه‌ها به دلیل بازی وجود ندارد، افزود: تنها نظریه قطعی که وجود دارد و جامعه جهانی بهداشت هم آن را تأیید کرده، اعتیاد به بازی است؛ یعنی عطش بیش از حد شما برای بازی کردن، مانند اعتیاد به خیلی چیزهای دیگر. ما در این زمینه نمی‌توانیم جلوی بازی را بگیریم، اما مهم‌ترین کاری که باید بکنیم تربیت خانواده‌هاست؛ این‌که بدانند رده‌بندی سنی چیست و آن را رعایت کنند. اگر دولت در این زمینه خوب عمل کند، کارش را در زمینه فرهنگی خوب انجام داده است.
 
جشنواره بازی‌های ویدئویی با ۱۴۶ اثر
 
وی درباره‌ی بازی‌های جشنواره بازی‌های ویدئویی امسال توضیح داد: امسال ۱۴۶ بازی به جشنواره ارسال شده که شامل ۱۱۱ اثر بازی، هشت آپدیت برای بازی‌های قدیمی که نیاز به به‌روزرسانی دارند و بازی‌سازان می‌خواهند بازی‌های خود را بهبود دهند و ۲۷ اثر هم برای بازی‌هایی مورد انتظار که سال بعد می‌آیند، می‌شود. تعداد بازی‌های اندروید ۱۲۴، بازی‌های آی‌اواس سه و ۲۹ بازی کامپیوتری وجود دارد که استان تهران با ۷۴ بازی بیش‌ترین اثر را داشته است.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ما هزینه‌های جشنواره امسال را کاهش دادیم و آن را به بخش جوایز اضافه کردیم و ۳۶۰ میلیون تومن جایزه می‌دهیم. سال گذشته جایزه بازی سال ۱۰ میلیون تومن بود و امسال ۱۰۰ میلیون تومن شده که شاید کمکی به شرکت‌ها باشد. سعی می‌کنیم این جوایز به نوعی بخشی از مشکلات مالی را برای شرکت‌هایی که کار خوب می‌کنند، جبران کند.
 
کریمی درباره‌ی فعالیت بنیاد در الکامپ توضیح داد: سه سال پیش ایده الکام گیمز با همکاری بنیاد و کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای به وجود آمد و بنیاد بخشی را به بازی‌سازها اختصاص داد. سال بعدش الکام گیمز در قالب ورزش‌های الکترونیک برگزار شد که بنیاد شرکت نکرد. سال گذشته هم پیشنهاد دادند که بنیاد پاویون توسعه‌دهندگان را بگیرد اما ما به دلیل برگزاری تی‌جی‌سی و این‌که نمی‌تواستیم بخشی از پولمان را برای الکامپ هزینه کنیم، نتوانستیم با آن‌ها همکاری کنیم و پاویون را بخش خصوصی انجام داد.
 
وی با بیان این‌که نمایشگاه بازی یک نمایشگاه بزرگ است که سال‌های ۱۳۹۱ و ۱۳۹۲ برگزار شد، افزود: نمایشگاه بازی بسیار پرمخاطب است و سال ۱۳۹۲ که در مصلی برگزار شد، بالغ بر ۶۰۰ هزار نفر مراجعه‌کننده داشت. نمایشگاه گیم دنیا همه جا مخصوص گیم است و نرم‌افزار و گیم نیست. ما به دنبال احیای آن هستیم و امیدواریم بتوانیم بعد از چند سال وقفه، آن را اجرا کنیم. اگر بتوانیم و با وجود مشکلات بودجه‌ای آن را احیا کنیم، یک نمایشگاه جدا از الکامپ می‌شود، زیرا الکامپ شامل همه‌ی موارد است که بازی در آن گم می‌شود.
 
هدف تی‌جی‌سی، آموزش و صادرات است
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تفاوت‌های جشنواره بازی و رویداد تی‌جی‌سی گفت: جشنواره یک رویداد ملی با اثرهای ملی است اما کارکرد رویداد تی‌جی‌سی آموزش و صادرات است. سال گذشته ۷۰ نفر از کشورهای پیشرفته از جمله کانادا، آمریکا، فرانسه، استرالیا و آلمان به رویداد دعوت شده بودند که ۴۰ سخنران و ۳۰ خریدار خارجی بودند. کار سخنران‌ها آموزش بود و خریدارها هم بحث صادرات داشتند و چند بازی هم به مرحله قرارداد رسید.
 
کریمی با تاکید بر ماهیت آموزشی و صادراتی بودن TGC بیان کرد: برای رویداد سال آینده باید حتماً به عنوان قانون ذکر شود که هدف، صادرات است و نه واردات. بنابراین هرکسی که بخواهد به رویداد تی‌جی‌سی بیاید باید به فکر صادرات باشد، در غیر این صورت بنیاد قطعاً جلویش را می‌گیرد. هم‌چنین به دلیل تحریم‌ها ممکن است شرایط کمی سخت‌تر شود. از طرفی ما دیگر هزینه هتل و هواپیمای خریدارهای خارجی را نمی‌دهیم و کسانی که قصد صادرات و خرید دارند، باید خودشان هزینه دهند، اما سخنران‌ها را حمایت می‌کنیم چون آن‌ها کارشان آموزش است و دنبال معامله نیستند.
 
به گفته کارشناسان، در حالی که بازی‌سازان ایرانی روز به روز تجربیات ارزشمند بیش‌تری به دست می‌آورند و به تعداد بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی افزوده می‌شود، لزوم گسترش تعاملات بین‌المللی، اهمیتی دو چندان یافته است. تی‌جی‌سی (Tehran Game Convention) یک رویداد تجاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای، در منطقه خاورمیانه است که از سال گذشته با همکاری شرکت گیم‌کانکشن فرانسه و تاکنون دو دوره از آن برگزار شده است.

بازیکنان فورتنایت می‌توانند فصل هشتم Battle Pass را به طور رایگان دریافت نمایند!

بازی فورتنایت شرکت Epic در سال گذشته بیش از هر بازی سبک بتل‌رویال توانست در دل بازیکنان جا باز کند ولی امسال شرایط متفاوت است و رقیبی قدرتمند برای به زیر کشیدن این پادشاه بلامنازع از تخت صدارت، وارد میدان شده است. رقیبی قدرتمند که در عرض حدود 10 روز توانسته میلیون‌ها کاربر را به سوی خود بکشد، بازی جذاب و جدید اسطوره‌های آپکس شرکت Respawn Entertainment!

فورتنایت

به همین علت نیز Epic برای اطمینان از وفاداری بازیکنان به فورتنایت و جلوگیری از ریزش احتمالی تعداد کاربران دست به اقدامات تشویقی زده است و با بهره‌گیری از استراتژی رایگان کردن برخی موارد به صورت زمان‌دار سعی در حفظ محبوبیت فورتنایت در نزد کاربران دارد. در پچ نسخه 7.40، Epic اعلام نموده است هر بازیکنی که تعداد 13 چالش‌ Overtime را کامل کرده باشد، فصل هشتم  Battle Pass را به صورت رایگان دریافت خواهد کرد. لازم به ذکر است که به طور معمول هزینه خرید آن 950 V-Bucks خواهد شد که تقریبا معادل با 10 دلار پول واقعی است.

Battle Pass بیش از 100 جایزه به همراه خود خواهد آورد که شامل سفارشی سازی اسلحه‌ها، پوسته‌ها، emotes و موارد دیگر است. Epic تا روز 27 فوریه به بازیکنان فرصت داده است تا برای دریافت رایگان Battle Pass، چالش‌هایشان را تکمیل نمایند. در حقیقت این حرکت یک اقدام بسیار خوب و هوشمندانه از سوی توسعه‌دهنده است تا همچنان بتواند این بازی جذاب را در کانون توجه قرار دهد زیرا با توجه به اینکه دیگر هیچ چالش هفتگی جدیدی در فصل هفتم به بازیکنان پیشنهاد نخواهد شد و محتوای جدید فصل جدید Battle Pass نیز تا دو هفته آینده در دسترس نخواهد بود، نیاز بود به روشی جلوی مهاجرت بازیکنان به سمت دیگر بازی‌ها گرفته شود!

با این اوصاف چالش‌های Overtime می‌تواند به خوبی طی این مدت بازیکنان را سرگرم فورتنایت نگه دارد تا ناخواسته به سمت بازی اسطوره‌های آپکس کشیده نشوند. همچنین این استراتژی برد‌-برد، فرصت مناسبی را نیز در اختیار کاربران قرار می‌دهد تا با کامل کردن چالش‌های مورد اشاره، فصل جدید را به صورت رایگان آغاز نمایند. در پچ منتشر شده به این نکته نیز اشاره شده است که یک تفنگ نیمه‌اتوماتیک Infantry جدید و دو سلاح راکت‌انداز و توپ دستی در اختیار نیرو‌های پیاده قرار خواهد گرفت.

نوشته بازیکنان فورتنایت می‌توانند فصل هشتم Battle Pass را به طور رایگان دریافت نمایند! اولین بار در وب‌سایت فناوری پدیدار شد.

کرمان، میزبان پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان گفت: پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای - جام خلیج فارس - از ٢٤ تا ۲۶ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان، محمدرضا علیزاده اظهار کرد: در این دوره از بازی‌ها؛ استان کرمان میزبان ٢٥٦ نفر منتخب به همراه ٣٢ نفر دعوت شده از سراسر کشور است.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان بیان کرد: این دوره جشنواره با رویکردی جدید و اضافه شدن بخش‌های مختلف مانند مسابقات ویژه مدارس و دانش آموزان؛ جشنواره بازی‌های ایرانی؛ جنبش ملی ساخت ابنیه های ایران زمین و برنامه‌های متنوع دیگر از ٢٤ تا ٢٦ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می شودبرگزار خواهد شد.
 
علیزاده اظهار کرد: ظرفیت بالا و وجود نیروهای توانمند در سطح استان کرمان یکی از دلایل است که مرکز فناوری دیجیتال و اطلاع رسانی وزارت ارشاد قبول کردند پنجمین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس در استان کرمان برگزار شود.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای توسعه یافته به یک صنعت پول ساز تبدیل شده و نقش این بازی‌ها در افزایش تولید ناخالص کشورها به حدی رسیده که برنامه‌های ملی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشورها وجود دارد.
 
دراین دوره از مسابقات بخش ویژه دانش آموزی در رشته‌های FIFA و PES در نظر گرفته شده است، شرکت کنندگان در مسابقات علاوه بر بخش آزاد ( بدون محدودیت سنی ) می‌توانند در بخش دانش آموزی نیز شرکت کنند منوط به این نکته که در زمان برگزاری مسابقات محصل بوده و در هنگام برگزاری مسابقات کارت دانش آموزی ارائه دهند.
 
جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس؛ همایشی ملی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که هر ساله توسط مرکز توسعه فناوی اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال؛ شبکه ملی فرهنگ و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.
 
در پنجمین دوره مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال به عنوان حامی و مالک برند جشنواره؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ناظر و تأیید کننده مسابقات جشنواره و شبکه ملی فرهنگ به عنوان برگزار کننده در جهت نیل به اهداف تعریف شده حضور خواهند داشت.
 

کرمان، میزبان پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان گفت: پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای - جام خلیج فارس - از ٢٤ تا ۲۶ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان، محمدرضا علیزاده اظهار کرد: در این دوره از بازی‌ها؛ استان کرمان میزبان ٢٥٦ نفر منتخب به همراه ٣٢ نفر دعوت شده از سراسر کشور است.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان بیان کرد: این دوره جشنواره با رویکردی جدید و اضافه شدن بخش‌های مختلف مانند مسابقات ویژه مدارس و دانش آموزان؛ جشنواره بازی‌های ایرانی؛ جنبش ملی ساخت ابنیه های ایران زمین و برنامه‌های متنوع دیگر از ٢٤ تا ٢٦ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می شودبرگزار خواهد شد.
 
علیزاده اظهار کرد: ظرفیت بالا و وجود نیروهای توانمند در سطح استان کرمان یکی از دلایل است که مرکز فناوری دیجیتال و اطلاع رسانی وزارت ارشاد قبول کردند پنجمین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس در استان کرمان برگزار شود.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای توسعه یافته به یک صنعت پول ساز تبدیل شده و نقش این بازی‌ها در افزایش تولید ناخالص کشورها به حدی رسیده که برنامه‌های ملی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشورها وجود دارد.
 
دراین دوره از مسابقات بخش ویژه دانش آموزی در رشته‌های FIFA و PES در نظر گرفته شده است، شرکت کنندگان در مسابقات علاوه بر بخش آزاد ( بدون محدودیت سنی ) می‌توانند در بخش دانش آموزی نیز شرکت کنند منوط به این نکته که در زمان برگزاری مسابقات محصل بوده و در هنگام برگزاری مسابقات کارت دانش آموزی ارائه دهند.
 
جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس؛ همایشی ملی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که هر ساله توسط مرکز توسعه فناوی اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال؛ شبکه ملی فرهنگ و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.
 
در پنجمین دوره مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال به عنوان حامی و مالک برند جشنواره؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ناظر و تأیید کننده مسابقات جشنواره و شبکه ملی فرهنگ به عنوان برگزار کننده در جهت نیل به اهداف تعریف شده حضور خواهند داشت.
 

اوضاع و احوال بازی‌های رایانه‌ای در ایران؛ ضعف‌ها و قوت‌ها

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر تغییر زیست‌بوم بازی به سمت بازی‌های موبایلی و این‌که دنیا، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد است که بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون برنامه‌ای، هنوز ضعف دارد و از دنیا عقب است.
 
با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.
 
این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌ها رایانه‌ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب و هم‌چنین استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را برعهده گرفت.
 
مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می‌شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت به‌عنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منصوب شد. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی‌های رایانه‌ای و مسؤولیت‌ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.
 
کریمی قدوسی با اشاره به تفاوت‌های بازار بازی‌سازی در طول سال‌های گذشته، بیان کرد: بازی‌سازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد ایجاد شد و بازی‌سازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی‌های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می‌خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می‌گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می‌خواست در داخل ساخته شود، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می‌کرد.
 
وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ شروع شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی‌های رایانه‌ای و افزایش فروش بازی‌های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی به‌طور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی‌هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یک‌چهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه‌های دیجیتالی موبایل رفته است.
 
امروز دانلود بازی به‌صرفه‌تر است
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به علت کاهش بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: مارکت‌های کامپیوتر و سایت‌هایی که بازی‌های خارجی را به‌صورت مجانی برای دانلود می‌گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می‌داد از مغازه سی‌دی بخرد تا این‌که ۱۰ گیگ دانلود کند، اما اکنون ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴,۰۰۰ تومان می‌شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن‌که ۲۰ هزار تومان است، به‌صرفه‌تر می‌شود.
 
کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی‌سازی اظهار کرد: در این مسیر که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست‌بوم بازی‌سازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازی‌ها کم بود، بنیاد سفارش‌دهنده بود و بعد بازی تولید می‌شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت‌ها توانستند تعیین‌کننده فروش بازی باشند، زیست‌بوم بازی‌سازی عوض شد. اکنون بازی‌سازها با پول خودشان بازی می‌سازند، بدون این‌که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.
 
وی با بیان این‌که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی‌سازی بردارد، افزود: این‌که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازی‌سازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازی‌ها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آن‌ها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده‌بندی سنی می‌کنیم و اگر مشکلی داشت آن را برمی‌گردانیم.
 
او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع‌آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی‌دارند و تغییر می‌دهند و برای بازی‌ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر افزایش بازی‌های موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این‌که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت‌های مختلفی دارد؛ یکی این‌که موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی‌های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی‌ها در ایران کمک کرد.
 
گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد
 
کریمی قدوسی ادامه داد: در ایران چون قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم‌های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می‌خرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی‌های آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازی‌ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی‌ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.
 
وی، درباره‌ی بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه اینگونه توضیح داد که در این بازی‌ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می‌گیرید و می‌توانید تا جایی که می‌خواهید مجانی بازی کنید، مگر این‌که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازی‌ها علاقمند شوند و به بازی‌های موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازی‌های موبایل همین بازی‌های مجانی با پرداخت درون‌برنامه‌ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی‌های موبایل گسترش پیدا کرد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم‌چنین خاطرنشان کرد: بازی‌هایی که الان در مارکت‌ها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل‌گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این‌ها همه موجب شد بازی‌سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.
 
کریمی قدوسی با بیان این‌که یک درصد از مخاطب‌های بازی‌های ما پرداخت‌کننده هستند، گفت: البته بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه‌ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی‌ها، بازی را یک روزه ترک می‌کنند. اکثر بازی‌سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این‌ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این‌که بازی‌ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.

خبر خوب برای طرفداران Need For Speed

بدون شک می توان گفت که اوضاع فرانچایز یا همان حق امتیاز Need For Speed در سال های اخیر خوب نبوده است و پس از روزهای خوب خود بسیار دچار فراز و نشیب شده است. اما خبر خوب حالا این است که بر اساس گزارش DSOGaming، EA تایید کرده که این کمپانی در حال کار بر روی انتشار یک نسخه جدید از این بازی است. درحالی که جزئیات زیادی Need For Speed جدید منتشر نشده است اما بیانه EA به این نکته اشاره دارد که بازی مبتنی بر موتور فراست بایت آن ها خواهد بود.
 
در بیانیه EA آمده است: "فیفا در یک سال شلوغ در صنعت بازی به عنوان یک فرانچایز قدرتمند عمل می کند. جای دیگر در این تجارت، ما تغییراتی را برای بهبود عملکرد اعمال می کنیم و تمرکز خود را بر روی تحقیقات و توسعه می گذاریم. با نگاه به آینده ما نسبت به ارائه Anthem، گسترش Apex Legends و تجربیات مربوط به Titanfall، ارائه Plants vs. Zombies و Need for Speed جدید و افزودن Star Wars Jedi: Fallen Order به بازی های ورزشی در پاییز خوشبین هستیم". سری بازی های نید فور اسپید همیشه جزو محبوب ترین عنوان بازی های ماشینی دنیا بوده اند و کاربران تمام پلتفرم ها شامل رایانه های شخصی، ایکس باکس و پلی استیشن از نسخه های مختلف آن استقبال کرده اند.
 
آخرین بازی از سری نید فور اسپید با نام Payback در سال 2017 منتشر شد و در اختیار بازیکنان در کنسول پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و ویندوز قرار گرفت. بر خلاف نسخه های منتشر شده در سال های قبلی، Payback دارای یک حالت تک نفره آفلاین بود که به سبک بازی های دهه قبل نید فور اسپید به صورت داستانی طراحی شده بود. با این وجود امتیاز بازی در بین وب سایت های معتبر بررسی بازی های ویدیویی چندان رضایت بخش نبود و به صورت میانگین نیمی از امتیازات ممکن را دریافت کرد. گفته می شود نسخه جدید احتمالا Edge نام خواهد داشت و می توان آن را به نوعی دنباله ای برای Rivals که در سال 2013 معرفی شده بود در نظر گرفت.