هفته نامه ویدیویی ۳۱: از اطلاعات جدید Gran Turismo Sport تا شانس برنده شدن فروشنده در اسکار

هفته نامه ویدیویی ۳۱: از اطلاعات جدید Gran Turismo Sport تا شانس برنده شدن فروشنده در اسکار

هفته پیش، هم اطلاعات جدیدی از Gran Turismo Sport منتشر شد و هم احتمال داده شد که فیلم فروشنده، شانس زیادی برای کسب اسکار داشته باشد.

روال صدور پروانه ساخت بازی‌های رایانه‌ای حذف شد

در راستای حذف مجوزهای غیرضروری و تسهیل در روند کار تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای، روال صدور پروانه ساخت از دستور کار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حذف شد.
 
نشر و عرضه بازی‌های رایانه‌ای منوط به دریافت پروانه نشر از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. برخی تولیدکنندگانِ بازی‌های رایانه‌ای بدون در نظر گرفتن این موضوع، دریافت پروانه ساخت را سندی برای انتشار بازی قلمداد کرده و این عدم آگاهی باعث به‌روز مشکلاتی در دریافت پروانه نشر توسط ایشان می‌شد.
 
با توجه به این که پروژه تولید بازی‌های رایانه‌ای از ابتدا تا انتها با تغییرات متعددی به‌واسطه مشکلات پیش‌بینی نشده‌ روبه‌رو می‌شود و مشاهده شده با این که طرح‌هایی پروانه ساخت دریافت داشته‌اند اما با محصول نهایی متفاوت بودند که بعضاً دریافت مجوز نشر بازی را با مشکلاتی مواجه می‌ساخت. از طرفی فرآیند تولید بازی بر خلاف سایر محتواهای فرهنگی، فرآیندی است که عموماً در محل دفتر کار یا منزل و محیط‌های دربسته انجام شده و عملاً دریافت یا عدم دریافت پروانه ساخت تاثیری برروند تولید بازی ندارد اما این مهم در ساخت یک فیلم که نیاز به تصویربرداری و عکاسی از معابر عمومی و غیره دارد، تسهیل‌کننده دریافت مجوز از سایر مبادی ذیربط قانونی است ولی پروانه ساخت بازی، عملاً یک روند کاری دست و پا گیر و غیر ضروری بوده که پس از بررسی‌های کارشناسی صورت گرفته این فرآیند کاری از فرآیند‌های کاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حذف شد.
 
لازم به یادآوری است صدور پروانه نشر بازی‌های رایانه‌ای پس از اتمام مراحل تولید بازی الزامی است. کلیه فرآیندهای کاری صدور پروانه نشر برای ناشران فیزیکی بازی در حال حاضر به صورت کاملاً مکانیزه از طریق سامانه  www.ircgid.ir صورت گرفته و در آینده بسیار نزدیک، این مهم برای عرضه سایر پلتفرم‌ها نیز به صورت مکانیزه در دستور کار بنیاد قرار خواهد گرفت.

حضور بازی محبوب ویندوز در گوشی‌ها

مایکروسافت نسخه بازی محبوب خود (Solitaire) را به iOS و اندروید آورد.
 
بازی سولیتیر (Solitaire) بازی محبوب ویندوز برای بیش از ۲۵ سال است و مایکروسافت قصد دارد برای نخستین بار مجموعه این بازی (Solitaire Collection) را بیرون از ویندوز عرضه کند.
 
مایکروسافت این بازی را برای iOS و اندروید به صورت رایگان عرضه کرده و امیدوار است بتواند با این کار، بازیکنان بیشتری به۱۱۹  میلیون نفری که این بازی را روی ویندوز ۸ و ویندوز ۱۰ بازی کرده‌اند، اضافه کند.
 
مایکروسافت همچنین نسخه دیگری از این بازی را به قیمت ۱.۹۹ دلار در هر ماه عرضه می‌کند که تبلیغات ندارد و شامل سکه‌هایی به عنوان پاداش است.
 
مجموعه بازی Microsoft Solitaire Collection برای iOS‌ و اندروید شامل بازی های Klondike، Spider، FreeCell ، Pyramid و Tripeaks است. مایکروسافت همچنین در حال یکپارچه‌سازی ایکس‌باکس با این بازی است، بدین ترتیب شما می‌توانید وارد بازی شده و با دوستانتان به بازی بپردازید.
 
کاربران iOS‌ و اندروید می‌توانند این بازی نوستالژیک مایکروسافت را از گوگل‌پلی و اپ‌استور دانلود کنند.

گوگل پلی امتیازات اپلیکیشن‌ها را متنوع‌تر می‌کند

گوگل پلی امتیازات اپلیکیشن‌ها را متنوع‌تر می‌کند

گوگل پلی استور از برخی کاربران درخواست کرده که به بازی‌‌ها از نظر جنبه‌های مختلف امتیاز بدهند. کاربران می‌توانند به کنترل‌ها، گیم‌پلی و گرافیک امتیازاتی اعطا کنند. در پلی استور کاربران قادر هستند به یک اپلیکیشن، تنها یک امتیاز کلی بدهند. این تغییرات احتمالا برای تمام کاربران عرضه می‌‌شود.

مزیت سیستم امتیازدهی جدید این است که کاربران می‌توانند امتیازهای واقع‌بینانه‌تری به بازی‌ها بدهند. در سیستم قدیمی ممکن بود که شما یک بازی را تنها به دلیل امتیاز بالا بخرید و سپس ببینید که بازی گرافیک خوبی ندارد. در سیستم جدید ممکن است یک بازی در قسمت گیم‌پلی و کنترل‌ها امتیاز بالایی دریافت کند و در قسمت گرافیک، امتیازی کمی کسب نماید. کسانیکه که آخرین نسخه گوگل پلی را دانلود کرده باشند، احتمالا به این قابلیت دسترسی خواهند داشت.

نوشته گوگل پلی امتیازات اپلیکیشن‌ها را متنوع‌تر می‌کند اولین بار در پدیدار شد.

شرکت‌های بازی‌سازی از الکام‌گیمز استقبال کردند

پس از به پایان رسیدن فرصت ثبت‌نام برای حضور در بخش الکام‌گیمز نمایشگاه الکامپ، تعداد ثبت‌نام‌کنندگان حاکی از استقبال و حضور پرشور بازی‌سازان در این نمایشگاه است.
 
ElecomGame.jpg
پس از نهایی شدن ثبت‌نام متقاضیان، ‌جزئیات هزینه‌های غرفه‌ها و همین‌طور تعداد شرکت‌های شرکت‌کننده مشخص شده است.
 
در حال حاضر ۲۳ شرکت فعال در صنعت بازی‌سازی برای حضور در نمایشگاه الکام‌گیمز و اخذ غرفه ثبت‌نام کرده‌اند. لازم به ذکر است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جهت حمایت از فعالان صنعت بازی‌سازی، بخش اعظمی از هزینه‌های اخذ غرفه را به‌جای بازی‌سازان پرداخت خواهد کرد. با هماهنگی‌های صورت گرفته، ۳۰۰ متر فضا به بخش الکام‌گیمز اختصاص یافته که فرصت بسیار مناسبی برای حضور بازی‌سازان است.
 
به‌طور عادی، ارزش تیپ غرفه‌های در نظر گرفته شده برای بازی‌سازان متری ۱۴۵ هزار تومان است. اما با پرداخت هزینه‌ها از طرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فعالان صنعت بازی‌سازی هزینه بسیار کم‌تری را باید پرداخت کنند.  شرکت‌هایی که بالای ۳ سال فعالیت دارند باید برای هر متر، حدود ۷۰ هزار تومان هزینه پرداخت کنند، و شرکت‌هایی که زیر ۳ سال فعالیت دارند تنها در حدود متری ۴۲ هزار تومان پرداخت خواهند کرد.
 
انتظار می‌رود با توجه به حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و پرداخت این هزینه‌ها، بازی‌سازان در غرفه‌آرایی نهایت همکاری را به عمل آورند تا بخش الکام‌گیمز از هر نظر مخصوصا آراستگی و نمای ظاهری، وجهه خوبی داشته باشد.

درمان تنبلی چشم با بازی ویدیویی

محققان ادعا می کنند که کودکان مبتلا به تنبلی چشم به زودی می توانند با استفاده از یک بازی ویدیویی درمان شوند.
 
 
برای درمان کودکان مبتلا به تنبلی چشم معمولا توصیه می شود که چشم قویتر آنها با یک چشم بند بسته شود تا ارتباطات میان مغز و چشم ضعیف تر آنها تقویت شود، راهکاری که اغلب باعث احساس افسردگی، ناامیدی و یا خجالت در کودکان کم سن و سال می شود. 
 
اکنون کارشناسان یک بازی ویدیویی برای تبلت ابداع کرده اند که کودکان را تشویق می کند از چشم ضعیف تر خود بیشتر استفاده کنند.
 
محققان بنیاد شبکیه چشم ساوث وست در دالاس، در یک مطالعه بینایی 28 کودک چهار تا 10 ساله را آزمایش و سپس این کودکان را به دو دسته تقسیم کردند یک گروه روزی دو ساعت یک چشم خود را بستند و گروهی دیگر پنج روز در هفته مشغول کار با یک نرم افزار بازی در 'آی پد' به نام 'Dig Rush' شدند. 
 
در این بازی کودکان باید قطعات طلا را در حالی که مراقب بودند به موانع برخورد نکند با سرعت هر چه تمام تر به یک سبد می انداختند.
 
به این کودکان یک عینک ویژه دادند تا حین بازی از آن استفاده کنند. این عینک چشم قویتر را قادر می کرد تا برخی عناصر را ببیند اما با کنتراست بالاتر به چشم ضعیف تر عناصر دیگری را هم نشان می داد.
 
بر اساس نتیجه این مطالعه که در مجله JAMA Opthalmology منتشر شده است، بعد از دو هفته بهبودهایی در بینایی هر دو گروه مشاهده شد اما این تقویت بینایی در کودکانی که بازی را انجام داده بودند در قیاس با کودکانی که چشم خود را بسته بودند، بسیار بیشتر بود.

رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای: کمک مالی ۸.۵ میلیاردی به بازی سازان رایانه ای/گیم ساماندهی می شود

رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای از تصویب کمک مالی ۸.۵ میلیارد تومانی به بازی سازان رایانه ای با همکاری معاونت علمی فناوری رئیس جمهور خبر داد.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با مهر، با اشاره به تسهیلاتی که برای حمایت از بازی سازان رایانه ای تعریف شده است، اظهار داشت: از آنجایی که تولید بازیهای رایانه ای در کشور یکی از پارامترهای تحقق اقتصاد مقاومتی محسوب می شود، بنیاد ملی بازیهای رایانه ای با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، معاونت علمی فناوری رئیس جمهور و سازمان نظام صنفی رایانه ای پکیج حمایتی را برای تولیدکنندگان بازی در کشور درنظر گرفته است.
 
وی با بیان اینکه این بسته حمایتی شامل حمایتهای مالی مستقیم در قالب اعطای وام و گرنت می شود، ادامه داد: اعطای وام ۳۰ میلیون تومانی به بازی سازان متقاضی عضو سازمان نظام صنفی رایانه ای یکی از این دسته حمایتها است.
 
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای افزود: سال گذشته با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات ۲ میلیارد تومان وام به بازی سازان تعلق گرفت. در همین حال با همکاری معاونت علمی فناوری رئیس جمهور، کمک مالی به مبلغ ۸ میلیارد و ۶۰۰ میلیون تومان برای بازی سازان به تصویب رسید که تاکنون ۴ میلیارد تومان از آن اختصاص داده شده است.
 
کریمی قدوسی با بیان اینکه علاوه بر حمایتهای مالی، بازی سازان داخلی مورد حمایتهای زیرساختی از جمله آموزش و کاریابی نیز قرار می گیرند، تاکید کرد: راه اندازی مرکز رشد بازیهای رایانه ای، انستیتو تولید بازی، آزمایشگاه موبایل و سامانه کاریابی از جمله اقدامات صورت گرفته برای حمایت از این فناوری فرهنگی در کشور است.
 
وی یکی از مشکلات فعلی بازی سازان در کشور را نبود بازار عادلانه توزیع محصولات عنوان کرد و گفت: بر تعداد بازیهای خارجی که در داخل کشور منتشر می شود، کنترلی وجود ندارد . براین اساس ما قصد داریم تا ۲ ماه آینده، موضوع مقررات گذاری برای حوزه گیم را به صورت جدی دنبال کنیم و رگولاتور عرصه گیم راه اندازی کنیم. چرا که ما معتقدیم حضور متعدد بازیهای خارجی بدون کنترل، تاثیر سوئی در دیده شدن بازی های ایرانی گذاشته است.
 
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای با اشاره به اینکه براساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی و تفویض وزیر وقت وزارت ارشاد، این بنیاد مسئولیت ساماندهی به مقوله گیم در کشور را عهده دار است، خاطرنشان کرد: در حال آماده سازی زیرساختهای متعدد برای ساماندهی و تعیین مقررات این بخش هستیم. چرا که انتشار تعداد متعدد بازیهای موبایلی خارجی، باعث هرج و مرج و غیر قابل کنترل شدن، این فضا شده است.
 
وی گفت: در این رابطه قرار است بهمن ماه نخستین سامانه توزیع دیجیتال بازیهای رایانه ای را راه اندازی کنیم تا تهیه این بازیها به صورت مستقیم و آنلاین از این سامانه انجام شود که این موضوع تحولی در فضای کسب و کار گیم و به طور کل اکوسیستم بازیهای رایانه ای ایجاد خواهد کرد.

ماهنامه مطالعات بازی به گام چهارم رسید

ماهنامه مطالعات بازی که تا کنون موضوعاتی نظیر خشونت، یادگیری و اعتیاد در بازیهای دیجیتال را با دید وسیعی مورد کاوش قرار داده است، در شماره چهارم در نظر دارد موضوع بازی‌های دیجیتال و سلامت را به عنوان یکی از محوری‌ترین و شاید گم‌نام‌ترین موضوعات در زمینه مطالعات و پژوهش‌های بازی منتشر نماید.
 
مخاطبان در شماره چهارم این ماهنامه در کمال تعجب خواهند دید که کنسول‌های بازی ضمن برخورداری از کارکرد سرگرمی، می‌توانند ابزاری جذاب و توانبخش برای بهبودی قربانیان سکته مغزی، بیماران دیابتی و افراد دارای اختلال حرکتی باشند. 
 
این شماره که سراسر نکات مثبت بازی‌های دیجیتال را در امر درمان و بازتوانی بیماران به نمایش می‌گذارد، بازی را به عنوان یک فناوری نوین، راهی برای توانبخشی معرفی می‌کند که با تکیه بر آن روش‌های درمان سنتی در بسیاری از بیماری‌ها را می‌توان نادیده گرفت یا فناوری بازی را در کنار این روش‌ها به عنوان بازوی کمکی مورد استفاده قرار داد. مخاطبان اصلی این شماره، علاوه بر محققان حوزه بازی، پزشکان، پرستاران و توان‌درمانگران می باشند.
 
شاید برای مخاطبان ایرانی قابل باور نباشد که یکی از برجسته‌ترین محققان بین‌المللی در زمینه بازی‌های دیجیتال و بازتوانی، یک پزشک ایرانی باشد. با وجود مشکل دسترسی به این پژوهشگر، در این شماره بخشی ویژه در قالب مصاحبه با این پزشک جوان ایرانی اختصاص یافته است.
شماره چهارم این ماهنامه را می‌توانید از طریق آدرس http://34.gs/GS4 دریافت نمایید.

آسیب شناسی فروش میلیاردی« کلش آف کلنز » در ایران

چندی پیش مرکز تحقیقات دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گزارشی منتشر کرد که نشان می‌داد از زمان عرضه بازی معروف Clash of Clans تاکنون، کاربران ایرانی نزدیک به 132 میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌اند. در مقابل براساس تحقیقات همین مرکز نیز درآمد ناخالص از صادرات و عرضه بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی برابر یک میلیون و 235هزار دلار گزارش شده است و در عین حال میزان صادرات بازی‌های دیجیتال در فروشگاه‌هایی مانند اپل و گوگل برای تلفن همراه و شبکه استیم برای بازی‌های رایانه‌ای، نسبت به سال‌های گذشته افزایش داشته است اما سهم بازی‌های ایرانی در جهان در مقایسه با سهم بازی‌های خارجی در کشور، بسیار ناچیز است.
 
درحالی که تعداد بازی‌های موفق خارجی که مورد توجه کاربران ایرانی قرار گرفته‌اند در حال افزایش است اما در مقابل، بازی‌های موفق ایرانی که توجه گروه مخاطبان داخلی را به خود جلب کرده‌اند به تعداد انگشتان دو دست هم نمی‌رسد. این شرایط در حالی رخ می‌دهد که معاون وزیر ارتباطات چندی پیش اعلام کرد که حوزه گیم و انیمیشن بهترین محل‌ها برای توسعه کسب و کار و ایجاد اشتغال برای جوانان هستند.
 
بازی‌سازی وطنی در غربت
بازی‌سازی در ایران دوران کودکی خود را پشت سر گذاشته و حالا کم‌کم وارد دوران نوجوانی خود می‌شود. با توجه به عقب بودن ایران از سطح کلاس کاری بازی‌سازان خارجی اما گروهی از بازی‌سازان ایرانی هر چند کوچک توانسته‌اند با تولید بازی‌های باکیفیت، نام ایران را در بازارهای بین‌المللی مطرح کنند. تاکنون چند بازی ایرانی مانند شبگرد، ‌ارتش‌های فرازمینی، شمشیر تاریکی و... موفق به حضور در نمایشگاه‌های مطرح دنیا و دریافت جوایز بین‌المللی شده‌اند یا آن‌قدر کیفیت داشته‌اند که در فروشگاه دیجیتالی کنسول پلی‌استیشن عرضه‌ شده‌اند.
 
اما رفته رفته به دلیل کمبود بودجه و نیروی متخصص و در رأس آن نبود شبکه توزیع نشر بازی‌های رایانه‌ای بسیاری از بازی‌سازان در این حوزه یا از ایران به کشوری دیگر مهاجرات کردند یا حوزه تولید بازی خود از PC را به بازی‌های آنلاین تحت وب و تلفن همراه تغییر دادند. گروهی از سازندگان بازی PC دلیل اصلی روی آوردن به ساخت بازی موبایلی یا آنلاین را هزینه کم تولید این بازی‌ها عنوان می‌کنند. اما تولید بازی‌های موبایلی و آنلاین تحت وب آن هم در بازار رقابتی که هر روز صدها بازی روانه فروشگاه‌های اپلیکیشن می‌شود آسان نبوده است.
 
براساس پیمایشی که مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روی بازی‌های ایرانی انجام داده، تاکنون37 عنوان بازی در 23فروشگاه دیجیتالی خارجی (مانند فروشگاه‌های اپل، گوگل برای تلفن همراه و فروشگاه استیم برای رایانه و..) قرار گرفته است که حجم بیشتر این بازی‌ها اپلیکیشن‌های تلفن همراه بوده‌اند. همچنین مجموع درآمد ناخالص بازی‌های ایرانی در فروشگاه‌های دیجیتال خارجی نیز 1میلیون و 235هزار دلار برآورد شده است. در حالی میزان درآمد بازی‌سازان ایرانی در بازارهای بین‌المللی 1میلیون و 235هزار دلار اعلام می‌شود، که هزینه‌ای که کاربران ایرانی برای یک بازی خارجی مانند Clash of Clansانجام می‌دهند132میلیارد تومان است.
 
حسین مزروعی، بازی‌ساز در گفت‌و‌گو با روزنامه ایران، در پاسخ به اینکه چرا کاربران ایرانی حاضر به پرداخت هزینه برای بازی‌های داخلی نیستند و بیشتر جذب بازی‌های خارجی می‌شوند، می‌گوید: «بسیاری از بازی‌های ایرانی با کیفیت و قابل رقابت با بازی‌های خارجی هستند اما به دلیل تبعیض در معرفی بازی‌های ایرانی، این بازی‌ها کمتر دیده‌ می‌شوند. در برنامه‌های مختلف تلویزیونی یا در گزارش‌های منتشر شده روزنامه‌ها خبرهای مختلفی در خصوص بازی‌های خارجی دیده می‌شود و فارغ از اینکه این گزارش‌ها مثبت است یا منفی اما به هر حال این رسانه‌ها بازی‌های خارجی را تبلیغ می‌کنند. اما اگر من به‌عنوان یک بازی‌ساز ایرانی بخواهم خبری در خصوص بازی تولید شده خود بدهم به دلیل اینکه این خبر تبلیغ است رسانه‌ها از انتشار آن سر باز می‌زنند.»
 
مزروعی تصریح می‌کند وقتی یک بازی خارجی به موفقیت می‌رسد همه رسانه‌ها از آن صحبت می‌کنند مانند Clash of Clans یا پوکمون گو، اما هیچ وقت رسانه‌ای در خصوص یکی از بازی‌های تولید شده توسط استودیوی ما که در روز اول انتشارش یک میلیون بار مورد دانلود قرار گرفت حرف نزد.
 
او دیگر مشکلات این بازار را به فراهم نبودن زیرساخت‌ها در بخش دسترسی کاربران به اینترنت با کیفیت و نبود قوانین و مقررات شفاف ارتباط می‌دهد و می‌افزاید: «در حال حاضر یک بازی از سوی متولی این بازار که بنیاد ملی بازی رایانه‌ای است مجوز می‌گیرد اما روز دیگر توسط نهاد دیگر به دلایلی که نمی‌دانیم فیلتر می‌شود. همین نگاه سلیقه‌ای به ارائه مجوز هم باعث می‌شود تا سرمایه‌گذاران بخش خصوصی چندان رغبت به حضور در این بازار نداشته باشند این در حالی است که حوزه بازی‌سازی ایران برای رشد نیاز بالایی به سرمایه‌گذاری دارد.»
 
 مزروعی بخش دیگری از مشکلات تولید بازی را به نبود مراکز آموزشی آکادمیک در حوزه بازی‌سازی ارتباط می‌دهد و تأکید می‌کند بسیاری از فعالان بازی‌ساز ایرانی هیچ دوره آموزشی در آموزشگاه‌ها یا دانشگاه‌های ویژه بازی‌سازی نگذرانده‌اند، به خاطر اینکه در این حوزه هیچ مرکز آموزشی مشخصی وجود ندارد. براساس اظهارات وی تنها مرکز آموزش بازی‌سازی، انستیتو بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که آن هم به صورت محدود دانشجو می‌پذیرد.
 
رقابت رمز موفقیت
در مقابل این نظر اما برخی دیگر از بازی‌سازان معتقدند که اگر بازی‌های ایرانی مورد توجه کاربران داخلی قرار نمی‌گیرد فقط و فقط به این خاطر است که اکثر بازی‌های تولید شده تقلیدی و مشابه نمونه‌های خارجی است.
 
منصور جوادی، بازی‌ساز که در کارنامه کاری خود بازی موفق و محبوب ایرانی مانند «فروت کرفت» را دارد، ‌در گفت‌و‌گو با «ایران» می‌گوید: «برخی از بازی‌سازان ایرانی برای تولید یک بازی به بازار خارج نگاه می‌کنند تا ببینند چه بازی در این بازار مورد توجه کاربران است و در نهایت مشابه آن بازی را تولید می‌کنند. در واقع به جای اینکه در تولید یک بازی نگاهمان معطوف به خودمان باشد معطوف به بازار خارج است. این در حالی است که بسیاری از بازی‌های موفق ایرانی که مورد توجه(در داخل و خارج) قرار گرفته‌اند موضوعات خاص و متفاوتی نسبت به نمونه‌های خارجی خود داشته‌اند.» وی بر این باور است که برای تولید یک بازی نباید راه رفته یک بازی‌ساز دیگر را طی کرد بلکه باید یک راه جدید متناسب با داشته‌های فرهنگی و انسانی همان کشور را پیدا کرد که به نوعی مزیت رقابتی به حساب می‌آید.
 
به هرحال با تمامی موارد ذکر شده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان متولی اصلی بازی‌سازی در ایران در چند سال گذشته سعی کرده با برنامه‌ریزی و سیاستگذاری‌های ویژه، صنعت بازی‌سازی در کشور را توسعه دهد. البته برنامه‌ توسعه‌ای این بنیاد از سال 92 و با تغییر تیم مدیریت آن به باور بسیاری از بازی‌سازان با سرعت بیشتر و بهتری همراه شده است. هرچند همین بازی‌سازان معتقدند این بنیاد هنوز نتوانسته آن طور که باید جایگاه و تأثیرگذاریش در صنعت بازی‌سازی را تثبیت کند به همین دلیل هم صنعت بازی‌سازی در کشور با قوانین و مقررات غیر شفافی همراه است.
 
حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌و‌گو با «ایران»، با قبول ضعف صنعت بازی‌سازی ایران در بخش قانون‌گذاری می‌گوید: «تنها مشکلی که در حال حاضر با آن روبه‌رو هستیم با سازمان امور مالیاتی است که مجوزهای ارائه شده توسط بنیاد به بازی‌سازها را قبول نمی‌کند و ما در تلاش برای حل این مشکل به کمک وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی هستیم تا به سازمان امور مالیاتی بقبولانیم که مجوز بنیاد با تأیید و نظارت وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی به بازی‌سازان ارائه می‌شود.»
 
وی در ادامه با اشاره به برنامه‌های بنیاد در خصوص آموزش به بازی‌سازان می‌افزاید: «انستیتو ملی بازی از جمله مراکز اصلی آموزش بازی در تهران است که ترمی 200 دانشجو می‌پذیرد. البته برنامه توسعه این مرکز آموزشی در شهرستان‌ها را هم داریم اما با مشکل بودجه‌ای در این خصوص روبه‌رو هستیم. در ایجاد رشته تخصصی در دانشگاه، بزرگترین مشکل ما نداشتن هیأت علمی است یعنی افرادی که دکترا داشته باشند و بتوانند یک هیأت علمی تشکیل دهند. در واقع همین امر ایجاد رشته بازی‌سازی در دانشگاه‎ها را سخت می‎کند.»
 
اما با همه این محدودیت‌ها آن‌طور که کریمی اعلام می‌کند در حال حاضر بنیاد رشته ارشد بازی‌سازی را در دانشگاه هنرهای اسلامی تبریز راه‌انداخته است. بجز این نیز گرایش بازی‌سازی در دو دانشگاه علم صنعت و به تازگی دانشگاه آزاد واحد تهران غرب ایجاد شده است. مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در توضیح ابهامی که برخی بازی‌سازان در خصوص آمار بازی Clash of Clans اعلام می‌کنند، تصریح کرد که این آمار از طریق تحقیقات میدانی و در نظر گرفتن جامعه آماری چند هزار نفری به دست آمده و اطلاعات آن از زمان ورود Clash of Clansبه ایران تا سال 94 بوده است.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: ایرانی‌ها ۷۹ دقیقه در روز گیم بازی می‌کنند

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه متوسط زمان استفاده از بازی رایانه ای در میان کاربران ایرانی ۷۹ دقیقه در روز برآورد می‌شود، گفت:۷۵ درصد افراد از طریق گوشی موبایل بازی می‌کنند.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با مهر در خصوص وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور اظهار داشت: بر اساس پیمایشی که در سراسر کشور و با ارائه ۷۰ هزار پرسشنامه در میان مردم انجام دادیم، آمار مصرف بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال گذشته در کشور مشخص شده است.
 
وی ادامه داد: بر مبنای این پیمایش هم‌اکنون ۲۳ میلیون نفر در کشور بازی رایانه ای انجام می دهد که به طور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند.
 
سهم ۹۵ درصدی بازی های خارجی از بازار ۴۶۰ میلیارد تومانی بازی رایانه‌ای
 
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در سال گذشته ۴۶۰ میلیارد تومان در کشور بازی رایانه‌ای به فروش رسید، افزود: پنج درصد این میزان از فروش، سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بود و ۹۵ درصد این مبلغ به بازی‌های خارجی اختصاص داشت.
 
وی از افزایش سهم فروش بازی‌های رایانه‌ای طی ۱.۵ سال گذشته خبر داد و گفت: پیش از این تنها سه درصد فروش بازی‌های را، بازی‌های ایرانی در اختیار داشتند که هم‌اکنون این رقم به پنج درصد رسیده است.
 
کریمی قدوسی با اشاره به افزایش فروش بازی‌های ایرانی به دلیل عرضه شدن بازی‌های موبایلی در کشور ادامه داد: شواهد نشان می‌دهد که استقبال خوبی از بازی‌های موبایلی ایرانی از سوی کاربران صورت گرفته است؛ به نحوی که ۷۵ درصد کاربران از طریق گوشی‌های موبایل بازی می‌کنند و تنها ۲۵ درصد کاربران از کامپیوتر برای بازی کردن استفاده می‌کنند.
 
استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین
 
وی با اشاره به استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین تأکید کرد: هم‌اکنون بسیاری از بازی‌های موبایلی ایرانی که در بازارهای داخلی وجود دارد، موفق بوده و برخی تا میلیاردها تومان نیز فروش داشته و به خارج از کشور هم صادر شده است.
 
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برای تقویت این بخش نیازمند ایجاد بازار عادلانه با استفاده از قانونگذاری در این حوزه هستیم تا بتوانیم شاهد افزایش تولید بازی‌های آنلاین موبایلی در داخل کشور باشیم.