ROG STRIX RTX2080 ایسوس، پیشرفته ترین کارت گرافیکی نسل Turing

 
ایسوس برند اول کارت گرافیک در جهان، پیشرفته ترین کارت گرافیک مبتنی بر جدیدترین نوع تراشه را توسط NVIDIA معرفی کرد. همانطور که می دانید در کنار طراحی مرجع شرکت های تولید کننده کارت گرافیک، شرکت های بزرگی مانند ایسوس، با استفاده از تراشه های معرفی شده، کارت گرافیک های سفارشی خاص خود را تولید می کنند که این بار ایسوس برای تراشه NVIDIA RTX2080 سنگ تمام گذاشته است. کارت گرافیک تمام سفارشی ROG STRIX RTX2080، بدون شک پیشرفته ترین مدل سفارشی معرفی شده در بین همه برندها است که در رویداد Gamescom معرفی شد.
 
نتیجه تصویری برای ‪کارت گرافیک ROG STRIX RTX2080‬‏
 
ROG STRIX RTX2080 ، معنای واقعی یک کارت گرافیک سفارشی
 
از ویژگی های سریTuring  انویدیا می گذریم و نگاهی به محصول جدید ایسوس می اندازیم. ایسوس همواره از آخرین فناوریها و نوآوری های تیم خلاق تحقیق و توسعه خود به منظور تولید کارت گرافیک استفاده می کند. برای طراحی ROG STRIX RTX2080، ایسوس این بار از فن های جدید خود را به کار گرفته است تا هدایت جریان هوا به بهترین شکل ممکن ایجاد شده و کمترین میزان نویز نیز در هنگام کار به وجود بیاید.
 
علاوه بر آن، در طراحی این فن ها، پره ها بزرگتر شده و حاشیه کناری آن نیز به صورت کامل توسط یک رینگ پلاستیکی به هم متصل شده است که این عمل به بهبود ایجاد جریان هوا و استحکام کامل منجر شده است.
 
ایسوس به منظور حفظ استحکام کل کارت گرافیک، استخوان بندی کامل را با یک شاسی تمام فلزی ایجاد کرده است که این شاسی دور تا دور کارت گرافیک را دربرگرفته و از خم شدن مدار چاپی جلوگیری می کند.
 
سکوت کامل در هنگام بازی هم یکی از بهرین حس های دنیای سخت افزار است! ایسوس در این سری نیز فناوری 0dB را گنجانیده که در کارت گرافیک ROG STRIX RTX2080  زمانی که دمای تراشه گرافیکی به بیش از 55 درجه رسید فن ها شروع به چرخیدن خواهند کرد. نکته دیگر در مورد فن ها سری جدید، تولید آنها با گواهی ضد نفوذ IP5X است که باعث می شود گرد و غبار به هسته فن ها وارد نشود و دوام آن تضمین شود.
 
ایسوس پره های هیت سینک و حجم آن را در این سری دستخوش تغییر قرار داده است که حجم کلی هیت سینک در کارت گرافیک ROG STRIX RTX2080  بیش از 20 درصد بزرگتر شده و این به معنای دفع بهتر و بیشتر دمای کارت گرافیک است.
 
اگر به یاد داشته باشید ایسوس در نسل قبلی کارت گرافیک های خود، فناوری MaxContact را معرفی کرده بود که این فناوری در سری جدید محصولات نیز وجود دارد. با استفاده از فناوری MaxContact، ایسوس قسمت ارتباطی تراشه گرافیکی به هیت سینک را بیش از 10 برابر صاف تر کرده و این سطح صیقلی چسبندگی 2 برابر بهتری را نسبت به رقبا ایجاد می کند. این امر منجر به دفع بهتر دما می گردد.
 
تنها خط تولید تمام خودکار و قطعاتی فراتر از استانداردهای رایج
 
ایسوس به عنوان نخستین و تنها دارنده خط تولید تمام اتوماتیک کارت گرافیک در جهان است که این خط تولید با نام Auto-Extreme شناخته می شود. در این خط تولید با حذف نیروی انسانی خطای انسانی نیز به طور کامل دفع شده و مشکلات مرتبط با آن نیز وجود نخواهد داشت. محیط این خط تولید نیز به طور کامل ایزوله شده و هیچ آلودگی و مواد زائد در پروسه تولید در محصولات دیده نمی شود. ویژگی دیگر آن نیز استفاده از قطعات با استاندارد SUPER ALLOY POWER II است.یکی از دلایل انتخاب وسواسی ایسوس از قطعات SAP II، بهینه بودن از لحاظ الکترونیکی است که در مصرف کارت گرافیک تا 20 درصد صرفه جویی کرده و حرارت کمتری نیز از خود نسبت به قطعات به کار گرفته شده در کارت های مرجع به وجود می آورند. SAP II همچنین تحمل حرارتی بسیار بالاتری را نسبت به مرجع دارا می باشد که دلیل آن حرارت دادن یکباره در پروسه تولید و اسمبل است که این عمل باعث می شود از شوک حرارتی به قطعات جلوگیری شود.
 
در Auto-Extreme به دلیل عدم استفاده از روغن های صنعتی برای لحیم کاری و نصب قطعات به صورت پینی، آسیبی به محیط زیست وارد نمی شود.
 
خنک سازی کل سیستم همیشه برای ایسوس اهمیت دارد. فناوری FanConnect  که در نسل قبلی معرفی شده بود در این نسل نیز بهبود یافته و به وسیله FanConnect II می توانید مدیریت فن های کیس را به کارت گرافیک سپرده و میزان چرخش و جریان هوای درون کیس را کنترل نمایید.
 
ایسوس برای بهینه سازی و اورکلاکینگ کارت گرافیک نیز نرم افزار خوشنام GPU Tweak II را برای نسل جدید بهینه کرده و به سادگی می توانید تمامی تنظیمات مورد نیاز برای اورکلاکینگ پایدار در این نرم افزار تغییر دهید. همچنین برای گیمر ها نیز پروفایلهای از پیش تعریف شده ای وجود دارد که برای استفاده از آن فقط به یک کلیک نیاز است. در کنار این ویژگی ها GPU Tweak II می تواند توسط ویژگی GameBooster نیز منابع سیستم را برای گیمینگ آزاد کند.
 
کارت گرافیک های سری جدید ایسوس همزمان با توزیع رسمی جهانی در کشور نیز در دسترس خواهند بود.
 
 

شکست هوش مصنوعی ایلان ماسک از گیمرهای انسانی

یک تیم گیمر انسانی توانست بازی Dota 2 را از رقیب خود، هوش مصنوعی ایلان ماسک ببرد.
 
مرحله اول مسابقه میان گیمرهای حرفه‌ای و یک بات به نام OpenAI (بازیگر هوش مصنوعی متعلق به لابراتواری است که ایلان ماسک، مدیر اسپیس ایکس آن را تأسیس کرده) برگزار شد که در آن انسان بر هوش مصنوعی غلبه کرد.
 
این مسابقه یک پروژه است که در آن به بات مذکور برای بازی علیه انسان در گیم Dota 2 آموزش گام‌به‌گام داده می‌شود و چالش‌ها، کار تیمی، استراتژی و تصمیم‌گیری پیچیده، ازجمله فاکتورهایی است که به هوش مصنوعی آموزش داده می‌شود تا بتواند در دو مرحله بعدی به پیروزی رسد. هدف اصلی توسعه مهارت از طریق گیم ویدئویی است تا بتوان چالش‌های زندگی واقعی را از طریق هوش مصنوعی حل کرد.
 
تیم بات موسوم به OpenAI Five ابتدای بازی را جلو بود تا اینکه با انتخاب یک کارکتر در بازی به نام Roshan اشتباه مرگباری مرتکب شده و نتیجه را واگذار کرد.
 
«مایک کوک» کارشناس هوش مصنوعی گفت: OpenAI خیلی خوب عمل کرد اما در بخش تصمیم‌گیری استراتژیک دچار اشتباه شد.
 

ضرورت استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای به منظور ایجاد کارآفرینی

مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم بر ضرورت استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای به منظور ایجاد کارآفرینی تاکید کرد و گفت: عرصه بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت‌های کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
 
مهندس عسکری در مجمع تاسیسی اتحادیه انجمن‌های علمی دانشجویی بازی‌های رایانه‌ای که در محل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد، ضمن تاکید بر توسعه فعالیت‌های علمی دانشجویی در سطح ملی، اظهار کرد: فضای فعالیت انجمن‌های علمی دانشجویی با تاسیس و توسعه اتحادیه باید شاهد پویایی و تحرک بیشتری باشد.
 
وی همچنین توجه ویژه به نیازهای جامعه، ارتباط با مراکز علمی و تخصصی، بهره‌گیری از فناوری‌های نو و توجه به مقوله آموزش برای توانمندسازی‌های معطوف به مهارت و اشتغال را از جمله اهدافی برشمرد که اتحادیه‌های علمی دانشجویی لازم است پیگیر باشند.
 
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم با اشاره به ویژگی منحصر بفرد بازهای رایانه از نظر برخورداری از طیف مخاطبان و توجه روزافزون مردم به‌ویژه نوجوانان و جوانان به این ابزار رسانه‌ای، گفت: بازی‌های رایانه می‌تواند ظرفیت آموزشی بسیار خوبی برای بخش‌های مختلف جامعه باشد.
 
وی همچنین تاکید کرد: این عرصه می‌تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت‌های کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
 
مهندس عسکری با اشاره به غنای فرهنگی، هنری و ادبی کشور بیان کرد: تمامی محصولات فرهنگی را می‌توان یک رسانه برشمرد، فیلم و بازی هم رسانه‌ای برای ابراز احساسات، ارزش‌ها، ترجیحات و ملاحظات زیست اجتماعی یک جامعه است، بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهم‌ترین رسانه‌هایی هستند که امروز بیشترین اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را در بر می‌گیرد. لذا می‌توان گفت که بازی‌های رایانه‌ای ما را وارد عرصه جدیدی به نام عصر بازی کرده‌اند. این عصر در عین اینکه سرگرم کننده است، اطلاعاتی را به نسل جدید منتقل می‌کند که در شکل‌گیری الگوها، نگرش‌ها و بارهایش موثر است.
 
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: واقعیت این است که نسل جدید مختصات سن خود را نه تنها از افسانه‌ها، اسطوره‌ها، متون ادب فارسی، قصه‌ها و خاطرات نسل پیش از خود می‌گیرد، بلکه در یک فرایند هم‌کنشی با نسل خود در جامعه جهانی آنها را دریافت می کند. بازی مثل رسانه عمل می‌کند از یک طرف محتوا را انتقال می دهد و از سوی دیگر بازیگر و بازیکن امکان می‌یابد تا سبک زندگی خود را منتقل کند.
 
وی افزود: سرگرمی فقط یکی از ابعاد بازی است. بازی‌ها هرچند ساده باشند، دارای کارکردهای آموزشی هستند؛ مثلاً در بازی شبیه‌سازی مدیریت که کارکرد آموزشی آن پررنگ است، نوجوان یاد می‌گیرد که چگونه منابع محدود خود را مدیریت کرده و بر مشکلات غلبه کند.
 
عسگری گفت: ویژگی دیگر بازی‌ها الگودهی آن است، به عنوان مثال در بازی‌های فوتبالی فرد به دنبال انتخاب بازیکن محبوب خود از لیگ‌های معتبر اروپایی بوده و خود را جای الگو گذاشته و مایل است تا حرکات او را پیاده کند. همچنین در بازی‌های خشن به دنبال اجرای حرکات خشونت‌آمیز و در بازی‌های با خشونت کمتر و انسانی به دنبال اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف است، بنابر این الگوپذیری از بازی‌های رایانه‌ای زیاد است.
 
مدیر کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: هرچیزی که بتواند به عنوان وسیله آموزشی مطرح شود، قابلیت آن را دارد که به عنوان یک ابزار برای آموزش مناسبات سیاسی و روابط اقتصادی و ترجیحات اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد و این همان چیزی است که می‌توان در بین فعالان دانشجویی و در فضای مثبت، امن و تعاملی از دانشجویان فعال و دغدغه‌مند به عنوان کنشگران اصلی و موثر این میدان برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی‌های رایانه‌ای بهره برد. باید از فرهنگ و ادبیات غنی ایرانی در قالب‌هایی برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی‌های رایانه‌ای بهره برد و اگر از این نکته غفلت شود، خلایی پیش می‌آید که دیگران آن را با برنامه‌های خود پرخواهند کرد.
 
وی در ادامه با تاکید بر همکاری اداره کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: خوشبختانه دغدغه‌مندی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و اراده جدی برای ورود به این مباحث و عرصه‌های نو جای امیدواری فراوانی ایجاد کرده است.
 
وی عقد تفاهم‌نامه همکاری بین بنیاد و معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم را نشانه‌ای از توجه ویژه به این حوزه و اهمیت روزافزون آن خواند و اظهار کرد: این همکاری باید نتیجه‌مند و معطوف به آموزش و حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای و گشایش فضاهایی برای پیوند این بخش با جامعه و متناسب با نیازهای کشور باشد.
 
به گزارش پایگاه اطلاع رسانی معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، در ادامه این جلسه مهندس محبوبیان مدیر انستیتو بازی‌های رایانه‌ای ضمن تاکید و توجه به آموزش و ساماندهی نیروهای دانشگاهی و به‌ویژه دانشجویان برای ورود به این عرصه، گفت در این حوزه دانشگاه‌ها باید پیشتاز باشند.
 
وی حمایت از فعالیت‌ها و مجامع دانشجویی را از جمله سیاست‌های بنیاد خواند و گفت: لازمه موفقیت در این زمینه همکاری نهادهای مختلف آموزشی، سیاستگذاری و برنامه‌ریزی برای رسیدن به وضعیت قابل قبول و امکان عرضه تولیدات ملی مطلوب است.
 

آغاز چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای از فردا

چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران از روز ۶ شهریور ماه آغاز می‌شود و تا ۱۶ شهریور ماه ادامه خواهد داشت.
 
با توجه به اینکه نزدیک به ۳۵ درصد جامعه گیمر ایران را بانوان تشکیل داده‌اند. از این رو به گفته دست اندرکاران در چهارمین دوره لیگ بازی‌های رایانه‌ای شرایط به گونه‌ای فراهم شده تا بانوان بتوانند برخلاف دوره‌های گذشته در تمام رشته‌ها شرکت کرده و شانس خود را برای قهرمانی در تمام بازی‌ها آزمایش کنند.
 
بنا بر اعلام، سال گذشته نزدیک به  ۷۰۰۰ نفر شرکت‌کننده در سومین لیگ بازی‌های رایانه‌ای حضور داشتند که ۱۰ درصد آن‌ها را بانوان تشکیل داده بودند. حضور بانوان در مسابقات سال گذشته باعث شکسته شدن رکورد حضور شرکت‌کنندگان در لیگ بازی‌های رایانه‌ای شد.
 
بر اساس این گزارش خانواده‌ها همانند سال‌های گذشته می‌توانند مسابقات چهارمین دوره لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران را از نزدیک مشاهده کنند و شرکت‌کنندگان می‌توانند با اعضای خانواده از نزدیک شاهد برگزاری رقابت‌های مختلف باشند. همچنین هیچ محدودیت سنی برای شرکت در این رویداد در نظر گرفته نشده و تمام گروه‌های سنی چه دختر و چه پسر از امکان ثبت‌نام در این رویداد برخوردار بودند. حضور بانوان در چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران می‌تواند نقش زنان در حوزه بازی را نیز پررنگ‌تر از قبل کند.
 
هر روز به علاقه‌مندان حوزه ورزش‌های الکترونیکی در دنیا افزوده می‌شود و حتی انتظار می‌رود که درآمد به دست آمده از بازی‌های الکترونیکی تا سال ۲۰۲۰ به پنج میلیارد دلار برسد. به همین دلیل کشورها به برگزاری مسابقات مختلف در حوزه ورزش‌های الکترونیکی اهمیت بالایی می‌دهند. در چند سال گذشته حضور زنان در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و حوزه بازی‌های الکترونیکی باعث شده صنعت بازی‌های رایانه‌ای یک صنعت مردانه محسوب نشود و در برخی کشورها آمار بازیکنان زن و مردم تقریبا یکسان است.
 
براساس اطلاعات منتشر شده در گزارش نمای‌باز سال ۱۳۹۶ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نزدیک به ۱۵ درصد خریداران بازی در کشور را بانوان تشکیل می‌دهند. حضور خانواده‌ها در چنین رویدادهایی باعث تغییر نگاه‌ جامعه به حوزه بازی‌های رایانه‌ای خواهد شد و حتی می‌توان امیدوار بود که ارتباط بیشتر خانواده‌ها با بازی‌های رایانه‌ای باعث شده و حضور بانوان در روند تولید بازی پررنگ‌تر از گذشته شود.
 

نقشه کامل بازی Assassin’s Creed Odyssey را ببینید؛ جهانی بزرگ و ویژگی‌هایی جدید

مطلب نقشه کامل بازی Assassin’s Creed Odyssey را ببینید؛ جهانی بزرگ و ویژگی‌هایی جدید برای اولین بار در وب سایت تکراتو - اخبار روز تکنولوژی نوشته شده است. - تکراتو - اخبار روز تکنولوژی - - https://techrato.com/

بازی جدید یوبی‌سافت یعنی اساسین کرید اودیسه (Assassin’s Creed Odyssey) قرار است ماه اکتبر منتشر شود. طرفداران منتظر ویژگی‌های جدیدی‌ هستند که این بازی نقش آفرینی را نسبت به قسمت‌های قبلی این سری، یک قدم جلوتر می‌برد، اما اکنون گیمرها می‌توانند نقشه کامل بازی Assassin’s Creed Odyssey را مشاهده کنند. انتخاب دیالوگ‌ها، استخدام جنگجو و...

مطلب نقشه کامل بازی Assassin’s Creed Odyssey را ببینید؛ جهانی بزرگ و ویژگی‌هایی جدید برای اولین بار در وب سایت تکراتو - اخبار روز تکنولوژی نوشته شده است. - تکراتو - اخبار روز تکنولوژی - - https://techrato.com/

رونمایی از جدیدترین مانیتور خمیده گیمینگ سامسونگ

شرکت سامسونگ الکترونیکس از جدیدترین مانیتور خمیده گیمینگ خود به نام CJG5 در نمایشگاه بازی‌های گیمزکام ۲۰۱۸ (Gamescom 2018) رونمایی کرد. سری جدید مانیتورهای سامسونگ مجهز به منطقه دید فوق عریض هستند که با شعار «دید بازتر، برد بیشتر» در این نمایشگاه در شهر کلن آلمان رونمایی شدند. این نمایشگاه بزرگترین رخداد بازی در جهان است که بصورت سالانه و با حضور بیش از ۳۵۰ شرکت از ۵۰ کشور جهان برگزار می‌شود. 
مانیتور CJG5 در دو نسخه ۳۲ و ۲۷ اینچی عرضه شده و مجهز به فناوری‌های پشرفته دنیای بازی شامل رزولوشن بالای WQHD، نمایشگر منحنی، نرخ رفرش ۱۴۴ هرتزی و نرخ کنتراست بالا است. این مانیتور بدون حاشیه که در سه‌ماهه سوم سال ۲۰۱۸ بصورت تجاری به بازار عرضه خواهد شد امکان تجربه‌ای روان و فراگیر از بازی را برای شما فراهم می‌کند. 
سئوگی کیم معاون مدیر بخش نمایشگرهای سامسونگ می‌گوید «به دلیل افزایش شدید تقاضا برای مانیتورهای گیمینگ، ما به دنبال این بودیم که مجموعه‌‌ای از مانیتورهای گیمینگ را با قیمت‌های رقابتی عرضه کنیم تا تعداد بیشتری از کاربران بتوانند از فناوری‌های روز استفاده کنند. ما با تخصص فنی که حاصل سال‌ها تجربه ماست، تلاش می‌کنیم قابلیت‌های گیمینگ مانند رزولوشن WQHD و ۱۴۴ هرتز را توسعه دهیم زیرا بسیار مورد توجه بازار عمده قرار خواهد گرفت».
مانیتور CJG5 دارای رزولوشن WQHD (۲۵۶۰ در ۱۴۴۰) است که تا چهار برابر بیشتر از رزولوشن HD بوده و تصاویری دقیق و واقعی را با رنگ مشکی تیره‌تر و سفید روشن‌تر در کنار رنگ‌های براق‌تر با کنتراست بالای ۳۰۰۰:۱ پیش چشم اهالی بازی قرار می‌دهد. این مانیتور دارای صفحه VA منحنی با سه وجه بدون حاشیه است که فراگیرترین تجربه گیمینگ را برای فرد فراهم کرده و در عین حال میزان خستگی چشم را به حداقل می‌رساند. انحنای 1800R این مانیتور باعث کمترین تغییر در نقطه تمرکز چشم فرد شده در نتیجه مانع خستگی چشم می‌شود. مانیتور CJG5 با شبیه‌سازی دید واقعی انسان به کاربر کمک می‌کند تا در زمان بازی، حتی پس از مدت‌های طولانی، بتواند نقطه تمرکز چشم خود را خیلی سریع تغییر دهد. 
سامسونگ همچنین در همکاری با شرکت‌هایی مانند یوبیسافت، PUBG، وارنر بروس، دیپ سیلور، اسکور انیکس و لاجیتک قصد دارد مجموعه‌ای از بازی‌ها را برای مانیتورهای گیمینگ خود از جمله مدل CJG5 عرضه کند. 
پائولو گومز، مدیر استودیوی بیگ‌مون شرکت دیپ‌سیلور می‌گوید «ما از همکاری با سامسونگ برای عرضه بازی Daker 18 در نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۸ بسیار خوشحالیم. بزرگ‌ترین مانیتور گیمینگ QLED جهان یعنی مدل CHG90 با اندازه ۴۹ اینچی و صفحه فوق عریض به ما امکان داد تا بتوانیم زیبایی جهان بازی Daker 18 را به گیمرها نشان دهیم. این صحنه‌ها بر اساس مناظر طبیعی پرو، بولیوی و آرژانتین و با بالاترین کیفیت طراحی شده‌اند». 
 

ریموت کنترل جدید سونی برای پلی‌استیشن

سونی ریموت کنترل جدیدی برای پلی‌استیشن 4 به نام PS4 Cloud Remote ساخت تا به‌وسیله آن بتوان انواع مدیای تعریف‌شده را مدیریت کرد.
 
سونی این محصول را با شراکت کمپانی Performance Designed Products ساخته است و نوعی ریموت کنترل باقابلیت برنامه‌ریزی است که می‌تواند با ریموت تلویزیون نیز سازگار شود.
 
کم‌وزیاد کردن صدای تلویزیون و یا روشن و خاموش کردن نیز با این وسیله بدون نیاز به ریموت اصلی انجام می‌شود.
 
استفاده از این ریموت برای کانال یابی و کار روی گیم و تعریف کلیدها به‌صورت دستی و همچنین راحتی استفاده برای کانال نتفلیکس از مزایای این ریموت کنترل است که اول سپتامبر به قیمت 30 دلار راهی بازار می‌شود.

زنان به بازی‌های موبایلی اعتیاد دارند؟

نتایج یک مطالعه طی سال‌های 2018-2017 نشان می‌دهد، زنان 79 درصد بیش از مردان احتمال دارد که برای خریدهای درون برنامه‌ای در بازی‌های موبایلی هزینه کنند.
شرکت Liftoff که بازار بازی‌های موبایلی را رصد می‌کند، داده‌های جمع‌آوری شده از 350 اپلیکیشن بازی بین ژوئن 2017 تا مه 2018 را مورد بررسی قرار داده و گزارشی را براین اساس منتشر کرد.
 
نتایج به دست آمده نشان می‌دهد، در مقایسه با مدت مشابه طی سال‌های 2016 و 2017، میزان خریدهای درون برنامه‌ای (in-app purchases) در بین کاربران زن دو برابر شده است. خریدهای درون برنامه‌ای، خریدهایی هستند که مربوط به یک اپلیکیشن، به عنوان مثال، خرید مرحله‌های بازی یا آیتم‌های بازی هستند.
 
زنان 79 درصد بیش از مردان احتمال دارد که برای خریدهای درون برنامه‌ای در بازی‌های موبایلی هزینه کنند. این نتایج، اطلاعات ارزشمندی را در اختیار طراحان و توسعه‌دهندگان اپلیکیشن‌های بازی‌های موبایلی قرار می‌دهد تا در آینده، تمرکز بیشتری روی این گروه از کابران پرطرفدار بازی‌ها داشته باشند.
 
در بخش دیگر این گزارش تأکید شده است، هزینه خرید اپلیکیشن و خریدهای درون برنامه‌ای برای کاربران سیستم عامل iOS بیشتر از کاربران سیستم عامل اندروید است.
 
باتوجه به اینکه بازار تلفن‌های همراه با سیستم عامل اندروید به سرعت درحال گسترش است و روزانه حدود 1.5 میلیون دستگاه جدید با این سیستم عامل فعال می‌شوند، طراحان و توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایلی باید به هر دو بخش (in-app purchases / app) اندروید، توجه ویژه‌ای داشته باشند.
 
همچنین، خریدهای درون برنامه‌ای برای طرفداران بازی‌های موبایلی در آسیا سخت‌تر و  گران‌تر شده است؛ در این شرایط، روسیه، خاورمیانه، آفریقا و اروپا، بازارهای جذاب‌تری برای طراحان و توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایلی خواهند بود.
 

شیوه حمایت از بازی های ویدیویی تغییر کرد

با راه اندازی سامانه «همگرا»، مدل اختصاص حمایت های دولتی از صنعت بازی های ویدیویی تغییر می کند.
 
بنیاد ملی بازی های رایانه ای اعلام کرد در جهت منسجم سازی حمایت ها، واحد حمایت از بازی های ویدیویی در این بنیاد با ساختاری جدید از سال 96 شکل گرفته است و تحت واحدی با عنوان ساختار حمایتی همگرا تعریف شده است. بنابراین همگرا، مجموعه ای متمرکز از شاخص ها و روش هایی است که منتج به ارایه حمایت‎های مشخص به تولیدکنندگان بازی های رایانه ای می شود. هدف اصلی همگرا شفاف و هدف مندکردن حمایت ها است.
حمایت های همگرا به تیم های فعال (حتی با یک نفر عضو) و شرکت های بازی سازی تعلق می گیرد که در چهارسال گذشته حداقل دو بازی (یا یک بازی و یک نمونه اولیه از بازی) تولید کرده باشند. بازی سازان می توانند در پورتال همگرا ثبت نام کنند و پس از ارزیابی بر اساس شاخص های مختلف و دریافت رتبه بر مبنای این شاخص ها حمایت دریافت کنند. 
این شاخص ها در چهار حوزه توانمندی تیم/شرکت (30 درصد کل امتیاز)، کیفیت و اثرگذاری بازی (49 درصد کل امتیاز)، مولفه های فرهنگی بازی (10 درصد کل امتیاز) و مولفه های تاثیرگذاری شرکت/تیم در صنعت بازی (همکاری با همگرا) (11 درصد کل امتیاز) دسته بندی می شوند. 
نهایتا پس از ارزیابی و رتبه بندی، بسته های حمایتی متنوع در اختیار تیم ها و شرکت ها قرار می گیرد که می توانند از میان این بسته ها حمایت های مورد نیاز خود را انتخاب کنند. بخش قابل توجهی از حمایت های همگرا بدون بازپرداخت هستند. این حمایت ها شامل تجهیزات، امکانات و محل استقرار، پشتیبانی و آزمون در تولید و نشر بازی، جذب تسهیلات مالی و سرمایه گذاری، مشاوره تخصصی و توسعه ساختاری، تبلیغات، بازاریابی و توسعه بازار، آموزش و تسریع فرآیند رشد شرکت هستند. ساختار حمایتی همگرا از دیروز 28 مرداد کار خود را آغاز کرده و تیم ها و شرکت های متقاضی تا 17 شهریور فرصت دارند تا در پورتال همگرا ثبت نام کنند. پس از پایان مهلت ثبت نام، حداقل 45 روز فرآیند ارزیابی طی خواهد شد و بعد از آن رتبه ها اعلام شده و انتخاب و تخصیص حمایت ها آغاز می شود. بدیهی است بازی سازانی که در اولین سال حمایتی همگرا ثبت نام نکنند، با توجه به محدود بودن زمان ثبت نام باید تا شروع سال حمایتی آتی و باز شدن فرآیند ثبت نام سال آینده منتظر بمانند.

هفتمین الحاقیه بازی بی‌نظیر World of Warcraft در سراسر دنیا منتشر شد

World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Sylvanas_v هفتمین الحاقیه بازی بی‌نظیر World of Warcraft در سراسر دنیا منتشر شد

پس از ماه‌ها انتظار سرانجام روز بزرگ فرا رسید: هفتمین الحاقیه از بازی فوق‌العاده جهان وارکرافت با نام نبرد برای آزروث (Battle for Azeroth) به‌تازگی منتشر شده و برای اولین بار این بازی بی‌نظیر به طور هم‌زمان در سراسر دنیا در دسترس علاقه‌مندان قرار خواهد گرفت به این معنا که اگر در هر نقطه از دنیا زندگی می‌کنید دیگر نباید در انتظار رونمایی آن در کشورتان بمانید در حالی که دیگران در سایر نقاط مدت‌ها است در حال بازی هستند!

Battle-for-Azeroth هفتمین الحاقیه بازی بی‌نظیر World of Warcraft در سراسر دنیا منتشر شد

خب اما دقیقا در چه زمانی این بازی در دسترس است؟ در حقیقت زمان دقیق انتشار بازی نبرد برای آزروث را شرکت بلیزارد (Blizzard Entertainment) چند ماه پیش اعلام نموده بود ولی چون امروز، روز موعد است ارزش دارد تا یک‌بار دیگر زمان‌بندی اعلام شده را نگاهی بیاندازیم. طبق لیست زمانی زیر در سراسر دنیا بازی نبرد برای آزروث در دسترس قرار خواهد گرفت:

دوشنبه ۱۳ آگوست

  • لس‌آنجلس، ساعت ۳ بعد از ظهر به وقت منطقه زمانی اقیانوس آرام (PDT)
  • نیویورک، ساعت ۶ بعد از ظهر به وقت منطقه زمانی ناحیه شرقی (EDT)
  • سائوپائولو، ساعت ۷ بعد از ظهر به وقت محلی برزیل (BRT)
  • لندن، ساعت ۱۱ شب به ساعت تابستانی بریتانیا (BST)

سه‌شنبه ۱۴ آگوست

  • پاریس، ۱۲ نیمه‌ شب به ساعت تابستانی اروپای مرکزی (CEST)
  • مسکو، ۱ صبح به وقت محلی مسکو (MSK)
  • تایپه، ۶ صبح به وقت منطقه زمانی مرکزی (CST)
  • سئول، ۷ صبح به وقت محلی کره‌ جنوبی (KST)
  • سیدنی، ۸ صبح به وقت منطقه‌ای استرالیای شرقی (AEST)

بنابراین تقریبا هم اکنون شاهد رونمایی از این بازی هیجان‌انگیز هستیم. بعد از انتشار پیش‌ـ پچ که برای این الحاقیه در ماه قبل منتشر شد، می‌توانید از امروز مرحله‌ای که برای آن تنظیم شده‌ بود را به طور آنلاین ادامه دهید. اما سوال بزرگی که مطرح شده این است که آیا سرور‌های بازی از پس پشتیبانی رونمایی سراسری بازی بر خواهند آمد؟ در صورت موفقیت در این زمینه حقیقتا شرکت بلیزارد، کولاک کرده است (کلمه بلیزارد در انگلیسی به معنای کولاک است)!

World-of-Warcraft-release-time-What-time-is-World-Of-Warcraft-Battle-for-Azeroth-out-1002756 هفتمین الحاقیه بازی بی‌نظیر World of Warcraft در سراسر دنیا منتشر شد

به طور کلی سرور‌ها هر زمان که الحاقیه جدیدی از بازی جهان وارکرافت منتشر شده دچار یک شوک شدید و فشار سنگین شده‌اند به علاوه اینکه تا به امروز هرگز به صورت سراسری بازی در تمام مناطق اجرا نشده و امروز برای اولین بار است که باید خود را برای تحمل یک کولاک سهمگین از جانب میلیون‌ها کاربر علاقه‌مند و مشتاق آماده کنند.

به همین خاطر حتی اگر شما از بازیکنان جهان وارکرافت نیستید پیگیری و تماشای این چالش جذاب برای شروع نبرد آزروث ارزش دارد و اگر شما نیز از وفاداران به WoW (مخفف نام World of Warcraft) هستید قطعا ارزش دو چندانی خواهد داشت و صرفا دیدن یک پشتیبانی باشکوه توسط سرور‌ها، شما را راضی نخواهد کرد و از بلیزارد انتظار یک بازی مهیج و با کیفیت و گرافیک بالا را خواستار هستید تا خون را در رگ‌هایتان به جوش و خروش آورد. البته با توجه به تیزر‌ انیمیشنی کوتاهی که شرکت منتشر کرده است نباید هم توقعی جز آن را داشت. پس اگر می‌خواهید خود را در نبرد آزروث غرق کنید، بشتابید و نظرات خود را در مورد این نبرد شگفت ‌انگیز در میان بگذارید.

نوشته هفتمین الحاقیه بازی بی‌نظیر World of Warcraft در سراسر دنیا منتشر شد اولین بار در وب‌سایت فناوری پدیدار شد.