آینده بازی‌های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟!

آینده بازی‌های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟!

بازی‌های کامپیوتری در دنیای امروزی ما یکی از صنایع بسیار مهم و درآمدزاست ولی سیر تحولی این صنعت به حدی پیچیده بوده است که پیش‌بینی آینده‌ آن، بسیار دشوار به نظر می‌رسد. حال در این متن کوتاه قصد داریم تا تحلیلی بر آینده احتمالی دنیای بازی داشته باشیم و با هم ببینیم که این سرگرمی که به صنعت تبدیل شده است، در آینده چه چیزی برای ما به ارمغان خواهد آورد.

نخستین موردی که می‌توان برای آینده بازی‌های کامپیوتری پیش‌بینی کرد، حرفه‌ای‌تر شدن سخت‌افزارها است که این امر به هیچ عنوان به معنای دور شدن آن از دسترس عموم جامعه نخواهد بود بلکه در آینده می‌توان انتظار تلفیق سیستم‌های بازی با سامانه‌های ابری را داشت. این امر به این معنی است که دیگر نیازی نیست که بار پردازش سنگین سخت‌افزاری بر روی دستگاه شما قرار داشته باشد بلکه می‌توانید با دستگاهی که از نظر سخت‌افزاری بسیار محدود به نظر می‌رسد نیز به سرورهایی نیرومند متصل شده و از انجام بازی لذت ببرید.

البته نخستین گام برای رسیدن به این آینده برداشته شده است و کنسول بازی OnLive دقیقا از مکانیزم یادشده تبعیت می‌کند ولی در حال حاضر ساختار شبکه‌های ارتباطی به‌اندازه‌ای که باید برای این طرح نیرومند نیست و برای نمونه در کشور ما استفاده از چنین ساختاری برای انجام بازی، عملا غیرممکن به نظر می‌رسد.

دیگر موردی که آینده بازی‌های کامپیوتری برای ما به همراه خواهد داشت، ورود بیشتر به دنیای مجازی است. واقعیت مجازی به‌عنوان مقصدی ایده‌آل برای انجام بازی‌های کامپیوتری به‌حساب می‌آید ولی ماجرا به همین سادگی نیز نخواهد بود زیرا با یک جا نشستن بیش‌ از حد می‌توان انتظار داشت که موجی از بیماری‌ها به سراغ انسان آمده و آینده تاریکی که بسیاری برای گیمرها در نظر داشتند، عملی شود. به این ترتیب باید به‌صورت دقیق‌تر گفت که آینده بازی‌های کامپیوتری از آن واقعیت افزوده است. در واقعیت افزوده به نسبت واقعیت مجازی، شاهد وجود کلیدی به نام تعامل هستیم و کاربر سیستم‌های واقعیت افزوده برای تعامل با محیط اطراف خود نیاز به فعالیت خواهد داشت.

برای نمونه بازی جدیدی به نام Pokemon Go را در نظر بگیرید، این بازی که بسیاری از سرورهای آن به علت شلوغی بیش‌ازحد با مشکل روبرو شده‌اند، به‌سادگی گیمر را به حرکت در شهر وا‌ می‌دارد تا بتواند موجودات بازی را در نقاط تعیین شده در دنیای واقعی، بیابد (البته تنها عکسی از نسخه مجازی آن‌ها در تلفن همراه هوشمند فرد ثبت خواهد شد.) حال این بازی نمونه‌ای پیش پا افتاده از امکان استفاده از واقعیت افزوده است. در نظر بگیرید که شما بتوانید دنیای بازی را با دنیای واقعی تلفیق کنید و شاهد ورود نیروهای نظامی به داخل خانه خود باشید و از مبلمان خود برای سنگر گرفتن و مبارزه با آن‌ها استفاده کنید، این آینده بازی در سیستم‌های واقعیت افزوده است که البته شاید بچه‌ها و نوه‌های ما بتوانند از آن بهره‌مند شوند.

سومین موردی که باید به آن اشاره کرد، حرفه‌ای شدن مبحث بازی کردن است. امروزه لیگ‌های جهانی ورزش‌های دیجیتالی که به انجام بازی‌هایی مانند لیگ افسانه‌ها (League of legends) اختصاص دارد، میلیون‌ها دلار درآمد داشته و میلیون‌ها بیننده پر و پا قرص را به دست آورده است. گیمرهای این بازی دیگر بازی نمی‌کنند بلکه شغل آن‌ها بازی کردن است.

از سوی دیگر شاهد این هستیم که باشگاه‌های ورزشی جهان به سراغ استخدام گیمرها می‌روند، منچستر سیتی، وستهام، شالکه، ولفسبورگ و چندین باشگاه دیگر، فیفا بازهای حرفه‌ای خود را استخدام کرده‌اند تا تنها برای آن‌ها بازی کنند و در ازای آن به این افراد حقوق پرداخت می‌کنند. به این ترتیب می‌توان در آینده‌ای نه‌چندان دور، بازی کامپیوتری را به‌عنوان یک منبع درآمد بسیار بزرگ برای گیمرها نیز به‌حساب آورد.

از سوی دیگر باید گفت که رقابت کنسولی به شکلی که امروزه شاهد آن هستیم، عملا از بین خواهد رفت. جهان فناوری بسیار بی‌رحم است و فناوری‌هایی که شاید هیچ‌کدام از ما نمی‌توانستیم جهانی بدون آن‌ها را در ذهن خود متصور شویم، از رده خارج شده‌اند و با نسلی متفاوت جایگزین شده‌اند. کافی است به سراغ خاطرات پدر و مادران خود بروید، در زمان آن‌ها، دوربین، تقویم، دفترچه تلفن، دفترچه یادداشت، ضبط‌‌ صوت، رادیو و … به‌عنوان ابزارهایی مستقل به‌حساب می‌آمدند ولی در دنیای ما همه این ابزارها در تلفن‌های همراه غیرهوشمند نیز به‌راحتی در دسترس هستند.

کامپیوترهای خانگی که زمانی داشتن آن برای بسیاری از ما آرزو محسوب می‌شد، به‌تدریج جای خود در خانه‌ها را از دست دادند و لپ‌تاپ‌ها به‌عنوان فناوری همه‌گیر روز، شروع به فتح بازار کردند. این روند با آمدن تبلت و تلفن‌های همراه هوشمند امروزی همراه شد و امروزه بازار فروش لپ‌تاپ‌ها نیز در لبه سراشیبی سقوط قرار گرفته است. به این ترتیب کنسول‌های تخصصی بازی نیز جای خود را به سیستم‌های عمومی‌تر خواهند داد.

البته این به این معنی نیست که غول‌هایی مانند مایکروسافت و سونی و نینتندو از این رقابت کنار خواهند کشید بلکه به‌جای داشتن یک کنسول بازی لوکس و اختصاصی، می‌توان انتظار عرضه محصولاتی جامع‌تر را از آن‌ها داشت.

البته تمامی این موارد، مواردی جامع از چشم‌انداز کلی صنایع بازی در طول ۱۵ الی ۲۰ سال آینده هستند و جزئیات آن‌ها ممکن است تفاوت‌هایی بسیار عمده داشته باشند ولی چیزی که واضح است، قدرت بیشتر این صنایع است و به نظر می‌رسد که ما شاهد دوران طلایی بازی‌های کامپیوتری نیمه تخصصی و کنسول‌هایی با محدودیت‌های مکانی بوده‌ایم. بازی‌های کامپیوتری نیز مانند تمامی صنایع دیگر به‌سوی آنلاین شدن پیش خواهند رفت و اگر مانند من بازی‌ها را دوست دارید، با مسیر پیشرفت همراه خواهید شد.

به نظر شما این صنایع چه آینده‌ای خواهد داشت؟ فکر می‌کنید کدام‌یک از موارد اشاره شده در این تحلیل، زودتر به وقوع خواهند پیوست؟! نظرات خود را با ما در میان بگذارید و بگویید که دوست دارید که آینده بازی‌‌های کامپیوتری به چه شکلی باشد.

نوشته آینده بازی‌های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟! اولین بار در - آی‌تی‌رسان پدیدار شد.

بازی رایانه ای با پردازشگر غول پیکر نیم تنی

یک مهندس برق در بریتانیا ابرپردازشگری در خانه ساخته که از آن برای انجام یک بازی قدیمی و محبوب در سراسر دنیا استفاده می کند.
جیمز نیومن چهار سال زمان و بیش از ۵۳ هزار دلار صرف ساخت ابرپردازشگری به عرض ۱۰ متر کرده است تا با استفاده از آن بازی مورد علاقه خود و میلیونها تن دیگر در سراسر جهان یعنی تتریس را انجام دهد.
 
البته به رغم بزرگی عجیب این ابرپردازشگر، عملکرد آن با پردازشگرهای عادی که بر روی تراشه ساخته می شوند برابری می کند.
 
 
با این حال نیومن می گوید: اگرچه پردازشگرهای دیگر ممکن است به مراتب بهتر از نمونه ساخت دست من کار کنند اما آنچه که من ارایه کرده اند با دنیایی از LED همراه است که این یک مزیت عمده برای آن به حساب می آید.
 
این مهندس برق از سال ۲۰۱۲ کار بر روی این پردازشگر غول پیکر را آغاز کرده تا عملکرد ریزپردازشگرها را به تصور بکشد. در واقع می توان سازه دست این محقق را ابزاری کاربردی و خلاقانه برای آموزش عملکرد پنهان و سؤال برانگیز پردازشگرها به شمار آورد.
 
او می گوید: رایانه ها ماشین آلاتی هستند که چیزی از درون آنها مشخص نیست و ما نمی توانیم عملکرد اجزای اصلی آن از جمله پردازشگرها را مشاهده کنیم. آنچه که من انجام داده ام نفوذ به قلب رایانه ها و آگاهی از این فرآیندهاست.
 
ابرپردازشگر ساخت دست این مهندس نیم تن وزن و دو متر ارتفاع دارد و جالب اینکه در ساختار آن از بیش از ۴۰ هزار ترانزیستور و ۱۰ هزار LED استفاده کرده است.

بازی‌سازان سراسر کشور به دنبال جهانی شدن/ رقابت ۱۷۴ تیم در رویداد بازی‌سازی Level Up

رویداد یک ماهه بازی‌سازی Level Up که از ابتدای تیر آغاز به کار کرد، با استقبال گسترده‌ای روبه‌رو شده و 174 تیم در سراسر کشور هم‌اکنون در حالت رقابت با یک‌دیگر هستند.
 
در حال حاضر 21 مربی که از بازی‌سازان مطرح کشورمان هستند، هدایت‌گری این 174 تیم را برعهده گرفته و روزانه به تیم‌ها راهنمایی‌های لازم را ارائه می‌دهند.
 
بیش‌ترین تعداد شرکت‌کنندگان در این رویداد به ترتیب مربوط به کلان شهر‌های تهران، اصفهان و مشهد است.
لازم به ذکر است این رویداد بازی‌سازی توسط شرکت فن‌افزار و با حمایت مادی و معنوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حال برگزاری است و بازی‌های برگزیده علاوه بر دریافت جوایز نقدی جمعا معادل 25 میلیون تومان، جهت انتشار بین‌المللی بازی نیز مورد حمایت قرار می‌گیرند.

مسئول کمیته بازی‌های الکترونیک اصفهان تکذیب کرد؛ لیگ بازی‌های رایانه‌ای اصفهان از وزارت ارشاد مجوز ندارد

روز گذشته خبر برگزاری لیگ بازی‌های رایانه‌ای در اصفهان با تفاهم‌نامه بین وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت ورزش و جوانان منتشر شد که برگزارکننده این مسابقات آن را تکذیب کرد و گفت: این لیگ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و شورای عالی مجازی، مجوزی دریافت نکرده است.
 
لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران چند سالی است که توسط نماینده مسابقات جهانی بازی‌های الکترونیک (ESWC) در تهران برگزار می‌شود و شرکت «مکعب» که نماینده رسمی این مسابقات در ایران است، در این چند سال نمایندگان ایران را به فرانسه اعزام کرده و تا کنون موفق به کسب عنوان قهرمانی جهان در سال 2014 و مقام چهارمی جهان در سال 2015 شده است.
 
اما امسال کمیته بازی‌های الکترونیک اصفهان اقدام به برگزاری مسابقاتی با همین نام کرده است که البته برندگان آن به فرانسه اعزام نخواهند شد و فقط رقابتی در داخل کشور خواهد بود.
محمدمهدی کاظمی، مسئول این کمیته، سخنان پیشین خود مبنی بر اخذ مجوز از شورای عالی مجازی و تفاهم با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی را تکذیب کرد و گفت: ما براساس ابلاغیه انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، این مسابقات را برگزار می‌کنیم.
 
این درحالی است که طبق مصوبه شواری عالی انقلاب فرهنگی، برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه‌ای در کشور نیاز به اخذ مجوز از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی دارد و همه امور مربوط به بازی‌های رایانه‌ای از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای واگذار شده است.

Clash Royale با ویژگی‌های جدید آپدیت شد

Clash Royale با ویژگی‌های جدید آپدیت شد

کمپانی سوپرسل، خبر از انتشار جدیدترین آپدیت برای Clash Royale را داد. در این آپدیت، ویژگی‌های جدید بسیاری به بازی اضافه شده که حتما برای علاقه‌مندان جالب خواهد بود.

یکی از آن‌ها اضافه شدن مد جدیدی به نام تورنومنت در بازی است. کسانی که این بازی را دنبال می‌کنند، قادر خواهند بود تورنومنت‌هایی را با یکدیگر داشته باشند تا با پیروز شدن در آن تورنمنت‌ها، هم غنائم بیشتری به دست بیاورند و هم بتوانند با دنبال کردن برنامه هفتگی این تونمنت‌ها، از رقابت‌های جذاب میان افراد لذت ببرند و اگر خود آن‌ها هم در این تورنمنت شرکت بکنند، می‌توانند امتیازهای بسیاری را بدست بیاورند.

۴ کارت جدید هم به بازی اضافه شده است. Ice Spirit نام کارتی است که در دسته کارت‌های معمولی (Common Card) اضافه شده است. Bowler کارت جدیدی است که در دسته کارت‌های حماسی( Epic Card) قرار گرفته است. Lumberjack و The Log هم دو کارت جدید هستند که در دسته کارت‌های حرفه‌ای (Legendary Card) به چشم می‌خورند.

در این آپدیت همچنین یک منطقه جدید به نام Frozen Peak طراحی شده است که برای به دست آوردن آن نیاز به خرج کردن ۲۳۰۰ تروفی (Trophy) دارید. همچنین در قسمت TV Royal این بازی، ویدیو‌های جدیدی از تورنمت‌های افراد مختلف که قرار داده می‌شود و شما می‌توانید از استراتژی سایر بازیکنان الگو برداری کنید. شما می‌توانید در نبردهای دوستانه خود، انتخاب کنید که در کدام زمین به مبارزه بپردازند. می‌توانید کارت‌های خود را هم دسته‌بندی کنید تا به راحتی به انواع مختلف آن دسترسی داشته باشید. برخی باگ‌های جزئی هم که در نسخه قبلی وجود داشته در این آپدیت رفع شده است.

نوشته Clash Royale با ویژگی‌های جدید آپدیت شد اولین بار در - آی‌تی‌رسان پدیدار شد.

مدیر بازرسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: برای بازی‌سازان ایرانی در استانبول تدابیر امنیتی در نظر گرفته بودیم

مدیر بازرسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: برای رویداد بازی‌سازی استانبول، تدابیر امنیتی مناسبی پیش‌بینی کرده بودیم تا رویداد در امنیت کامل برگزار شود. اما با حادثه فرودگاه آتاتورک، این رویداد به طور کلی لغو شد.
 
خسرو کردمیهن گفت: با توجه به عملیات‌های تروریستی اخیر در ترکیه، لازم بود تا برای حضور در این رویداد مشترک بازی‌سازی، تمامی تدابیر امنیتی مورد نیاز را در نظر بگیریم.
 
وی افزود: مثلا برای اینکه لازم نباشد از خودرو برای رفت و آمد استفاده کنیم، نزدیک‌ترین هتل به دانشگاه باغچه شهیر را رزرو کرده بودیم. حتی قبول نکردیم که هیچ بخشی از برنامه و مسابقه در شب برگزار شود و عبور و مرور بازی‌سازان را در سطح شهر ممنوع کرده بودیم.
 
مدیر بازرسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: با این حال حمله تروریستی به فرودگاه آتاتورک دور از انتظار بود و خدا را شاکریم که هنگام این حمله تروریستی، هواپیمای حامل دانشجویان و بازی‌سازان ایرانی فرود نیامده بود.

لیگ بازی‌های رایانه‌ای اصفهان از وزارت ارشاد مجوز ندارد

روز گذشته خبر برگزاری لیگ بازی‌های رایانه‌ای در اصفهان با تفاهم‌نامه بین وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت ورزش و جوانان منتشر شد که برگزارکننده این مسابقات آن را تکذیب کرد و گفت: این لیگ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و شورای عالی مجازی، مجوزی دریافت نکرده است.
 
لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران چند سالی است که توسط نماینده مسابقات جهانی بازی‌های الکترونیک (ESWC) در تهران برگزار می‌شود و شرکت «مکعب» که نماینده رسمی این مسابقات در ایران است، در این چند سال نمایندگان ایران را به فرانسه اعزام کرده و تا کنون موفق به کسب عنوان قهرمانی جهان در سال ۲۰۱۴ و مقام چهارمی جهان در سال ۲۰۱۵ شده است.
 
اما امسال کمیته بازی‌های الکترونیک اصفهان اقدام به برگزاری مسابقاتی با همین نام کرده است که البته برندگان آن به فرانسه اعزام نخواهند شد و فقط رقابتی در داخل کشور خواهد بود.
 
محمدمهدی کاظمی، مسئول این کمیته، سخنان پیشین خود مبنی بر اخذ مجوز از شورای عالی مجازی و تفاهم با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی را تکذیب کرد و گفت: ما براساس ابلاغیه انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، این مسابقات را برگزار می‌کنیم.
 
این درحالی است که طبق مصوبه شواری عالی انقلاب فرهنگی، برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه‌ای در کشور نیاز به اخذ مجوز از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی دارد و همه امور مربوط به بازی‌های رایانه‌ای از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای واگذار شده است.

جزییات نخستین بازی ایرانی برای PS4

مدیر پروژه طراحی بازی «شمشیر تاریکی؛ آخرین جنگاور» به عنوان نخستین بازی ایرانی عرضه شده برای کنسول پلی استیشن ۴ این بازی را نقطه شروع یک مسیر تازه توصیف کرد.
 
«شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» نام یک بازی ایرانی است که پیش از این و در پنجمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران، موفق به کسب پنج غزال زرین شده بود و به تازگی در بخش فروشگاه دیجیتالی کنسول پلی استیشن ۴ عرضه شده است.
این بازی که نخستین بازی ایرانی عرضه شده در حوزه کنسول های بازی محسوب می شود را استودیو فن افزار شریف تولید و عرضه کرده است.
 
امیرحسین فصیحی مدیر پروژه طراحی این بازی درباره ویژگی های فنی «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» می گوید: بازی سازان ایرانی تاکنون بازی هایی را برای رایانه های شخصی و موبایل طراحی و تولید کرده بودند اما این برای نخستین بار است که برای کنسول بازی ایرانی طراحی و تولید می شود.
 
فصیحی در تشریح فرآیند کسب استانداردهای لازم برای عرضه جهانی این بازی ایرانی ادامه داد: بعد از اتمام مراحل طراحی و آماده سازی بازی «شمشیر تاریکی» نزدیک به ۹ ماه در انتظار طی شدن مراحل تست و تایید رسمی از سوی کمپانی سونی بودیم. استانداردهای بسیاری در یک بازی باید رعایت شود تا از سوی کمپانی سونی قابلیت عرضه رسمی را داشته باشد.
 
وی افزود: بازی «شمشیر تاریکی» پیشتر یک بازی موبایلی بود که طراحی و ساخت آن نسخه اولیه نزدیک به ۱۸ ماه زمان برده بود، برای ارتقای این نسخه و عرضه نسخه رایانه ای و کنسولی هم نزدیک به ۱۸ ماه زمان صرف کردیم. نسخه اولیه هم پیش تر در سایت رسمی استیم به عنوان یک بازار استاندارد جهانی عرضه شده بود و ما برای تبلیغ این بازی برنامه ریزی رسانه ای بسیاری کردیم و همین ظرفیت را امروز برای تبلیغ نسخه کنسولی بازی هم به کار خواهیم گرفت.
 
براساس این گزارش سبک بازی «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» اکشن سکوبازی و شخصیت اصلی بازی یک نینجا است. «آخرین جنگاور» در واقع نسخه تکامل یافته و بزرگ تری از بازی «شمشیر تاریکی» است که پیش تر تنها برای دستگاه های هوشمند عرضه شده بود. از ویژگی های جدید در «آخرین جنگاور» می توان به ویرایشگر مراحل اشاره کرد که به بازی بازان اجازه می دهد خودشان برای بازی مرحله طراحی کنند.

معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد بهبود وضعیت بازی‌سازهای ایرانی/ انتشار آمار جدید معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه?

معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به بهبود وضعیت بازی‌سازهای ایرانی در حوزه بازی‌های موبایلی، از انتشار آمار و ارقامی مربوط به این حوزه خبر داد.
 
مهرداد آشتیانی در گفت‌وگو با ایسنا، با اشاره به شمای کلی وضعیت بازی‌های داخلی در مقایسه با بازی‌های خارجی بیان کرد: صنعت بازی ما یک حالت گذار طی کرد. هفت سال پیش عمده صنعت بازی ما به سمت بازی‌های رایانه‌ای شخصی بود و در این حوزه بازی‌های ما باید با بازی‌های خارجی که با بودجه‌های چندصد دلاری ساخته و در مغازه‌ها با یک قیمت عرضه می‌شد رقابت می‌کردند و شما می‌توانستید پرهزینه‌ترین بازی خارجی را با همان هزینه‌ بازی ایرانی دریافت کنید. این باعث شد ما نتوانیم در حوزه بازی‌های PC شاهد یک محیط سالم و منطقی اقتصادی باشیم.
 
وی با بیان اینکه از حدود چهار سال، با رشد صنعت بازی‌های موبایلی در جهان و رشد دستگاه‌های همراه هوشمند در کشور، صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران هم به سمت بازی‌های موبایل گرایش پیدا کرد، افزود: در حال حاضر درصد بالایی از تولیدات ما روی موبایل است. در موبایل به دلیل اینکه استورها یا فروشگاه‌های موبایل داخلی مثل کافه‌بازار و مایکت و ایران‌اپ خودشان کپی‌رایت را رعایت می‌کنند و بازی‌های خارجی به صورت قانونی و با رقم‌های بین‌المللی در این مارکت‌ها عرضه می‌شوند، رقابت برای بازی‌سازهای ایرانی وضعیت بهتری دارد.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ‌همچنین با بیان اینکه بنیاد تلاش می‌کند جلوی قوانینی که مانع راه بازی‌سازها و نشر بازی‌های آنها در بازار است را بگیرد، گفت: برای مثال پیرو اهدافمان و با توجه به خواسته خانواده‌ها از بنیاد که بدانند بازی‌ای که فرزندشان دانلود می‌کند مناسب سنش هست، می‌خواستیم بازی‌هایی که در استورها هستند رده‌بندی سنی شوند و کار را در پشت زمینه و بدون درگیر کردن تولیدکننده‌ها و با تعاملی که با استورها داشتیم پیش بردیم.
 
آشتیانی در ادامه افزود: بنیاد در پشت زمینه بازی‌ها را بررسی می‌کند و رده‌بندی سنی بازی را به استور اعلام می‌کند و استور هم مظف است نشان رده‌بندی سنی را در کنار بازی در استور خودش نشان دهد. به جز این سعی شده به جز قوانین لازمی که باید وجود داشته باشد، قوانین جدی دست و پا گیر، مانع توسعه‌دهنده‌ها نباشد.
 
وی با بیان اینکه همه افراد چه کسانی که در بنیاد هستند و چه توسعه‌دهندگان خارج بنیاد، به طور شهودی درباره موقیت صنعت بازی صحبت می‌کنند، افزود: ما برای درک میزان موفقیت خود نیازمند آمار هستیم. آخرین اعداد و ارقام صنعت بازی‌های رایانه‌ای ما مربوط به پیماشی در سال ۱۳۹۲ است که خیلی قابل استناد نیست. به همین خاطر از سال گذشته بنیاد واحدی به اسم پژوهش بازار به وجود آورده، وظیفه‌اش در یک سال گذشته تحقیق درباره آمار دقیق بوده تا وضعیت صنعت بازی ما را مشخص کند.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: این اطلاعات و ارقام نه حرف فردی تو بنیاد است که بخواهد از شهودش صحبت کند و نه از قول یک توسعه‌دهنده، بلکه عدد و رقم و با مرجع است. خروجی‌های این سرشماری و تحقیق آماده است و طی هفته‌های آینده تحت یک کتابچه به اسم «صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران» چه برای سرمایه‌گذارهای خارجی که بنیاد به عنوان نماینده صنعت بازی‌سازی ایران شرکت می‌کند و چه برای سرمایه‌گذارها و پلیرها و بازیگران مطرح داخلی منتشر می‌شود.

پیشنهاد همکاری مایکروسافت به شرکت های بازی، قبل از ساخت ایکس باکس

 مایکروسافت قبل از ساخت کنسول ایکس باکس به شرکت هایی مثل سونی و نینتندو پیشنهاد همکاری داده بود که این پیشنهاد از سوی هر دوی آنها رد شد.

مایکروسافت قبل از ساخت کنسول ایکس باکس به شرکت هایی مثل سونی و نینتندو پیشنهاد همکاری داده بود که این پیشنهاد از سوی هر دوی آنها رد شد.

در گذشته مایکروسافت نامی بود که به مقوله ی بازی مرتبط نبود. با این حال نینتندو تا حد زیادی محصولات بازی ارائه می داد و اکنون نیز در این زمینه فعالیت دارد. وقتی نام کنسول های بازی های ویدئویی به میان می آید، نینتندو در آن پیشگام است. سونی نیز یکی از قطب های بازی بود. به همین دلیل است تعجب آور نیست که مایکروسافت پیش از ساخت ایکس باکس برای شراکت به این کمپانی ها نزدیک شده باشد.

در زمانی که آخرین فصل از IGN Unfiltered منشر شد، آنها از مایکروسافت درخواست کردند که اگر مایل است نینتندو را بخرد. ولی با این حال با توجه به گفته ی خالق ایکس باکس فرایس، مایکروسافت برای ساخت ایکس باکس در تلاش بود تا ابتدا با نینتندو همکاری کند ولی از قرار معلوم در آن زمان، نینتندو مایل به این همکاری نبود.

فرایس می گوید: ” زمانی که ما برای اولین بار در مورد انجام پروژه ی ایکس باکس فکر می کردیم، با نینتندو ملاقات داشتیم، کار را برایشان توضیح دادیم و پرسیدیم که آیا مایل به همکاری در این پروژه است یا خیر که با پاسخ منفی از سوی آنها مواجه شدیم.” او افزود مایکروسافت مسئولیت رسیدگی به شبکه را به عهده می گرفت و نینتندو هم می توانست روی سخت افزار متمرکز شود، ولی این همکاری میسر نشد.

او همچنین در ادامه گفت، مایکروسافت و سونینیز برای ساخت ایکس باکس با یکدیگر وارد مذاکره شدند اما به نظر می رسید که سونی نیز مانند نینتندو مایل به این همکاری نبود. البته تعجبی نداشت زیرا آخرین باری که نینتندو در تلاش بود که با شرکتی همکاری کند، در آن همکاری متحمل ضرر شد اما جالب است که چشم انداز امروز بازی با همکاری همان شرکت و مایکروسافت، پیشتاز است.

.

با عضویت در کانال رسمی تکرا در تلگرام از آخرین اخبار روز تکنولوژی مطلع باشید.

.

منبع: ubergizmo


عصر تکنولوژی، تکرا

نوشته پیشنهاد همکاری مایکروسافت به شرکت های بازی، قبل از ساخت ایکس باکس اولین بار در عصر تکنولوژی - تکرا پدیدار شد.