حکمرانی کنسول‌های بازی نسل هشتم تاکی پابرجاست؟

سجاد میرزامهدی تهرانی - همشهری : تیتر بالا سوالی است که چند وقتی خوره مغز اهالی دنیای گیم شده. اما آیا واقعا کنسول‌های بازی نسل نهم ساخته و به حکمرانی نسل هشتمی‌های محبوب پایان داده می‌شود؟
طبیعتا باید بدانید که در حال حاضر کنسول‌های نسل هشتم در دنیای بازی حکم فرمایی می‌کنند و بازی‌های متنوعی هم برای این کنسول‌ها در حال انتشار است.
 
این دلهره همیشه وجود داشته که آیا عمر کنسول‌های نسل هشتم به پایان رسیده و باز باید کنسول جدیدی خریداری کرد؟ این شایعه زمانی به خود رنگ واقعيت گرفت که مدیرعامل شرکت یوبی‌سافت گفت تا سال 2018 می‌توان بازی با معماری سخت‌افزاری کنسول‌های نسل هشتم ساخت و برای فراتر رفتن باید به فکر معرفی کنسول‌های جدید بود.
 
 
در حال حاضر کنسول‌های نسل هشتم در دوران اوج خود از نظر میزان فروش کنسول و طراحی بازی به سر می‌برند. وقتی به تقویم خروجی بازی‌های امسال نگاه کنید درک می‌کنید که امسال نسبت به هر سال گذشته شدت تولید بازی‌ها بیشتر بوده است.
 
حتی می‌توان گفت که هرسال بر تعداد بازی‌های ساخته شده افزوده می‌شود. از این رو این امر باعث کمرنگ شدن معرفی کنسول‌های نسل نهم می‌شود.
 
دلیل دیگر این است که تازه دو رقیب همیشگی یعنی سونی و مایکروسافت از کنسول‌های جدید خود رونمایی کرده‌اند. كه پيش از اين مطلبی در این باره نوشتم و در آن به برسی طراحی Xbox One X پرداختم.
 
در این مطلب اشاره کردم که سخت افزار One X به طرز وحشتناکی پیشرفت کرده طوری که تمام کنسول‌های بازی مخصوصا سونی سر تعظیم باید فرود بیاورند.
 
نکته اوج قدرت این کنسول استفاده از 4K برای پخش بازی است که حتی آن‌هایی که تی‌وی فور کی ندارند هم می‌تواند بازی‌ها را با کیفیت بالاتری امتحان کنند. البته ناگفته نماند که کنسول جدید سونی Ps4 Pro هم از این قابلیت مانند مایکروسافت پشتیبانی میکند.
 
دیگر اینکه هنوز یه ماه هم از فروش رسمی One X نگذشته پس دلیل منطقی‌ای ندارد که سال 2018 کنسول جدیدی معرفی شود.
 
مهم‌ترین دلیلی که باعث می‌شود معرفی نسل جدید کنسول‌های بازی کمرنگ شود، معرفی بازی‌هایی است که تا اواخر سال 2018 برای کنسول‌های نسل هستم ساخته شده است.
 
دلایلی که عنوان کردم فقط یک برسی منطقی بود تازه به دلایلی دیگر مانند هدست واقعیت مجازی هم اشاره نکردم با این اوصاف خیلی منطقی نیست که حداقل تا سال 2020 کنسولی معرفی شود. اما خدا را چه دیدی.

جشنواره فروش ویژه بازی‌های برتر ایرانی برگزار می‌شود

امسال برای نخستین بار همراه با جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، جشنواره فروش بازی‌های برتر ایرانی برگزار می‌شود.
 
به گزارش ایسنا، نشست خبری هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران امروز 30 آبان ماه با حضور حسن کریمی قدوسی -مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- و محمد حاجی‌میرزایی -دبیر جشنواره- برگزار شد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این که جشنواره فروش در جهت توسعه و رونق کسب و کار سازندگان بازی در کشور و همچنین ترویج استفاده از بازی‌های ایرانی در میان مصرف کنندگان است گفت: امسال به طور جدی‌تری به موضوع مصرف بازی‌های رایانه‌ای ایرانی توجه خواهد شد. در این راستا برگزاری دو جشنواره فروش نوروزی و تابستانه برنامه‌ریزی شده است که نخستین دوره آن بلافاصله پس از اختتامیه جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران به مدت یک ماه برگزار می‌شود.
 
وی ادامه داد: در این جشنواره فروش، 40 بازی برتر یا در واقع نامزدهای جشنواره که داوران آنها را انتخاب می‌کنند، حضور خواهند داشت و در فروشگاه‌های دیجیتال منتخب عرضه خواهند شد. به ازای هر میزان فروشی هم که داشته باشند، بنیاد تا یک سقف مشخصی از آنها حمایت کرده و به آنها جایزه می‌دهد.
 
کریمی قدوسی با بیان این که این جشنواره فروش با الهام از تجربیات موفق بین‌المللی مانند مالزی برپا می‌شود گفت: این جشنواره علاوه بر توسعه بازی‌های موبایلی و کامپیوتری، به فروشگاه‌های دیجیتال هم کمک خواهد کرد و فروشگاه‌های تازه شکل گرفته‌ای مانند هیولا و آریو از آن منتفع می‌شوند.
 
وی ادامه داد: مطالعات ما نشان می‌دهد که در طی سال‌های آینده خرید سی‌دی بازی به طور مرتب کاهش یافته و مردم نیازهای‌شان را از طریق بازارهای دیجیتال رفع خواهند کرد و ما هم در جشنواره مردم را برای خرید بازی ایرانی از بازارهای دیجیتال داخلی تشویق می‌کنیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره این نگرانی که حجم بالای ترافیک مورد نیاز برای دانلود بازی‌های PC ممکن است تهدیدی برای توسعه فروش دیجیتال این بازی‌ها باشد گفت: چهارشنبه گذشته با وزیر ارتباطات صحبت کردم و ایشان گفت با مدل جدید تعرفه‌گذاری اینترنت به صورت غیرحجمی، این مشکل کاملا برطرف می‌شود.
 
 
تلاش برای توسعه بازار بازی‌های رایانه شخصی (PC)
 
محمد حاجی‌میرزایی، دبیر جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران نیز در این نشست خبری گفت: در سال‌های اخیر فروش بازی‌های موبایلی ایرانی از بازی‌های کامپیوتری پیشی گرفته‌اند و در بخش موبایل شاهد رونق خوبی هستیم.
 
وی افزود: کاهش فروش بازی‌های PC ایرانی سبب شده تا توسعه این بخش در کشور با مشکلاتی روبرو شود. براساس نظر بازی‌سازان و همچنین آمار واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، پخش بازی‌های PC با مشکلات زیادی روبرو است و باید به سمت عرضه این بازی‌ها از طریق فروشگاه‌های دیجیتال باشیم.
 
دبیر جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران با بیان این که پیشرفت تکنیکی در بازی‌های کامپیوتری ایرانی چشم‌گیر است گفت: در جشنواره فروش بازی‌های برتر ایرانی ساز و کاری را فراهم کرده‌ایم تا بازی‌های PC نیز به اندازه بازی‌های موبایلی دیده شوند.
 
حاجی‌میرزایی با بیان این که بازی‌سازان به جای آن که به دنبال حمایت‌های مالی باشند، باید بتوانند سرمایه ساخت بازی بعدی خود را از مردم و با استفاده از فروش بازی فراهم کنند گفت: در جشنواره فروش بازی‌های برتر ایرانی، فروشگاه‌های عرضه دیجیتال بازی‌های کامپیوتری و موبایلی، بلیت‌های خرید 10 هزار تومانی را به کاربران خواهند فروخت. بازیکنان هم با استفاده از این بلیت‌ها، در طول مدت جشنواره (19 اسفند تا 20 فروردین) هم می‌توانند در قرعه کشی بزرگ خریداران بازی‌های ایرانی شرکت کنند و هم به مبلغ بلیت‌های خریداری شده، از مارکت‌های دیجیتال بازی بخرند.
 
وی با بیان این که پیش‌بینی ما این است که مبلغ قابل توجهی در طول جشنواره به سبد نوروزی فروش بازی های ایرانی افزوده شود گفت: علاوه بر این بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم 40 درصد میزان فروش بازی‌ها (تا یک سقف مشخص) را به عنوان جایزه به تولیدکنندگان بازی پرداخت خواهد کرد.
 
حاجی‌میرزایی گفت: قرار است دو بار در سال جشنواره فروش برگزار شود که یکی پس از پایان جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران و دیگری پس از رویداد TGC خواهد بود و بازی‌های برتر در هرکدام از جشنواره‌ها یک بار می‌توانند ششرکت کنند.
 
دبیر جشنواره بازی های رایانه‌ای تهران با بیان این که فراخوان این جشنواره یکم آذرماه منتشر می‌شود گفت: بازی‌سازان تا پایان دی ماه فرصت خواهند داشت بازی های خود را ارسال کنند.
 
وی ادامه داد: به مانند سال گذشته امسال هم از داوران بین‌المللی در کنار داوران ایرانی بهره خواهیم برد و وزن و تعداد داوران خارجی افزایش پیدا خواهد کرد.
 
آیین اختتامیه این دوره از جشنواره نیز ۱۹ اسفند ماه و در تالار وحدت برگزار خواهد شد.

بررسی پدیده «فحاشی مجازی»؛ ریشه‌ها، عواقب و راهکارها

پگاه شفتی - همشهری : آزاده از سر کار برمی‌گردد. ساعت۴‌بعدازظهر است و او هنوز ناهار نخورده.
 
 بارداري ندانسته، هوس نان سنگك را چندبرابر مي‌كند؛ مي‌خرد و لذت خوردن نان سنگك گرم را با يك فيلم كوتاه با شرحي در صفحه اينستاگرامش به اشتراك مي‌گذارد: «ساعت 4بعدازظهر است و من هنوز ناهار نخورده‌ام. نان سنگك خالي خوشمزه است!» چند روز مي‌گذرد و حالا آزاده مي‌داند كه باردار است. جمعه شب او و همسرش در مهماني، سر ميز شام هستند. همه‌چيز دلپذير است و ناگهان چندين پيامك خصوصي از طرف دوستان: يك فيلم با شرح (كپشن) غير اخلاقي و يك سؤال مشترك: اين تويي؟! آزاده فيلم را باز مي‌كند و همان صحنه آشناي نان سنگك را مي‌بيند. همه‌چيز همان است به ‌غير از آن شرح غير اخلاقي كه يك صفحه پردنبال‌كننده در اينستاگرام، آن را به اشتراك گذاشته است. از اينجا به بعد نظرهاي وحشتناك كاربران آغاز مي‌شود! نظرها يا بهتر بگوييم فحاشي‌ها و شوخي‌هاي غير اخلاقي!
 
ومينوي شرح خشونت براي يك ويدئوي معمولي به راه مي‌افتد و صفحه‌هاي پرمخاطب اينستاگرام يكي پس از ديگري اين ويدئو را با همان شرح به اشتراك مي‌گذارند. همه‌چيز به هم مي‌ريزد. دوست‌ها و آشنايان مدام اين فيلم را با آن نظرهاي وحشتناك زيرش براي آزاده و همسرش مي‌فرستند. فشار عصبي بسيار بالاست؛ آنقدر كه در يكي از همين روزها، قلب سالم جنين از كار مي‌افتد و حالا ديگر همه‌چيز عوض مي‌شود. اين فعال اجتماعي و رسانه‌اي، مدرس دانشگاه و نامزد يك دوره شوراي شهر قيمت گزافي بابت آزارگري مجازي يا آزار كلامي (Cyber Bully)پرداخته؛ او فرزند به‌دنيانيامده‌اش را از دست داده است! با اين بهانه تلخ پاي صحبت‌هاي آزاده نشسته‌ايم تا ردپاي دردناك آزارگري مجازي را در دنياي واقعي دنبال كنيم.
 
يك لقمه نان سنگك
تا قبل از اين ماجرا، خودتان در فضاي مجازي با كسي درگيري لفظي پيدا كرده ‌بوديد؟
من از سال‌هاي 88-87 در فضاي مجازي فعال بوده‌ام؛ به ‌همين دليل هميشه آماج سرزنش‌ها و انتقادها قرار مي‌گرفتم؛ البته در موارد سياسي؛ چون من فعال رسانه‌اي بودم و اخبار را پيش از اينكه در رسانه‌ها منتشر كنيم در صفحه‌هاي شخصي در فضاي مجازي منتشر مي‌كرديم و نقد يا تحليل مي‌نوشتيم. در اين موارد از لحاظ سياسي و اجتماعي مورد برخورد تند آدم‌ها قرار گرفته‌ بودم اما درباره ظاهرم و درباره زن‌بودنم تابه‌حال چنين اتفاقي با اين شدت نيفتاده بود.
 
با ادمين صفحه منتشركننده صحبت كرديد؟
صلاح ندانستم كه با او صحبت كنم ولي در همان شب اول با سلبريتي‌هاي بسيار زيادي صحبت كردم و از آنها كمك خواستم؛ آدم‌هاي سرشناسي كه بيش از 400 يا 500هزار دنبال‌كننده دارند. آنها گفتند بهتر است وانمود كني به ندانستن و هيچ واكنشي نشان ندهي؛ چون تحليل‌گرها معتقد بودند من هر كامنتي كه بگذارم ـ حتي اگر باعث دفاع مردم شود ـ باعث مي‌شود اعتبار صفحه او در اينستاگرام بالا برود و اينها هم فقط دنبال جذب كامنت و بالابردن بازديد صفحه هستند.
 
از سوي نزديكان‌تان بابت فيلم‌گذاشتن روي شبكه‌هاي مجازي سرزنش نشديد؟
وقتي نامزد شوراي شهر شدم چند نفر از دوستان و همكاران مرا سرزنش كردند كه اين كار، آخر عاقبت ندارد و دقيقا همان آدم‌ها وقتي اين اتفاق افتاد مرا سرزنش كردند و گفتند چون زن هستي و فعال اجتماعي، با تو با موارد اخلاقي درگير مي‌شوند. از طرف اقوام و خانواده‌ام اصلا ملامت نشدم و حاضر نشدند نه ويدئو را ببينند و نه كامنت‌ها را بخوانند. اما همسرم حال بسيار بدي پيدا كرده بود و هم خودش و هم مرا سرزنش مي‌كرد. شايد اگر من هم جاي او بودم با خودم مي‌گفتم اي‌كاش اصلا اينستاگرامي نبود؛ چون ما شرايط معمولي نداشتيم و پاي جان نفر سومي هم وسط بود كه موضوع را خيلي سخت‌تر مي‌كرد.
 
آزاردهنده‌ترين بخش اين ماجرا براي شما چيست؟
اين كه من يك زن هستم. اگر يك مرد اين كار را مي‌كرد در جامعه سنتي ما تا اين حد مورد هجمه قرار نمي‌گرفت؛ هجمه‌اي چه‌بسا بدتر از تهاجم فيزيكي. بخش ديگر ماجرا كه من را خيلي اذيت كرد اين بود كه من متاهل هستم... (بغض بيشتر از اين به آزاده مجال نمي‌دهد. جمله بريده‌بريده بعدي با هق‌هق گريه ادا مي‌شود.) كسي كه بعد از يك عشق، ازدواج مي‌كند، هيچ‌وقت نمي‌خواهد كسي كه دوستش دارد چنين الفاظي را ببيند. يكي از سخت‌ترين لحظه‌ها اما براي من لحظه ديدن لباس‌هاي بچه بود.
 
به پليس فتا شكايت برديد؟
بله، همان موقع به پليس فتا و فاتب مراجعه كردم و با يك پرونده قطور، هنوز هم در حال پيگيري شكايتم هستم.
 
اگر به عقب برگرديم باز هم اين ويدئو را به اشتراك مي‌گذاريد؟
بله، چون من خطايي نكرده‌ام؛ مثل ماشيني كه كنار خيابان متوقف بوده و ماشين ديگري در حال حركت با آن برخورد كرده است. ما كه نمي‌توانيم به آن ماشين متوقف بگوييم هيچ‌وقت به خيابان نيا تا كسي با تو برخورد نكند. در آن دوران به باورهاي معنوي خودم رجوع كردم و از خدا خواستم به من صبر بدهد.
 
آموزش و باز هم آموزش
 
بهاره مهرجويي ـ روانشناس ـ درباره پديده فحاشي مجازي مي‌گويد: «آدم‌ها در فضاي مجازي بخشي از شخصيت و هويت پنهان‌شده خودشان را به شكل رفتارهاي پرخاشگرانه و نامتعارف و در قالب يك هويت جعلي نشان مي‌دهند و عقده‌گشايي مي‌كنند. اين رفتارها در گذشته هم وجود داشته و تازه نيست؛ مثل مزاحمت تلفني با تغيير صدا يا هر مزاحمت ديگري كه در يك فضاي مجازي با هويت غيرواقعي اتفاق مي‌افتاده است.
 
آيا يك فحاش مجازي الزاما در فضاي واقعي هم فحاشي مي‌كند؟
نه! اين آدم‌ها ممكن است در جامعه، افراد بسيار موجهي باشند كه نقاب به چهره زده‌اند و همين باعث مي‌شود در دنياي واقعي كمتر فحاشي كنند.
 
ريشه‌هاي فحاشي مجازي، تا چه حد جنسيتي است؟
فكر مي‌كنم در اين مورد، جنسيت خيلي تاثيرگذار نباشد؛ هرچند مردها سابقه تاريخي بيشتري در زمينه فحاشي‌كردن دارند و اين كار هميشه در تاريخ ما براي زن‌ها بد بوده است. اما در اين سال‌ها بعضي جريان‌هاي فمينيستي تلاش كرده‌اند كه بين زن و مرد يكسان‌سازي كنند و به‌همين دليل مي‌بينيم كه برخي زن‌ها هم به‌راحتي از واژگان اهانت‌آميز استفاده مي‌كنند.
 
تا حالا براي خود شما پيش آمده كه در دنياي مجازي هدف فحاش‌ها قرار بگيريد؟ اين‌طور وقت‌ها بايد چه‌كار كرد؟
بله ولي اگر رويكرد فردي و شخصي داشته‌باشيم، «بلاك» يك ‌نوع راه ‌حل است؛ هرچند فحاشان مثل غده‌هاي سرطاني دوباره با پروفايل‌هاي جديد سر مي‌رسند. اما اگر نگاه‌مان كل‌نگر باشد، بلاك فقط يك جور راه فرار است. در مقام يك جامعه‌شناس، روانشناس و مقام مسئول، به ‌جاي بلاك بايد با اين پديده روبه‌رو شويم و آن را ريشه‌يابي كنيم. متأسفانه يكي از دلايل اين فحاشي‌ها ديده‌نشدن است؛ پس يك كارشناس بايد آنها را ببيند و ريشه‌يابي كند.
 
چطور يك ‌كاربر، تبديل به فحاش مجازي مي‌شود؟
عوامل، زياد است. يكي از اين دلايل، نقاب‌داشتن دائمي برخي افراد است. بالاخره يك جايي بايد اين جريان منفي زير نقاب، برون‌ريزي شود و فحاشي مجازي، يكي از اين برون‌ريزي‌هاست. دومين دليل، نبود عدالت در جامعه است. در اين جامعه وقتي فردي احساس كند به حقش نرسيده، دچار خشم مي‌شود اما به‌طور بدوي شروع به غرش مي‌كند تا حقش را بگيرد. آموزش مي‌تواند اين مشكل را تا حد زيادي برطرف كند.
 
دليل ديگر، نبود آموزش درباره حوزه فردي و حوزه عمومي است. مثلا من خشمي دارم و درخواستي اما كسي راه مديريت آن را به من آموزش نداده ‌است. يك دليل ديگر هم خشونت موجود در جامعه ماست. از اركان يك جامعه خشن هم اين است كه به‌جاي صحبت، فحاشي را انتخاب مي‌كنند.
 
رسانه هاي ناكافي، شرايط جرم زا!
 
اگرچه بهاره مهرجويي راه ‌حل اين پديده را بيشتر در آموزش مي‌جويد، گويي در دنياي قضا هم مجازات‌هايي براي اين‌ قبيل فحاشي‌ها در نظر گرفته شده است. پرسش‌هايمان را در اين باره با كامبيز نوروزي ـ حقوق‌دان ـ در ميان گذاشته‌ايم:
 
چه قوانيني براي برخورد با فحاشان مجازي وجود دارد؟
از نظر حقوقي، مسئله روشن است؛ هر نوع توهين يا افترا به ‌هر كسي و به هر طريقي، جرم و قابل تعقيب كيفري است. در واقع مجازي‌بودن فضاي مجازي به اين معنا نيست كه همه آنچه در آن مي‌گذرد «مجاز» است. اما نكته مهم اين است كه اگرچه قوانين در اين مورد مكفي است، قانون هميشه قابل اجرا نيست؛ درست مثل جاده‌اي كه ترافيك بالايي داشته باشد و پليس قادر نباشد به همه تخلف‌ها رسيدگي كند. مشكل، قوانيني است كه با واقعيت‌ها سازگار نيست. فضاي مجازي اما به ‌نوعي بازتاب فضاي واقعي است و نوعي كاتاليزور است.
 
تا چه حد مي‌توان جرائم غير اخلاقي را به شبكه‌هاي اجتماعي مربوط دانست؟
در طول 3-2 دهه اخير، جرائم غير اخلاقي از مهم‌ترين جرائمي بوده كه در ايران اتفاق مي‌افتد. البته آمارها منتشر نمي‌شود و اطلاعات، پراكنده است. هميشه كه تلگرام، فيس‌بوك و واتس‌اپ نبوده است! اينكه ما يك واقعه مجرمانه را تك‌عاملي ببينيم و آن را به يك شبكه اجتماعي منتسب كنيم از نظر علمي باطل است.
 
تخلف در دنياي واقعي با فضاي مجازي چه فرقي دارد؟
يكي از دلايلي كه ما در دنياي واقعي تخلف نمي‌كنيم ترس از تنبيه است اما در فضاي مجازي امكان تخلف وجود دارد؛ چون شخص مي‌تواند با پنهان‌كاري، در چهارچوب همان فضا دست به هر كاري بزند.بر اساس اطلاعات من، پيداكردن متخلفان مجازي خيلي سخت است.
 
از لحاظ كيفري چه كاري مي‌شود انجام داد؟
امكاناتي وجود دارد؛ مسير اول شكايت به دادسراست و دادسرا هم به ضابط قضايي يا همان نيروي انتظامي و پليس فتا ارجاع مي‌دهد و... ولي اين همه راه حل نيست. وقتي شرايط جرم‌زا فراهم باشد جرم هم رخ مي‌دهد. در اين شرايط مواجهه كيفري باعث ازبين‌رفتن جرم نمي‌شود و مجازات بازدارنده‌اي نيست؛ حداقل اينكه كم‌اثر است. يكي از معضلات در اين زمينه محدوديت‌ فعاليت‌هاي رسانه‌اي در كشور و پرداختن به اتفاق‌هاي روز براي روشن‌شدن واقعيت ماجراها و حذف شايعات است. در ايران سهم راديو و تلويزيون از مصرف رسانه‌اي بسيار كاهش پيدا كرده است؛ در حالي كه مخاطب از طريق ارتباط با تلويزيون، بخش مهمي از وقتش را مي‌گذراند و انرژي رواني‌اش را تخليه مي‌كند. تلويزيون بايد توليدات مورد علاقه مخاطب را به جامعه عرضه كند. جامعه دوست دارد با رسانه چيزهايي بگويد و بشنود اما اين گفت‌وشنود از محل‌هاي ديگر تغذيه مي‌شود.
 
فضاي مجازي دنباله فضاي واقعي است!
 
پرسش‌هاي بعدي را از احمد ميرعابديني، استاد دانشگاه و كارشناس رسانه مي‌پرسيم:
 
آيا اين بداخلاقي‌هاي مجازي روزي تمام مي‌شود؟
اميدواريم و اميدواريم اما تا وقتي كشمكش بين گروه‌هاي مختلف وجود دارد، فحاشي هم به عنوان يك جور واكنش وجود دارد؛ چون ما بلد نيستيم چگونه با هم برخورد كنيم. پس مي‌توانيم آرزو كنيم كه با كاهش تنش ميان گروه‌ها و افراد مختلف و شناخت بيشتر آنها از هم، نوع برخوردها هم بهبود پيدا كند.
 
به آينده فضاي مجازي خوش‌بين هستيد؟
بله، جامعه به‌هرحال اين مسائل را تحمل نخواهد كرد. از لحاظ ارتباطي بايد بين آدم‌ها فاصله‌هايي رعايت شود و حريم خصوصي ـ حتي ميان زن و شوهر ـ در نظر گرفته شود. فرهنگ، امري است كه آهسته تغيير مي‌كند و ما هم به تغيير آن اميدواريم. در هر حال فحاشي مجازي بازتاب مشكلات دنياي واقعي است و اين مسئله در هر دو جنسيت ديده مي‌شود؛ حتي در رانندگي.
 
راهكار رفتار با يك فحاش مجازي چيست؟
برخورد مودبانه و توضيح‌دادن و اطلاعات‌دادن به فحاش. البته از طريق آموزش و توضيح، تا حدي وضع بهتر مي‌شود؛ حتي تا حدودي بهتر هم شده. ما مي‌بينيم پست‌هايي كه در شبكه‌هاي اجتماعي گذاشته مي‌شود، مودبانه‌تر و سنجيده‌تر شده است.
 
آيا با كمرنگ‌تركردن حضور در شبكه‌هاي اجتماعي مي‌توان از اينگونه آسيب‌ها در امان بود؟
جامعه ما آموزش نديده است و برخي از مردها مثلا فكر مي‌كنند تعارف به نان ممكن است به معناي تعارف به چيز ديگري باشد؛ اين سوءبرداشت از سر ناداني و جهل به وجود مي‌آيد. اين بيشتر به ‌علت ‌آموزش‌نديدن مخاطب است. اما وقتي يك فيلم صميمي روي شبكه اجتماعي مي‌گذاريم و شايد پشت آن فقط يك حس خواهرانه باشد، ممكن است اين معني متبادر شود كه من با شما فاصله‌اي ندارم و آدمي كه نادان است و اين مسئله را نمي‌فهمد، مشكل‌ساز شود. پس بهتر است قبل از اينكه اين فاصله را كم كنيم، آن را بيشتر بسنجيم.
 
يك فعال رسانه يا يك چهره بهتر است صفحه شخصي‌اش به روي عموم بسته باشد؟
نه، ولي بايد با احتياط پست‌ها را به اشتراك گذاشت. در يك فضاي باز مثل اينستاگرام يك نسيم مي‌تواند يك سونامي ايجاد كند؛ هرچند اين سونامي مي‌تواند كاملا تصادفي هم باشد و نمي‌شود با اقدامات تصادفي، يك پديده را قاعده‌مند كرد. به‌ نظر من بهتر است حضور چهره‌ها در شبكه‌هاي اجتماعي سنجيده‌تر باشد تا يك خطاي كوچك باعث ايجاد يك موج نشود.
 
آيا بايد نحوه حضور مجازي زنان با مردان متفاوت باشد؟
من فكر مي‌كنم هر دو بايد حريم را رعايت كنند اما جامعه واقعي ما و به تبع آن جامعه مجازي، ظرفيت اين را كه زنان بي‌مهابا و يكباره به درون جامعه پرتاب شوند را ندارد. مسئله، فرهنگي است و بي‌پروايي ممكن است آسيب‌هايي در پي داشته باشد. بايد جست‌وجو كرد و ديد كه براي اين برابري در جامعه واقعي و مجازي چه راه‌هاي بهتري مي‌توان در پيش گرفت. دنياي مجازي دنباله دنياي واقعي است و بهتر است آنچه را در دنياي واقعي مراعات مي‌كنيم در دنياي مجازي هم رعايت كنيم.
 
فحاشي در آن سو!
 
«بريدن ماتيجكا» كه يك كانادايي جان‌به‌‌دربرده از حمله لاس‌وگاس است، هفته گذشته حساب كاربري‌اش را در شبكه‌هاي اجتماعي تعليق كرد. او كه در اين حمله تير خورده و زخمي شده بود، بناگاه مورد هجوم كاربراني قرار گرفت كه معتقد به توهم توطئه بودند و حملات لاس‌وگاس در ماه‌ گذشته را يك دروغ و توطئه دولت مي‌دانستند. يكي از آنها در صفحه شخصي او در فيس‌بوك نوشته است: «تو يك دروغگوي ... هستي و اميدوارم يك تير واقعي در مغزت بخورد»!
 
در اين حمله، يك تروريست آمريكايي 63ساله در جشنواره موسيقي لاس‌وگاس، از طبقه سي‌و‌دوم به روي جمعيت آتش گشود و 58 نفر را كشت. يكي ديگر از كاربران براي «بريدن» نوشته است: «روح تو نفرت‌انگيز و تاريك است. جزايش را خواهي گرفت».
 
شايد فحاشي و تهديد به مرگ در كانادا به‌ شدت ايران نباشد اما حتي در آنجا هم كاربراني نادان يا متوهم، به كاربران ديگر با بهانه‌هاي واهي حمله مي‌كنند؛ با همان روش آشنا: آزارگري كلامي (Cyber Bully). بحث را با بخشي از نوشته دكتر فردين عليخواه ـ جامعه‌شناس ـ پايان مي‌بريم: «ويكتور فرانكل ـ متخصص مغز و اعصاب و روانپزشك اتريشي ـ بر‌اساس خاطرات خود از دوران سخت و طاقت‌فرساي اسارت در اردوگاه‌هاي كار اجباري نازي‌ها، در كتابي مي‌نويسد كه بايد مراقب كساني كه پس از اسارتي طولاني‌مدت آزاد مي‌شوند، بود. آثار تلخ محروميت سختي كه آنان تجربه كرده‌اند به‌آساني برطرف نخواهد شد و به همين دليل احتمال مي‌رود كه آنان بي‌مهابا دست به هر كاري بزنند؛ مثلا آن‌قدر غذا بخورند كه بميرند! بايد زماني سپري شود تا آنان به زندگي عادي بازگردند.
 
شبكه‌هاي اجتماعي فرصت‌هاي جديدي فراهم كرده‌اند كه يافتن نام و ارسال پيام به جنس مخالف يكي از آنهاست. جامعه ما درخصوص ارتباط با جنس مخالف، آدم‌هاي محروم بسياري داشته است؛ به ‌همين دليل برخي از هموطنان اساسا ياد نگرفته‌اند كه امكان آسان ارسال پيام به افراد نمي‌تواند موجب فرصت‌طلبي و مزاحمت شود. متأسفانه در اين خصوص فرايند اجتماعي‌شدن ما نيز ضعف‌هايي دارد؛ يعني نه در كودكي بلكه در بزرگسالي بايد ياد بگيريم كه ارتباط محترمانه چگونه است، حفظ شأن آدم‌ها يعني چه، حقوق طبيعي هر آدم چيست، چه هنجارهايي را بايد در ارتباط با ديگران رعايت كرد... آزمايش و خطا؛ به‌تدريج ياد بگيرند كه چه هنجارهايي را بايد در ارتباطات اجتماعي رعايت كنند. ولي دراين ‌بين قطعا مشكلات و آسيب‌هايي بروز خواهد يافت كه بايد نسبت به آنها آگاه بود. اين آسيب‌ها در جاهايي بيشتر است كه در آنها فاصله بين زندگي واقعي و آنچه در شبكه‌هاي اجتماعي جريان دارد بسيار زياد است».

بررسی بازی Toy Blast؛ یک کلیشه طولانی و جذاب!

به درستی مشخص نیست که اولین بار ایده حذف خانه‌های رنگی کنار هم به ذهن چه کسی خطور کرده است؟ به هر حال این ایده آنقدر جذاب بوده است که هزاران نسخه بازی بر مبنای آن و در پلتفرم‌های مختلف تولید و عرضه شدند. Toy Blast نیز یکی از همین نسخه‌هاست که اگرچه از ایده‌ای تکراری استفاده می‌کند اما بازهم دوست داشتنی است!

این بازی که توسط استودیو Peak Games توسعه یافته، توانسته است در کافه بازار بیش از 100 هزار بار نصب را تجربه کند که نشان از موفقیت این بازی حتی با وجود گیم‌پلی تکراری می‌دهد. در ادامه نگاهی دقیق‌تر بر این بازی خواهیم داشت.

گیم‌پلی

در Toy Blast هدف اصلی این است که کاربر در هر مرحله به میزان معینی از خانه‌های یک یا چند رنگ مدنظر را در کنار هم چیده و آن‌ها را حذف کند، این فرایند ساده در 1540 مرحله‌ای که تاکنون منتشر شده است تکرار می‌شود. البته باید توجه داشت که همه‌چیز به آن سادگی که فکرش را می‌کنید، نیست؛ در واقع با پیشرفت کردن در این بازی در هر مرحله معماها سخت‌تر از قبل شده و تعداد خانه‌هایی که باید حذف شوند افزایش پیدا می‌کند و تعداد حرکت‌های در نظر گرفته شده نیز کم می‌شود!

انجام دادن این بازی بسیار ساده است، پس از انتخاب مرحله دلخواه در منوی اصلی وارد محیط بازی می‌شوید. در بخش بالایی صفحه دو یا چند خانه رنگی مشخص شده است که روی آن یک عدد دیده می‌شود. برای رد کردن مرحله می‌بایست به تعداد در نظر گرفته شده از خانه‌های همرنگ کنار هم حذف کنید. توجه داشته باشید که تعداد حرکت‌ها محدود بوده و با توجه به تعداد حرکت‌های انجام شده ستاره دریافت خواهید کرد. هم‌چنین اگر چند مرحله نتوانید امتیاز لازم را کسب کنید، می‌بایست مدت زمانی را صبر کرده تا دوباره قادر به بازی کردن باشید. هم‌چنین باید سعی کنید تعداد ستاره‌های دریافتی خود را افزایش دهید تا بتوانید به مراحل بالاتر صعود کنید. Toy Blast حتی به صورت آفلاین نیز قابل بازی کردن است که با توجه به آنلاین بودن اکثر بازی‌های جدید یک امتیاز محسوب می‌شود.

تنوع بسیار زیاد مراحل یکی از مزیت‌های این بازی نسبت به نمونه‌های مشابه است

گرافیک

همان‌طور که مشخص است در گیم‌پلی این بازی نوعی تکرار آزاردهنده را مشاهده می‌کنیم از این رو اهمیت بخش‌هایی نظیر گرافیک و صداگذاری بیش‌تر خواهد شد. در بخش گرافیک Toy Blast عملکرد خوبی را شاد هستیم. طراحی بازی بسیار رنگارنگ و شاد بوده و تنوع بسیار زیادی در مدل‌ها و زمین‌های بازی مشاهده می‌شود. کیفیت اجزای طراحی شده چندان جالب به نظر نمی‌رسد، این موضوع می‌تواند در اسمارت‌فون‌هایی با وضوح نمایشگر بالا کمی آزاردهنده باشد. با این حال تم کلی بازی بسیار دوست داشتنی است و می‌تواند نظر کاربران کم سن و سال را به خود جلب کند. تنوع زمین‌های در نظر گرفته شده برای انجام دادن بازی بسیار زیاد است که با توجه به مراحل طی شده برای کاربر در دسترس خواهد بود. به این ترتیب بخش بزرگی از مشکل تکراری بودن گیم‌پلی به کمک گرافیک دوست داشتنی بازی جبران خواهد شد.

صداگذاری

در بخش صداگذاری Toy Blast نیز عملکرد خوبی را مشاهده می‌کنیم. تعداد صداها و افکت‌های صوتی در نظر گرفته شده برای بازی بسیار زیاد است و همگی با فضای بازی هماهنگی دارند. بدون شک Toy Blastیکی از معدود بازی‌های پلتفرم موبایل است که انجام دادن آن با صدا لذت‌ بخش‌ خواهد بود!

جمع‌بندی

Toy Blast یک بازی ساده و با گرافیک و صداگذاری دوست داشتنی است که با توجه به تعداد بسیار زیاد مراحل در نظر گرفته شده می‌تواند رقیب بسیار قدرتمندی برای بازی محبوب کندی کرش باشد. قابلیت بازی کردن به صورت آفلاین و بدون نیاز به اینترنت می‌تواند یک مزیت بسیار خوب برای این بازی باشد. Toy Blast با حجم تقریبا 80 مگابایتی از طریق کافه بازار قابل دریافت است.

نوشته بررسی بازی Toy Blast؛ یک کلیشه طولانی و جذاب! اولین بار در پدیدار شد.

ماهیت واقعی و طبیعی‌تر Football Manager 2018 با نقش پررنگ‌تر هوش مصنوعی

ماهیت واقعی و طبیعی‌تر Football Manager 2018 با نقش پررنگ‌تر هوش مصنوعی

بازی Football Manager 2018 در ۱۰ نوامبر عرضه می‌شود. این بازی سال، هوش مصنوعی را به همه عناصر بازی می‌آورد.

بررسی بازی اسلیتر (Slither.io)؛ تجربه‌ای متفاوت از بازی اسنیک!

بازی اسنیک را می‌توان یکی از خاطره‌ انگیزترین بازی‌های ساخته شده تاکنون دانست. مطمئنا ایده قرار گرفته در پشت این بازی بسیار ساده و ابتدایی است اما همین ایده ساده موجب شده تاکنون صدها نسخه متفاوت از این بازی ساخته و عرضه شود که در تمامی آن‌ها گیم‌پلی مشابه‌ای را شاهد هستیم.

اسلیتر یک بازی ساخته شده توسط استودیو Lowtech است که قوانین بازی اسنیک را کمی دستخوش تغییر کرده که حاصل آن یک بازی ساده اما به شدت اعتیاد آور است که نظر کاربران زیادی را به خود جلب کرده است. در ادامه نگاهی دقیق‌تر به این بازی جذاب خواهیم داشت.

اسلیتر یک بازی آرکید محسوب می‌شود، در این گونه بازی‌ها گیم‌پلی نقش اصلی را ایفا می‌کند و کاربر در آن مراحلی را پشت سر می‌گذارد و با توجه به گذشت زمان این مراحل سخت‌تر می‌شوند. در اسلیتر تنها یک قانون وجود دارد، برای زنده ماندن باید دیگران را بخورید!

در این بازی در ابتدا شما نقش یک مار کوچک را ایفا می‌کنید که می‌تواند هر چیز کوچک‌تر از خود را ببلعد و به این ترتیب رشد کرده و بزرگ‌تر شود. باید دقت داشته باشید که در این بازی شما همان‌طور که می‌توانید یک شکارچی باشید، همز‌مان در نقش طعمه مارهای دیگر نیز ظاهر می‌شوید!

برای خوردن مارهای دیگر، می‌بایست کاری کنید که دهان آن‌ها با مار شما برخورد کند، به این ترتیب می‌توانید طول مار شکار شده را به مار خودتان بیفزایید؛ هم‌چنین باید به این موضوع توجه کنید که باید از دست مارهای دیگر فرار کرده تا طعمه آن‌ها نشوید. در محیط بازی طعمه‌هایی نیز وجود دارد که با خوردن آن‌ها می‌توانید بدون درد و خونریزی به طول مار خود بیفزایید. به عبارت دیگر مهم‌ترین معیار در این بازی این است که طول مار شما از همه بیش‌تر باشد، این بازی هیچ‌گاه به اتمام نمی‌رسد و در آن خبری از یک زمین طراحی شده با جزییات بالا و گرافیک چشم نواز نیست، تنها شش ضلعی‌هایی را خواهید دید که حتی اگر روزهای زیادی را صرف پیمایش آن کنید، هیچ‌گاه به اتمام نخواهند رسید.

تنها قابلیت در نظر گرفته شده برای تغییر گیم‌پلی در این بازی تغییر نحوه کنترل مار در زمین بازی است، هم‌چنین چند پوسته مختلف برای بدنه مار در نظر گرفته شده که از رنگ‌های متفاوت تا پرچم کشورهای گوناگون را می‌توانید در آن مشاهده کنید.

اسلیتر در دو حالت آفلاین و آنلاین قابل انجام است، برای حضور در محیط آنلاین و رقابت با بازیکنان واقعی هیچ نیازی به ثبت نام و یا ورود به حساب کاربری نبوده و تنها با انتخاب یک نام برای مار خود می‌توانید در محیط بازی حاضر شوید. نکته‌ای که باید به آن توجه داشت عملکرد ضعیف سرورهای این بازی است که تقریبا در بیش‌تر مواقع قابل استفاده نیست. بخش آفلاین نیز کاملا مشابه با آنلاین است و تنها تفاوت این است که مارهای رقیب از هوش مصنوعی استفاده می‌کنند که البته چندان باهوش نیستند و در بهترین حالت تنها به دور خودشان می‌چرخند!

مطمئنا با توجه به سبک بازی نباید انتظار گرافیک خیره کننده‌ای را از اسلیتر داشته باشید، در واقع بهتر است بگوییم نباید هیچ انتظاری را از گرافیک این بازی داشته باشید، تمامی مدل‌های طراحی شده برای مارها بسیار شبیه به هم هستند و یا تنها در جزییات بسیار کوچکی با هم تفاوت دارند. زمین بازی هیچ جاذبه گرافیکی نداشته و تنها یک زمین پوشیده از شش ضلعی‌هاست!. با این حال گرافیک این بازی به هیچ وجه آزار دهنده نیست، در واقع از آن‌جایی که اکثر کاربران اسنیک را به صورت دوبعدی و با ساده‌ترین مدل‌های ممکن تجربه کرده‌اند، نمی‌توان از بخش گرافیکی اسلیتر ایراد گرفت.

در بخش صداگذاری اسلیتر نیز رسما چیزی را شاهد نیستیم، سازنده این بازی هیچ صدایی را برای آن در نظر نگرفته است، در واقع نه خبری از موسیقی منوی اصلی و محیط بازی است و نه صداهای محیطی!

به نظر می‌رسد از آن‌جا که مارها قادر به شنیدن اصوات نیستند، سازنده نیز تصمیم گرفته است نهایت واقع‌گرایانه‌ بودن را به نمایش بگذارد و یک بازی تماما بدون صدا را عرضه کند. البته این موضوع چندان هم بد نیست، زیرا اکثر بازی‌های موبایلی در بخش صداگذاری بسیار ضعیف هستند و کاربران ترجیح می‌دهند آن را بدون صدا انجام بدهند، هم‌چنین در اسلیتر این حق انتخاب به شما داده شده است به این ترتیب که ابتدا به بخش موسیقی تلفن‌همراهتان مراجعه می‌کنید و یک موزیک را به دلخواه خود پخش می‌کنید و سپس بازی را اجرا می‌کنید!

اسلیتر یک بازی کژوال و کم حجم است که از گیم‌پلی تقریبا تکراری اسنیک استفاده می‌کند. با این حال انجام دادن آن لذت بخش بوده و می‌تواند کاربر را ساعاتی به خود مشغول کند. همان‌طور که گفته شد در بخش گرافیک و صداگذاری عملکرد متوسطی را شاهد هستیم. این بازی با حجم 20 مگابایت از طریق کافه بازار قابل دریافت است.

نوشته بررسی بازی اسلیتر (Slither.io)؛ تجربه‌ای متفاوت از بازی اسنیک! اولین بار در پدیدار شد.

بازی‌های رایانه‌ای؛ دوست یا دشمن؟

در سال ۱۹۹۵ بازی دانمارکی "Pixeline" در فروشگاه‌های کتاب ارائه شد. این محصول رنگارنگ به والدین وعده بازی رایانه‌ای برای کمک به آموزش کودکان با روشی شاد و کاربردی داده بود. البته چند سال قبل از آن دو شرکت بزرگ تولیدی کنسول رایانه‌ای در ایالات متحده اعلام کرده بودند که بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان مضر و آسیب‌رسان هستند.
 
این دو رویداد زمانی رخ داد که هر خانه دارای یک رایانه بود و خانواده‌ها نگران تاثیر روانی بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان و بزرگسالان بودند. پس والدین کدامیک از این دو مورد را انتخاب می‌کردند؟
 
به عنوان مثال در دانمارک محبوبیت بازی‌های ویدئویی در یادگیری با موفقیت تیم ورزشی الکترونیکی دانمارک Astralis همراه بود. این تیم در  رقابت بین‌المللی “Counter-Strike: Global Offensive” شرکت کرد و به سرعت به محبوبیت رسید. بعد از آن مدارس، شهرداری‌های محلی و والدین،   باشگاه‌های ورزشی الکترونیکی ایجاد کردند و به سرعت این بازی‌ها جای خود را در دروس مدارس باز کرد.   
 
اما قدمت استفاده از بازی‌ها به عنوان بخشی از فرآیند یادگیری به هزاران سال یا بیشتر بر می‌گردد و حتی اسقف‌ها نیز با استفاده از بازی dice آیات کتاب مقدس را آموزش می‌دادند.
 
تاریخ فرهنگی نشان می‌دهد که چگونه ترس از روند محبوبیت جدید اغلب با نگرانی‌های جامعه همراه است. نگرانی تاثیر این روند فرهنگی در دهه ۱۹۳۰  کارتون‌ها بودند و امروز iPads هایی وجود دارد که در دست کودکان و نوجوانان است. در آن زمان مردم نگران تاثیر اخلاقی این برنامه‌ها بر کودکان و نوجوانان بودند اما از سال ۲۰۱۰ والدین نگران تضعیف تمرکز و ثبات فرزندان شدند.
 
به همین دلیل کشورهای مختلف در جستجوی برنامه‌های جذاب فرهنگی برای مقابله با تهدید برنامه‌های آموزشی با روش امروزی هستند. یکی از این روش‌ها تخصیص رسانه‌های جدید با "اهداف ارزشمند" است. بعضی از آنها شامل برنامه‌های کمدی است که با روشی هنرمندانه ابزاری آموزشی  برای یادگیری محسوب می‌شوند. البته پزشکان و روانشناسان در هر دو طرف این بحث قرار دارند.
 
کودکان و نوجوانان رسانه جدید با الگوهای ترس فرهنگی از قبیل فروپاشی اخلاقی جامعه یا افزایش رفتارهای خشونت‌آمیز را شناسایی می‌کنند. در واقع ترس سریع‌تر از تحقیقات علمی محتاطانه از طریق کلمات علمی مانند "دوپامین"، "الگوریتم" یا "وابستگی" حرکت می‌کند و در نتیجه بازی‌ها و دیگر موارد مربوطه را به نوعی اغراق‌آمیز نمایش می‌دهد.
 
آموزش بازی
 
مسلم است که بازی‌ها بر ما تاثیر دارند و طراحان بازی‌ها با استفاده از این واقعیت از طریق بازی‌های تولید شده در زمینه‌های مختلف از جمله آموزشی و مالی بر افراد تاثیر دارند.
 
در این میان حتی اگر معلمان مدرسه از چنین آموزش‌هایی برای دانش‌آموزان استفاده نکنند، قطعا دانش‌آموزان از آنها استفاده خواهند کرد. شاید به عقیده برخی افراد بازی شیوه زندگی است، اما باید قبل از آن آموزش‌های لازم ارائه شود.
 
اکثر کودکان موارد زیادی از بازی رایانه‌ای فرا می‌گیرند و اگر  وقت کافی برای یک موضوع یا یک فعالیت اختصاص دهند  احتمالا در انتها آموزش‌های زیادی کسب خواهند کرد و اگر معلم در این تعامل دخیل باشد می‌توان از بازی به عنوان ابزار کمک آموزشی مفید استفاده کرد. همه معلمان با دانش‌آموزان ارتباط چشمی برای دریافت «پاسخ صحیح» مخصوصا در زمان نزدیک به امتحان دارند اما این روش در بازی‌ها متفاوت است.
 
بر اساس تحقیقات در یک بازی همه افراد در مورد روند بازی بی‌اطلاع و خطاپذیر هستند و معلمان نیز به اندازه دانش آموزان اطلاعات دارند. ما نمی‌دانیم در مرحله بعد چه اتفاقی رخ می‌دهد و از تمامی راهبردها مطلع نیستیم. هیچ‌کس حتی معلم متخصص یک بازی جدید نیست. پس در نتیجه آزادی در اینجا شبهه‌انگیز است. یادگیری مبتنی بر بازی باید به یک گفتگوی مداوم در کلاس بین معلم و دانش‌آموزان تبدیل شود، اما فقدان دانش در این زمینه و چالش‌های آموزشی مشترک آسیب جدی برای افراد خواهد داشت.
 
در هر حال بی‌اطلاعی چیزی است که موجب جذابیت بازی می‌شود و ارزش آموزشی بازی‌های مفید با کمک روانشناسان و معلمان افزایش می‌یابد. ایجاد یک بازی جدید آموزشی به معنای افزایش سواد و آموزش بوده و می‌توان از توانایی‌های روانی و شناختی این بازی‌ها برای اهداف آموزشی استفاده کرد.

کینکت دیگر تولید نمی شود

شرکت مایکروسافت به صورت رسمی توقف تولید دستگاه کینکت را اعلام و تایید کرد.
 
دستگاه کینکت ازسوی شرکت مایکروسافت از ماه نوامبر سال ۲۰۱۰ میلادی برای استفاده عموم کاربران به بازار عرضه شد و در طول این سال ها به میزان فروش چشمگیری نیز دست یافت. 
همچنین به لطف استفاده از فناوری کینکت در دستگاه ایکس باکس ۳۶۰، کینکت توانست لقب پرفروش ترین محصول مصرف شده را در سال ۲۰۱۰ به خود اختصاص دهد.
مایکروسافت توانست ۳۰ میلیون واحد از کینکت را به فروش برساند. 
اما هم اکنون بر اساس اخبار و گزارش های رسمی شرکت سازنده آن یعنی مایکروسافت، درخواهیم یافت که عمر کینکت به پایان رسیده است و تولید نخواهد شد.
با اینکه دیگر اثری از آثار نسخه های جدید کینکت در بازار نخواهیم دید؛ اما ردپای این محصول را می توان در محصولات جدید مایکروسافت مشاهده کرد. به عنوان مثال، هدست واقعیت افزوده هولولنز برای سنجش عمق میدان، از بسیاری از فناوری های به کار رفته در کینکت بهره مند است. همچنین دستگاه های جدید ویندوز ۱۰ به منظور تشخیص چهره کاربران از حسگرهای کینکت استفاده خواهند کرد.
شرکت اپل نیز در گوشی های هوشمند و جدید آیفون ۱۰، برای تشخیص چهره کاربران برخی فناوری های کینکت را به کار گرفته است.
بنابراین می توان گفت کینکت تاثیر بسیار زیادی بر پیشرفت علم و فناوری به خصوص در حوزه تشخیص چهره کاربران گذاشته است و تایید خبر توقف تولید آن به وسیله مایکروسافت، به طور قطع خبر ناخوشایندی برای بسیاری از طرفداران آن به شمار می رود.

مس افکت: آندرومدا برای مشترکان EA رایگان شد

اگر از مشترکان سرویس EA Access یا Origin Access شرکت الکترونیک آرتز هستید، می‌توانید از امروز به صورت رایگان جدیدترین قسمت از مجموعه بازی‌های مس افکت (Mass Effect) را دریافت کنید. الکترونیک آرتز هفته‌ی پیش بود که گفت Mass Effect: Andromeda برای مشترکان این شرکت رایگان خواهد شد و حرفی از زمان دقیق ارایه‌ی رایگان بازی نزد؛ طوری که تصور نمی‌کردیم این اتفاق به این زودی‌ها بیافتد.
 
بازی را فقط تا زمانی می‌توانید نگه دارید که اشتراک EA Access یا Origin Access شما تمام نشده باشد.
اگر روی کامپیوتر مشترک سرویس Origin Access یا روی ایکس‌باکس وان متشرک سرویس EA Access هستید، می‌توانید بازی ر دانلود و آن را تمام و کمال تجربه کند. همانطور که احتمالا می‌دانید، بازی را فقط تا زمانی می‌توانید نگه دارید که اشتراک EA Access یا Origin Access شما تمام نشده باشد.
 
بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که سه گانه‌ی اصلی مس افکت روی سرویس EA Access قرار دارد؛ یعنی بازی‌کننده‌های ایکس‌باکس وان می‌توانند این سه بازی را کاملا تجربه کنند. از طرف دیگر، مشترکان Origin Access روی کامپیوتر، فقط مس افکت ۱ و مس افکت ۲ را رایگان دریافت کرده‌اند.
 
بازی Mass Effect: Andromeda نتوانست موفقیت‌های سه‌گانه‌ی اصلی مس افکت را دنبال کند، ولی با این حال یک نقش‌آفرینی خوش ساخت بود. می‌توانید با دیدن مجموعه ویدیوهای Mass Effect: Andromeda با روند بازی و قصه‌ی آن آشنا شوید.

کلک زدن در بازی های ویدئویی در ویندوز ۱۰ ناممکن شد

آن دسته از طراحان بازی های ویدئویی که از کلک زدن های کاربران ناراضی هستند، از این پس می توانند جلوی این نوع تخلفات را در محیط سیستم عامل ویندوز ۱۰ بگیرند.
در به روزرسانی جدید ویندوز ۱۰ موسوم به Fall Creators Update قابلیت جدیدی در نظر گرفته شده که TruePlay نام دارد و اجرای کدهای تقلب بازی های مختلف را غیرممکن می کند.
 
توسعه دهندگان و طراحان بازی های مختلف با استفاده از این قابلیت می توانند پیشبرد مراحل مختلف بازی را به شکلی محافظت شده و غیرقابل تقلب ممکن کنند و اجازه ندهند برنامه نویسان ثالث برای دور زدن مراحل این بازی ها روش های تقلب مختلفی را ابداع کنند.
 
معمولا برای تقلب در بازی دسترسی به حافظه آن ضروری است، اما قابلیت TruePlay دسترسی به این حافظه را غیرممکن می کند. TruePlay با کنترل هر جلسه بازی رفتارهای کاربران را نیز زیرنظر می گیرد تا از تقلب نکردن آنها مطمئن شود.
 
این قابلیت با بررسی روند بازی می تواند متقلبان احتمالی را نیز شناسایی کند و از روش های تقلب جدیدی مطلع شود که احتمالا قبلا موفق به کشف آنها نشده بود. سیستم ضدتقلب مایکروسافت را می توان برای کل مراحل یک بازی یا تنها برای یک یا چند مرحله به کار برد. همچنین می توان از این روش تنها در بازی های گروهی و جمعی استفاده کرد.