تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟

HDR یا همان دامنه پویای بالا، یکی از فناوری‌هایی بوده که تولیدکنندگان نمایشگرها با استفاده از آن، نسبت به بازاریابی محصولات خود اقدام می‌کنند. یک تلویزیون HDR می‌توانند تصاویر را بهتر نشان داده و بدین ترتیب خروجی تصویر به آنچه که خودمان در واقعیت می‌بینیم، نزدیک‌تر خواهد بود.

به زبان ساده، دامنه پویا به‌معنای تفاوت موجود در مابین تاریک‌ترین و روشن‌ترین قسمت تصویر است. اگر فکر می‌کنید که این همان تعریف نسبت کنتراست است، آنگاه باید بگوییم که درست فکر می‌کنید. نمایشگرهایی که نسبت کنتراست بالایی دارند، در زمینه HDR نیز عملکرد خوبی را از خود به جای می‌گذارند.

همان‌طور که می‌دانید، HDR تنها فناوری تأثیرگذار در کیفیت خروجی نمایشگرها نیست و موارد دیگری نیز در این زمینه تأثیرگذار هستند. در این مطلب ما ابتدا نگاهی نزدیک‌تر به ماهیت تکنولوژی HDR انداخته و سپس در ادامه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید بهترین استفاده را از این فناوری ببرید.

تلویزیون HDR چیست؟

جدا از بهبود دامنه پویا، HDR باعث می‌شود که تصاویر نمایش داده شده، واقعی‌تر به نظر برسند. احتمالا از خود می‌پرسید که چگونه این کار انجام می‌شود؟ در حواب باید بگوییم که با بهبود فرایند مدیریت رنگ‌ها. اکثر نمایشگرهای قدیمی غیر HDR به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که طیف رنگی sRGB را پوشش دهند. مسئله اینجاست که sRGB یک استاندارد تاریخ مصرف گذشته بوده و در اصل جهت استفاده در نمایشگرهای CRT و بخش تلویزیونی در نظر گرفنه شده بود. در نتیجه این طیف رنگی فقط درصد کمی از طیف نوری مرئی را پوشش می‌دهد. به عبارتی دیگر، یک تلویزیون sRGB تنها قادر به نمایش 25 الی 33 درصد از رنگ‌هایی بوده که توسط چشم ما قابل تشخیص هستند.

تلویزیون hdr

حال HDR آمده و نوید فراتر رفتن از محدودیت‌های sRGB را به ما می‌دهد. نتیجه این موضوع نیز این است که یک تلویزیون و محتوای HDR باید حداقل طیف DCI-P3 را پوشش دهد. جهت توضیح بیشتر باید بگوییم که DCI-P3 در واقع فضای رنگی مورد استفاده اکثر نمایش‌های تئاتری این روزها است.

فرمت HDR باعث می‌شود که نمایشگرها در قیاس با استاندارد sRGB، از طیف رنگی وسیع‌تری پشتیبانی کنند

DCI-P3 حدود 25 درصد گسترده‌تر از sRGB بوده که همین امر باعث بازتولید دقیق‌تر رنگ‌ها بر روی نمایشگر می‌شود. بسیاری از فرمت‌ها و استانداردهای HDR در حال آماده‌سازی جهت پوشش طیف رنگی Rec. 2020 هستند. Rec. 2020 جدیدترین استاندارد رنگی بوده و می‌تواند حدود 75 درصد از طیف نور مرئی را پوشش دهد.

فراتر از رنگ: روشنایی، کنتراست و عمق بیت

جهت به دست آوردن بهترین تجربه HDR، عوامل مختلفی در این زمینه تأثیرگذار هستند که از جمله آن‌ها می‌توان به روشنایی و کنتراست اشاره کرد. نمایشگرهای غیر HDR یا همان SDR که مخفف دامنه پویای استاندارد بوده، به دلیل ضعف در بازتولید بخش‌های تاریک و روشن تصویر، بدنام هستند. نتیجه این امر نیز این است که تصویر به‌نوعی رنگ پریده نشان داده شده و یا اینکه عمق چندانی ندارد.

حال با استفاده از نسبت کنتراست بالاتر (یا همان دامنه پویا)، نمایشگر شما می‌تواند نواحی روشن‌تر را بهتر نمایش داده و در عین حال نیز جزئیات قسمت‌های تاریک‌تر را نیز از بین نبرد. به طرز مشابهی، روشنایی بیشتر به نواحی روشن اجازه می‌دهد که خود را تاحدودی از مابقی تصویر جدا کنند. به جای اینکه کل نمایشگر روشن‌تر شود، در واقع فقط نواحی خاصی روشن‌تر شده و بدین ترتیب نوعی برجستگی در تصویر به وجود می‌آید.

با استفاده از یک نسبت کنتراست بالا، نمایشگرها می‌توانند نواحی روشن را روشن‌تر نشان داده و در عین حال نواحی تاریک را نیز همچنان تاریک و باجزئیات نگه دارند

در همین راستا، بسیاری از نمایشگرهای HDR امروزی به پنل‌های دارای عمق بیت بیشتری مجهز بوده تا بدین ترتیب کیفیت بصری بهبود پیدا کند. می‌توانید عمق بیت را به‌عنوان تعداد طیف‌های رنگی که یک نمایشگر به ازای هر پیکسل RGB می‌تواند تولید کند در نظر بگیرید. به عبارتی دیگر، یک نمایشگر SDR هشت بیتی می‌تواند 256 طیف از رنگ‌های اصلی قرمز، سبز و آبی را بازتولید کند. این در حالی است که این عدد در پنل‌های 10 بیتی در حدود 1024 و در نمایشگرهای 12 بیتی، 4096 است.

استاندارد HDR نیازمند نمایشگرهای 10 بیتی و یا تلویزیون‌هایی است که حداقل با استفاده از تکنیک‌های نرم‌افزاری (مثلا Dithering) بتوانند به تولید رنگ‌های 10 بیتی بپردازند. عمق بیت بالاتر از آن لحاظ حائز اهمیت است که نمایشگر می‌تواند طیف‌های مختلف رنگ‌های مشابه را به‌خوبی نمایش دهد. اکثر نمایشگرهایی که از Dithering استفاده می‌کنند، بر روی کنترل نرخ فریم تکیه می‌کنند که در این مورد نمایشگر سریعا در بین دو طیف رنگی جابجا شده تا توهم تشکیل طیف رنگی میانی را به وجود آورد. چنین رویه‌ای به یک نمایشگر 8 بیتی این امکان را می‌دهد که به عمق رنگی 10 بیتی دست پیدا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: فعال کردن HDR در ویندوز 10 چگونه انجام می‌شود؟

در نهایت لازم به ذکر است که بگوییم فناوری HDR باعث افزایش وضوح و یا تیزی تصاویر نمایش داده شده نمی‌شود. در واقع این قضیه به رزولوشن یا همان وضوح تصویر مربوط می‌شود؛ فاکتوری که در چند سال گذشته، شرکت‌های زیادی را به تکاپو انداخته است. HDR و وضوح تصویر می‌توانند با یکدیگر ترکیب شده و کیفیت تصویر را بهبود بخشند، اما در کل این دو مقوله از یکدیگر جدا هستند. شما می‌توانید یک کیفیت HDR خوب را بر روی یک نمایشگر با وضوح پایین تجربه کرده و یا بالعکس. البته ویژگی HDR بیشتر در تلویزیون‌هایی وجود دارد که دارای رزولوشن بالا هستند، همانند UHD.

توضیحی در رابطه با فرمت‌های HDR

HDR فقط یک نوع استاندارد و فرمت ندارد. برخی از استانداردهای HDR با یکدیگر تفاوت زیادی دارند. خوشبختانه امروزه اکثر نمایشگرها و محتواها از چندین فرمت HDR پشتیبانی می‌کنند.

HDR10

HDR10 اولین استاندارد در این زمینه بود که در سال 2015 وارد بازار شد. این فناوری توسط Consumer Technology Association توسعه داده شده و کاملا باز و رایگان است. این قضیه بدین معنا است که هر شرکتی می‌تواند از HDR10 در نمایشگرهای خود استفاده کرده و آن را تبلیغ کند. نام HDR10 از پنل‌های استاندارد 10 بیتی گرفته شده است.

تلویزیون hdr

HDR10 همچنین متادیتا را برای نمایشگرها فراهم می‌کند. این متادیتا، روشنایی و سطح رنگی مربوط به قسمت خاصی از محتوا را توصیف می‌کند. البته برخلاف فرمت‌های پیشرفته‌تر که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم، این متادیتا از ابتدا تا پایان، حالتی ایستا دارد. به عبارتی دیگر، این متادیتا مجموعه‌ای از مقادیر حداقل و حداکثر روشنایی بوده که بر روی تمامی فایل ویدیویی، اعمال می‌شود.

HDR10 رایج‌ترین نوع این فناوری بوده و دلیل آن نیز به ماهیت باز و رایگان آن باز می‌گردد

HDR10 به دلیل قدیمی بودن و همچنین نیازمندی‌های تکنیکی پایین، تبدیل به حداقلی برای محتوا و نمایشگرهای HDR شده است. تلویزیون‌های شرکت‌های مطرح، محتواهای UHD Blu-ray گوناگون، سرویس‌های استریم و حتی کنسول‌های بازی نسل قبلی، از فناوری HDR10 پشتیبانی می‌کنند.

Dolby Vision

Dolby یکی از شرکت‌های مطرح در حوزه سینما و سرگرمی بوده و استاندارد HDR خاص خود را نیز دارد. البته این استاندارد همانند Dolby Atmos (مربوط به صدا)، یک فناوری خصوصی به حساب می‌آید. این قضیه بدین معنا است که شرکت‌هایی که بخواهند از این تکنولوژی در محصولات خود استفاده کنند، باید لایسنس آن را خریداری نمایند.

تلویزیون hdr

Dolby Vision در چندین مورد از HDR10 فراتر می‌رود که یکی از آن‌ها، پشتیبانی از عمق رنگ 12 بیتی است. این فناوری همچنین تولیدکنندگان محتوا را ملزم به استفاده از ابزارهای دقیق‌تر و اعمال دقیق‌تر جزئیات می‌کند.

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویا، سعی دارد بفهمد که هر صحنه باید چگونه نمایش داده شود

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویای قرار داده شده در محتوا، شیوه نمایش هر صحنه (و یا حتی فریم) را بررسی می‌کند. شاید اولین نسخه‌های این تکنولوژی چندان بهتر از HDR10 نبوده باشند، اما به هر حال Dolby Vision همچنان در حال بهبود است. البته هر چه استودیوها بیشتر با این فناوری کار کنند، آنگاه این شکاف نیز می‌توانند بزرگ‌تر شود.

+HDR10

+HDR10 را می‌توان نسخه ارتقا یافته استاندارد HDR10 به حساب آورد. تفاوت اساسی مابین این دو این است که +HDR10 از متادیتای پویا، پشتیبانی می‌کند. این ویژگی باعث می‌شود تا +HDR10 با Dolby Vision برابر شود، البته با این تفاوت که اولی همانند HDR10، رایگان است.

البته برخلاف Dolby Vision، فناوری +HDR10 نمی‌تواند عمق رنگی بیش از 10 بیت را ارائه دهد. درست است که در حال حاضر بسیاری از نمایشگرهای رده مصرف‌کننده به عمق رنگی 12 بیتی نزدیک نشده‌اند، اما به هر حال این قضیه می‌تواند در آینده تغییر کند. در صورت وقوع چنین سناریویی، Dolby Vision می‌تواند دست بالاتر را در این رقابت داشته باشد.

استانداردی دیگر به نام HDR10+ Adaptive نیز وجود دارد. به‌صورت خلاصه این فناوری با استفاده از حسگرهایی، نور محیطی را اندازه‌گیری کرده و سپس بسته به آن، تنظیمات نمایش تصویر را تغییر می‌دهد. البته استفاده از این فناوری چندان رایج نیست. تنها تعدادی از نمایشگرهای رده بالا از این تکنولوژی پشتیبانی می‌کنند.

Hybrid Log Gamma یا همان HLG

HLG یک فناوری HDR رایگان بوده که بیشتر با در نظر گرفتن محدودیت‌های پخش تلویزیونی، توسعه یافته است. برخلاف سایر استانداردهای بحث شده در این مطلب، HLG جهت کار با تلویزیون HDR شما، بر متادیتا تکیه نمی‌کند. این قضیه بدین دلیل است که پخش‌های OTA در قیاس با استریم دیجیتال مبتنی بر اینترنت، بیشتر مستعد تداخل هستند. در رابطه با متادیتا باید بگوییم که این احتمال وجود دارد که در طول فرایند ارسال اطلاعات، بخشی از داده‌ها از بین بروند. در عوض HLG از ترکیب گامای سنتی و منحنی‌های لگاریتمی اضافی قرار داده شده در خود محتوا استفاده کرده تا تجربه HDR را به کاربر ارائه دهد.

تلویزیون hdr

فناوری گاما (Gamma) برای تمامی تلویزیون‌ها شناخته شده است، زیرا یکی از قدیمی‌ترین استانداردها جهت توصیف روشنایی محتوای SDR است. از طرفی دیگر، منحنی‌های لگاریتمی جهت توصیف سطوح روشنایی‌ بالاتر از SDR، مورد استفاده قرار گرفته و فقط نمایشگرهای HDR با این فناوری سازگاری دارند. این قضیه بدین معنا است که فناوری HLG با تلویزیون‌های SDR سازگاری داشته و بنابراین نیاز به ارائه دو نوع استریم ویدیویی متفاوت، از بین می‌رود. HLG همچنین یک استاندارد مطلق نیست و از این رو بهتر می‌تواند خود را با نمایشگرهای دارای سطوح روشنایی مختلف، سازگار نماید.

HLG با تلویزیون‌های SDR سازگار بوده و بنابراین به گزینه‌ای عالی جهت پخش آنالوگ کانال‌های تلویزیونی بدل شده است

نکته منفی در رابطه با HLG این است که محتوا بر روی نمایشگرهای قدیمی‌تر SDR که طیف رنگی وسیعی ندارند، دارای تنوع رنگی کمتری خواهد بود. تلویزیون‌های SDR، روشنایی کمتری دارند، زیرا آستانه سفیدی HLG در قیاس با استاندارد رایج SDR یعنی BT.709، در سطح پایین‌تری قرار دارد. با این اوصاف، همچنان تصویر دریافتی شما در سطح بالایی قرار داشته و نتایج نیز بهتر از تماشای هر فرمت HDR دیگری بر روی نمایشگرهای SDR است. کاربران عادی احتمالا متوجه کمتر بودن شدت اشباع رنگ‌ها و یا روشنایی نخواهند شد.

شبکه‌های BBC بریتانیا و NHK ژاپن، اولین رسانه‌ها در نوع خود بودند که از HLG استفاده کردند. اگر زمانی تلویزیون HDR در سطح وسیعی مورد استفاده قرار بگیرد، آنگاه احتمالا این تکنیک به استاندارد غالب پخش تلویزیونی بدل خواهد شد.

از کجا باید محتوای HDR تهیه کنیم؟

همان‌طور که انتظار دارید، لزوما داشتن یک تلویزیون HDR به‌معنای نمایش بهتر محتوای فعلی نیست. در وافع جهت به دست آوردن بهترین نتیجه، باید به محتوای HDR نیز دسترسی داشته باشید. خبر خوب این است که اکثر محتواهایی که این روزها تولید می‌شوند، استریم جداگانه HDR را ارائه می‌دهند. اگر نمایشگر شما بتواند که این استریم را رمزگشایی کند، آنگاه محتوای شما به‌صورت خودکار با کیفیت HDR پخش خواهد شد. در زیر به‌صورت خلاصه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید به محتوای HDR دسترسی پیدا کنید.

تلویزیون hdr

  • سرویس‌های استریم ویدیو: اکثر سرویس‌های استریم ویدیو همانند +Netflix، Amazon Prime Video ،Hulu ،Disney+ ،Apple TV و Peacock از فناوری HDR پشتیبانی می‌کنند. برخی از این سرویس‌ها فقط HDR10 عادی را ارائه می‌دهند و این در حالی است که مواردی همچون Netflix و +Apple TV از Dolby Vision نیز پشتیبانی می‌کنند. البته تمامی محتوا به‌صورت HDR در دسترس نخواهد بود. ویدیوهای قدیمی و یا مواردی که به‌صورت اختصاصی برای تلویزیون‌ها تولید می‌شوند، معمولا از فناوری HDR پشتیبانی نمی‌کنند.
  • بازی‌های ویدیویی: کنسول‌های بازی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس، سال‌ها است که از HDR10 پشتیبانی می‌کنند. ایکس‌باکس سری ایکس و اس همچنین با Dolby Vision نیز سازگاری دارند. اکثر بازی‌های AAA از HDR پشتیبانی می‌کنند، اما در نظر داشته باشید که همه بازی‌ها این‌گونه نیستند. همین قضیه در رابطه با پی‌سی گیمینگ نیز صادق است، البته اگر کارت گرافیک شما نسبتا جدید باشد. شوربختانه کنسول بازی نینتندو سویچ از HDR پشتیبانی نمی‌کند.
  • رسانه‌های نوری: سرویس‌های استریم، راحتی زیادی را برای کاربران فراهم می‌کنند، اما خوره‌ها تمایل بیشتری به استفاده از محتوای نوری و مخصوصا دیسک‌های Blu-ray دارند. دلیل این قضیه نیز به کیفیت بالاتر این رسانه‌ها مربوط می‌شود. البته دلیل دیگری نیز می‌تواند در این رابطه وجود داشته باشد. دیسک‌های Ultra HD Blu-ray از HDR10 به‌عنوان استاندارد پایه استفاده می‌کنند. البته برخی از عناوین نیز جهت سازگاری با Dolby Vision و +HDR10، تعدیل می‌شوند. فقط این را در نظر داشته باشید که هم نمایشگر و هم پخش‌کننده Blu-ray شما باید هر دو از یک استاندارد HDR مشخص، پشتیبانی کنند.

نکاتی جهت خرید تلویزیون HDR

تا به اینجا فهمیدیم که تلویزیون HDR چیست و در واقع این تکنولوژی چگونه می‌تواند کیفیت تصویر را بهبود بخشد. البته به هر حال تمامی نمایشگرهای HDR، یک کیفیت خروجی را ارائه نمی‌دهند. بسیاری از نمایشگرهای ارزان قیمت بازار، از طیف رنگی موردنیاز جهت نمایش درست محتوای HDR، برخوردار نیستند. چنین مواردی باعث می‌شوند که نمایشگر شما قادر به پخش محتوای دیجیتال باشد، اما نتواند که کیفیت مورد انتظار را ارائه دهد. در سناریوهای نادری نیز محتوای HDR ممکن است که از مشابه SDR خود، کیفیت پایین‌تری داشته باشد.

در نهایت منظور ما این است که باید حواستان به نمایشگرهای HDR ارزان قیمت باشد. حتی مدل‌هایی که پشتیبانی از HDR10 را تبلیغ می‌کنند، شاید اصل حقیقت را بیان نکنند. شاید منظور از چنین برچسب‌هایی فقط سازگاری با محتوای 10 بیتی باشد. معمولا این‌گونه HDRها را HDR تقلبی می‌نامند. به یاد داشته باشید که HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین باید بیشتر حواستان به تبلیغات آن باشد. در هر صورت در هنگام خرید یک تلویزیون HDR باید به ویژگی‌های مختلف آن، توجه کافی داشته باشید.

HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین وجود برچسب آن، ضمانتی بر کیفیت نمایشگر خریداری شده شما نیست

حال شاید از خود بپرسید که چگونه می‌توان یک نمایشگر HDR خوب خریداری کرد؟ طبیعتا پیش‌پا افتاده‌ترین جواب این است که به‌صورت جزئی، ویژگی‌های محصول موردنظر را بررسی کنید. ویژگی‌های تلویزیون HDR شما حداقل باید به اندازه شاخص‌های زیر باشند.

  • یک طیف رنگی گسترده، حداقل باید بیش از 80 درصد از فضای رنگی DCI-P3 را پوشش دهد. همچنین پوشش بالای طیف رنگی Rec. 2020 / BT. 2020 نیز مزیت محسوب می‌شود، اما ضروری نیست.
  • سطح روشنایی تلویزیون HDR شما باید حداقل 500 الی 800 نیت باشد. به یاد داشته باشید که تولیدکنندگان سعی دارند که در این باره اغراق نمایند. در این رابطه، عدد بیشتر به‌معنای کیفیت بهتر بوده و چه بسا نمایشگرهای رده بالایی وجود دارند که روشنایی بیش از 1000 نیتی را ارائه می‌دهند.
  • ویژگی‌های نور پس‌زمینه (Backlight) همانند تیرگی کلی، موضعی و یا مینی LED‌ها به طرز قابل توجهی، نسبت کنتراست نمایشگر را بهبود می‌بخشند. با این اوصاف، برخی از نمایشگرهای میان رده مجهز به پنل‌های VA، سعی دارند که تیرگی موضعی را حذف کنند. دلیل این قضیه نیز به مزیت کنتراست ذاتی این فناوری بازمی‌گردد.
  • پشتیبانی از فرمت‌های گوناگون نیز نکته مهمی بوده که باید آن را در نظر داشته باشید. برخی از نمایشگرها فقط از فرمت پایه HDR10 پشتیبانی می‌کنند و این در حالی است که برخی دیگر علاوه بر این، با HDR10+، Dolby Vision و HLG نیز سازگاری دارند. طبیعتا در اینجا باید بیشتر به محتوای موردنظر خود توجه کنید.
یک تلویزیون HDR باید سطح روشنایی، کنتراست و طیف رنگی وسیعی را ارائه دهد

مسلما برخی از این تکنولوژی‌ها همیشه به‌سرعت در دسترس نبوده و یا اینکه تشخیص آن‌ها در هنگام خرید یک تلویزیون، آسان نیست. سال‌هاست که کاربران خواهان استانداری جهانی در رابطه با ویژگی HDR هستند (همانند USB و یا HDMI). خوشبختانه گروه استانداردهای رابط VESA، گواهی DisplayHDR را ارائه داده و شما می‌توانید به آن استناد کنید.

توضیحی در رابطه با استاندارد DisplayHDR

شاید استاندارد DisplayHDR بسیار با حالت ایدئال فاصله داشته باشد، اما در هر صورت آشنایی با آن، ضرری ندارد. هر محصول به‌صورت جداگانه تأیید می‌شود. بنابراین یک تولیدکننده تنها در صورتی می‌تواند نسبت به چیزی ادعا داشته باشد که محصول وی، تست‌های مربوطه را گذرانده باشد.

تلویزیون hdr

در حال حاضر استاندارد DisplayHDR دارای 8 سطح عملکردی است که از جمله آن‌ها می‌توان به سه سطح اختصاصی برای نمایشگرهای OLED و microLED اشاره کرد. در پایین‌ترین سطح، گواهینامه DisplayHDR 400 قرار دارد. همان‌طور که انتظار دارید، نیازمندی‌های این سطح نیز بسیار پایین هستند. چنین نمایشگرهایی فقط باید یک پنل 8 بیتی داشته و همچنین حداکثر روشنایی آن‌ها نیز باید در سطح 400 نیتی باشد. نیازی هم به سطح پوشش بالای فضای رنگی DCI-P3 نیست.

شوربختانه موارد بالا نمی‌توانند توقعات کاربران حساس را برآورده کنند. در نهایت اینکه یک تلویزیون DisplayHDR 400 کیفیت بهتری را در قیاس با نمایشگرهای SDR ارائه می‌دهد، اما تفاوت آن‌ها چندان زیاد نیست. از طرفی دیگر، DisplayHDR 500 و سطوح بالاتر، کیفیت بهتری را ارائه می‌دهند. چنین تلویزیون‌هایی دارای طیف رنگی وسیع‌تری بوده، از تیرگی موضعی برخوردار هستند (جهت ارائه کنتراست بهتر) و همچنین در قیاس با نمایشگرهای SDR، روشنایی بسیار بیشتری را ارائه می‌دهند. در این تلویزیون‌ها از پنل‌های 10 بیتی استفاده می‌شود.

نمایشگرهای DisplayHDR 500 و بالاتر، سطح خوبی از کیفیت HDR را به کاربر ارائه می‌دهند

DisplayHDR True Black یک استاندارد جداگانه بوده که در مابین 400 الی 600 قرار دارد. نمایشگرهای سطح بالا، توانایی ارائه سطوح تیرگی عمیق‌تر و نسبت کنتراست بالاتر را دارند. با این حال، نمایشگرهای OLED بزرگ‌تر به اندازه برخی از LCDهای رده بالاتر که یک لایه نقاط کوانتومی (Quantum Dot) استفاده کرده، قادر به تولید روشنایی نیستند. البته به مرور زمان و با پیشرفت فناوری، سطوح بیشتری نیز به استانداردهای فعلی اضافه خواهند شد.

نوشته تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟

HDR یا همان دامنه پویای بالا، یکی از فناوری‌هایی بوده که تولیدکنندگان نمایشگرها با استفاده از آن، نسبت به بازاریابی محصولات خود اقدام می‌کنند. یک تلویزیون HDR می‌توانند تصاویر را بهتر نشان داده و بدین ترتیب خروجی تصویر به آنچه که خودمان در واقعیت می‌بینیم، نزدیک‌تر خواهد بود.

به زبان ساده، دامنه پویا به‌معنای تفاوت موجود در مابین تاریک‌ترین و روشن‌ترین قسمت تصویر است. اگر فکر می‌کنید که این همان تعریف نسبت کنتراست است، آنگاه باید بگوییم که درست فکر می‌کنید. نمایشگرهایی که نسبت کنتراست بالایی دارند، در زمینه HDR نیز عملکرد خوبی را از خود به جای می‌گذارند.

همان‌طور که می‌دانید، HDR تنها فناوری تأثیرگذار در کیفیت خروجی نمایشگرها نیست و موارد دیگری نیز در این زمینه تأثیرگذار هستند. در این مطلب ما ابتدا نگاهی نزدیک‌تر به ماهیت تکنولوژی HDR انداخته و سپس در ادامه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید بهترین استفاده را از این فناوری ببرید.

تلویزیون HDR چیست؟

جدا از بهبود دامنه پویا، HDR باعث می‌شود که تصاویر نمایش داده شده، واقعی‌تر به نظر برسند. احتمالا از خود می‌پرسید که چگونه این کار انجام می‌شود؟ در حواب باید بگوییم که با بهبود فرایند مدیریت رنگ‌ها. اکثر نمایشگرهای قدیمی غیر HDR به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که طیف رنگی sRGB را پوشش دهند. مسئله اینجاست که sRGB یک استاندارد تاریخ مصرف گذشته بوده و در اصل جهت استفاده در نمایشگرهای CRT و بخش تلویزیونی در نظر گرفنه شده بود. در نتیجه این طیف رنگی فقط درصد کمی از طیف نوری مرئی را پوشش می‌دهد. به عبارتی دیگر، یک تلویزیون sRGB تنها قادر به نمایش 25 الی 33 درصد از رنگ‌هایی بوده که توسط چشم ما قابل تشخیص هستند.

تلویزیون hdr

حال HDR آمده و نوید فراتر رفتن از محدودیت‌های sRGB را به ما می‌دهد. نتیجه این موضوع نیز این است که یک تلویزیون و محتوای HDR باید حداقل طیف DCI-P3 را پوشش دهد. جهت توضیح بیشتر باید بگوییم که DCI-P3 در واقع فضای رنگی مورد استفاده اکثر نمایش‌های تئاتری این روزها است.

فرمت HDR باعث می‌شود که نمایشگرها در قیاس با استاندارد sRGB، از طیف رنگی وسیع‌تری پشتیبانی کنند

DCI-P3 حدود 25 درصد گسترده‌تر از sRGB بوده که همین امر باعث بازتولید دقیق‌تر رنگ‌ها بر روی نمایشگر می‌شود. بسیاری از فرمت‌ها و استانداردهای HDR در حال آماده‌سازی جهت پوشش طیف رنگی Rec. 2020 هستند. Rec. 2020 جدیدترین استاندارد رنگی بوده و می‌تواند حدود 75 درصد از طیف نور مرئی را پوشش دهد.

فراتر از رنگ: روشنایی، کنتراست و عمق بیت

جهت به دست آوردن بهترین تجربه HDR، عوامل مختلفی در این زمینه تأثیرگذار هستند که از جمله آن‌ها می‌توان به روشنایی و کنتراست اشاره کرد. نمایشگرهای غیر HDR یا همان SDR که مخفف دامنه پویای استاندارد بوده، به دلیل ضعف در بازتولید بخش‌های تاریک و روشن تصویر، بدنام هستند. نتیجه این امر نیز این است که تصویر به‌نوعی رنگ پریده نشان داده شده و یا اینکه عمق چندانی ندارد.

حال با استفاده از نسبت کنتراست بالاتر (یا همان دامنه پویا)، نمایشگر شما می‌تواند نواحی روشن‌تر را بهتر نمایش داده و در عین حال نیز جزئیات قسمت‌های تاریک‌تر را نیز از بین نبرد. به طرز مشابهی، روشنایی بیشتر به نواحی روشن اجازه می‌دهد که خود را تاحدودی از مابقی تصویر جدا کنند. به جای اینکه کل نمایشگر روشن‌تر شود، در واقع فقط نواحی خاصی روشن‌تر شده و بدین ترتیب نوعی برجستگی در تصویر به وجود می‌آید.

با استفاده از یک نسبت کنتراست بالا، نمایشگرها می‌توانند نواحی روشن را روشن‌تر نشان داده و در عین حال نواحی تاریک را نیز همچنان تاریک و باجزئیات نگه دارند

در همین راستا، بسیاری از نمایشگرهای HDR امروزی به پنل‌های دارای عمق بیت بیشتری مجهز بوده تا بدین ترتیب کیفیت بصری بهبود پیدا کند. می‌توانید عمق بیت را به‌عنوان تعداد طیف‌های رنگی که یک نمایشگر به ازای هر پیکسل RGB می‌تواند تولید کند در نظر بگیرید. به عبارتی دیگر، یک نمایشگر SDR هشت بیتی می‌تواند 256 طیف از رنگ‌های اصلی قرمز، سبز و آبی را بازتولید کند. این در حالی است که این عدد در پنل‌های 10 بیتی در حدود 1024 و در نمایشگرهای 12 بیتی، 4096 است.

استاندارد HDR نیازمند نمایشگرهای 10 بیتی و یا تلویزیون‌هایی است که حداقل با استفاده از تکنیک‌های نرم‌افزاری (مثلا Dithering) بتوانند به تولید رنگ‌های 10 بیتی بپردازند. عمق بیت بالاتر از آن لحاظ حائز اهمیت است که نمایشگر می‌تواند طیف‌های مختلف رنگ‌های مشابه را به‌خوبی نمایش دهد. اکثر نمایشگرهایی که از Dithering استفاده می‌کنند، بر روی کنترل نرخ فریم تکیه می‌کنند که در این مورد نمایشگر سریعا در بین دو طیف رنگی جابجا شده تا توهم تشکیل طیف رنگی میانی را به وجود آورد. چنین رویه‌ای به یک نمایشگر 8 بیتی این امکان را می‌دهد که به عمق رنگی 10 بیتی دست پیدا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: فعال کردن HDR در ویندوز 10 چگونه انجام می‌شود؟

در نهایت لازم به ذکر است که بگوییم فناوری HDR باعث افزایش وضوح و یا تیزی تصاویر نمایش داده شده نمی‌شود. در واقع این قضیه به رزولوشن یا همان وضوح تصویر مربوط می‌شود؛ فاکتوری که در چند سال گذشته، شرکت‌های زیادی را به تکاپو انداخته است. HDR و وضوح تصویر می‌توانند با یکدیگر ترکیب شده و کیفیت تصویر را بهبود بخشند، اما در کل این دو مقوله از یکدیگر جدا هستند. شما می‌توانید یک کیفیت HDR خوب را بر روی یک نمایشگر با وضوح پایین تجربه کرده و یا بالعکس. البته ویژگی HDR بیشتر در تلویزیون‌هایی وجود دارد که دارای رزولوشن بالا هستند، همانند UHD.

توضیحی در رابطه با فرمت‌های HDR

HDR فقط یک نوع استاندارد و فرمت ندارد. برخی از استانداردهای HDR با یکدیگر تفاوت زیادی دارند. خوشبختانه امروزه اکثر نمایشگرها و محتواها از چندین فرمت HDR پشتیبانی می‌کنند.

HDR10

HDR10 اولین استاندارد در این زمینه بود که در سال 2015 وارد بازار شد. این فناوری توسط Consumer Technology Association توسعه داده شده و کاملا باز و رایگان است. این قضیه بدین معنا است که هر شرکتی می‌تواند از HDR10 در نمایشگرهای خود استفاده کرده و آن را تبلیغ کند. نام HDR10 از پنل‌های استاندارد 10 بیتی گرفته شده است.

تلویزیون hdr

HDR10 همچنین متادیتا را برای نمایشگرها فراهم می‌کند. این متادیتا، روشنایی و سطح رنگی مربوط به قسمت خاصی از محتوا را توصیف می‌کند. البته برخلاف فرمت‌های پیشرفته‌تر که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم، این متادیتا از ابتدا تا پایان، حالتی ایستا دارد. به عبارتی دیگر، این متادیتا مجموعه‌ای از مقادیر حداقل و حداکثر روشنایی بوده که بر روی تمامی فایل ویدیویی، اعمال می‌شود.

HDR10 رایج‌ترین نوع این فناوری بوده و دلیل آن نیز به ماهیت باز و رایگان آن باز می‌گردد

HDR10 به دلیل قدیمی بودن و همچنین نیازمندی‌های تکنیکی پایین، تبدیل به حداقلی برای محتوا و نمایشگرهای HDR شده است. تلویزیون‌های شرکت‌های مطرح، محتواهای UHD Blu-ray گوناگون، سرویس‌های استریم و حتی کنسول‌های بازی نسل قبلی، از فناوری HDR10 پشتیبانی می‌کنند.

Dolby Vision

Dolby یکی از شرکت‌های مطرح در حوزه سینما و سرگرمی بوده و استاندارد HDR خاص خود را نیز دارد. البته این استاندارد همانند Dolby Atmos (مربوط به صدا)، یک فناوری خصوصی به حساب می‌آید. این قضیه بدین معنا است که شرکت‌هایی که بخواهند از این تکنولوژی در محصولات خود استفاده کنند، باید لایسنس آن را خریداری نمایند.

تلویزیون hdr

Dolby Vision در چندین مورد از HDR10 فراتر می‌رود که یکی از آن‌ها، پشتیبانی از عمق رنگ 12 بیتی است. این فناوری همچنین تولیدکنندگان محتوا را ملزم به استفاده از ابزارهای دقیق‌تر و اعمال دقیق‌تر جزئیات می‌کند.

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویا، سعی دارد بفهمد که هر صحنه باید چگونه نمایش داده شود

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویای قرار داده شده در محتوا، شیوه نمایش هر صحنه (و یا حتی فریم) را بررسی می‌کند. شاید اولین نسخه‌های این تکنولوژی چندان بهتر از HDR10 نبوده باشند، اما به هر حال Dolby Vision همچنان در حال بهبود است. البته هر چه استودیوها بیشتر با این فناوری کار کنند، آنگاه این شکاف نیز می‌توانند بزرگ‌تر شود.

+HDR10

+HDR10 را می‌توان نسخه ارتقا یافته استاندارد HDR10 به حساب آورد. تفاوت اساسی مابین این دو این است که +HDR10 از متادیتای پویا، پشتیبانی می‌کند. این ویژگی باعث می‌شود تا +HDR10 با Dolby Vision برابر شود، البته با این تفاوت که اولی همانند HDR10، رایگان است.

البته برخلاف Dolby Vision، فناوری +HDR10 نمی‌تواند عمق رنگی بیش از 10 بیت را ارائه دهد. درست است که در حال حاضر بسیاری از نمایشگرهای رده مصرف‌کننده به عمق رنگی 12 بیتی نزدیک نشده‌اند، اما به هر حال این قضیه می‌تواند در آینده تغییر کند. در صورت وقوع چنین سناریویی، Dolby Vision می‌تواند دست بالاتر را در این رقابت داشته باشد.

استانداردی دیگر به نام HDR10+ Adaptive نیز وجود دارد. به‌صورت خلاصه این فناوری با استفاده از حسگرهایی، نور محیطی را اندازه‌گیری کرده و سپس بسته به آن، تنظیمات نمایش تصویر را تغییر می‌دهد. البته استفاده از این فناوری چندان رایج نیست. تنها تعدادی از نمایشگرهای رده بالا از این تکنولوژی پشتیبانی می‌کنند.

Hybrid Log Gamma یا همان HLG

HLG یک فناوری HDR رایگان بوده که بیشتر با در نظر گرفتن محدودیت‌های پخش تلویزیونی، توسعه یافته است. برخلاف سایر استانداردهای بحث شده در این مطلب، HLG جهت کار با تلویزیون HDR شما، بر متادیتا تکیه نمی‌کند. این قضیه بدین دلیل است که پخش‌های OTA در قیاس با استریم دیجیتال مبتنی بر اینترنت، بیشتر مستعد تداخل هستند. در رابطه با متادیتا باید بگوییم که این احتمال وجود دارد که در طول فرایند ارسال اطلاعات، بخشی از داده‌ها از بین بروند. در عوض HLG از ترکیب گامای سنتی و منحنی‌های لگاریتمی اضافی قرار داده شده در خود محتوا استفاده کرده تا تجربه HDR را به کاربر ارائه دهد.

تلویزیون hdr

فناوری گاما (Gamma) برای تمامی تلویزیون‌ها شناخته شده است، زیرا یکی از قدیمی‌ترین استانداردها جهت توصیف روشنایی محتوای SDR است. از طرفی دیگر، منحنی‌های لگاریتمی جهت توصیف سطوح روشنایی‌ بالاتر از SDR، مورد استفاده قرار گرفته و فقط نمایشگرهای HDR با این فناوری سازگاری دارند. این قضیه بدین معنا است که فناوری HLG با تلویزیون‌های SDR سازگاری داشته و بنابراین نیاز به ارائه دو نوع استریم ویدیویی متفاوت، از بین می‌رود. HLG همچنین یک استاندارد مطلق نیست و از این رو بهتر می‌تواند خود را با نمایشگرهای دارای سطوح روشنایی مختلف، سازگار نماید.

HLG با تلویزیون‌های SDR سازگار بوده و بنابراین به گزینه‌ای عالی جهت پخش آنالوگ کانال‌های تلویزیونی بدل شده است

نکته منفی در رابطه با HLG این است که محتوا بر روی نمایشگرهای قدیمی‌تر SDR که طیف رنگی وسیعی ندارند، دارای تنوع رنگی کمتری خواهد بود. تلویزیون‌های SDR، روشنایی کمتری دارند، زیرا آستانه سفیدی HLG در قیاس با استاندارد رایج SDR یعنی BT.709، در سطح پایین‌تری قرار دارد. با این اوصاف، همچنان تصویر دریافتی شما در سطح بالایی قرار داشته و نتایج نیز بهتر از تماشای هر فرمت HDR دیگری بر روی نمایشگرهای SDR است. کاربران عادی احتمالا متوجه کمتر بودن شدت اشباع رنگ‌ها و یا روشنایی نخواهند شد.

شبکه‌های BBC بریتانیا و NHK ژاپن، اولین رسانه‌ها در نوع خود بودند که از HLG استفاده کردند. اگر زمانی تلویزیون HDR در سطح وسیعی مورد استفاده قرار بگیرد، آنگاه احتمالا این تکنیک به استاندارد غالب پخش تلویزیونی بدل خواهد شد.

از کجا باید محتوای HDR تهیه کنیم؟

همان‌طور که انتظار دارید، لزوما داشتن یک تلویزیون HDR به‌معنای نمایش بهتر محتوای فعلی نیست. در وافع جهت به دست آوردن بهترین نتیجه، باید به محتوای HDR نیز دسترسی داشته باشید. خبر خوب این است که اکثر محتواهایی که این روزها تولید می‌شوند، استریم جداگانه HDR را ارائه می‌دهند. اگر نمایشگر شما بتواند که این استریم را رمزگشایی کند، آنگاه محتوای شما به‌صورت خودکار با کیفیت HDR پخش خواهد شد. در زیر به‌صورت خلاصه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید به محتوای HDR دسترسی پیدا کنید.

تلویزیون hdr

  • سرویس‌های استریم ویدیو: اکثر سرویس‌های استریم ویدیو همانند +Netflix، Amazon Prime Video ،Hulu ،Disney+ ،Apple TV و Peacock از فناوری HDR پشتیبانی می‌کنند. برخی از این سرویس‌ها فقط HDR10 عادی را ارائه می‌دهند و این در حالی است که مواردی همچون Netflix و +Apple TV از Dolby Vision نیز پشتیبانی می‌کنند. البته تمامی محتوا به‌صورت HDR در دسترس نخواهد بود. ویدیوهای قدیمی و یا مواردی که به‌صورت اختصاصی برای تلویزیون‌ها تولید می‌شوند، معمولا از فناوری HDR پشتیبانی نمی‌کنند.
  • بازی‌های ویدیویی: کنسول‌های بازی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس، سال‌ها است که از HDR10 پشتیبانی می‌کنند. ایکس‌باکس سری ایکس و اس همچنین با Dolby Vision نیز سازگاری دارند. اکثر بازی‌های AAA از HDR پشتیبانی می‌کنند، اما در نظر داشته باشید که همه بازی‌ها این‌گونه نیستند. همین قضیه در رابطه با پی‌سی گیمینگ نیز صادق است، البته اگر کارت گرافیک شما نسبتا جدید باشد. شوربختانه کنسول بازی نینتندو سویچ از HDR پشتیبانی نمی‌کند.
  • رسانه‌های نوری: سرویس‌های استریم، راحتی زیادی را برای کاربران فراهم می‌کنند، اما خوره‌ها تمایل بیشتری به استفاده از محتوای نوری و مخصوصا دیسک‌های Blu-ray دارند. دلیل این قضیه نیز به کیفیت بالاتر این رسانه‌ها مربوط می‌شود. البته دلیل دیگری نیز می‌تواند در این رابطه وجود داشته باشد. دیسک‌های Ultra HD Blu-ray از HDR10 به‌عنوان استاندارد پایه استفاده می‌کنند. البته برخی از عناوین نیز جهت سازگاری با Dolby Vision و +HDR10، تعدیل می‌شوند. فقط این را در نظر داشته باشید که هم نمایشگر و هم پخش‌کننده Blu-ray شما باید هر دو از یک استاندارد HDR مشخص، پشتیبانی کنند.

نکاتی جهت خرید تلویزیون HDR

تا به اینجا فهمیدیم که تلویزیون HDR چیست و در واقع این تکنولوژی چگونه می‌تواند کیفیت تصویر را بهبود بخشد. البته به هر حال تمامی نمایشگرهای HDR، یک کیفیت خروجی را ارائه نمی‌دهند. بسیاری از نمایشگرهای ارزان قیمت بازار، از طیف رنگی موردنیاز جهت نمایش درست محتوای HDR، برخوردار نیستند. چنین مواردی باعث می‌شوند که نمایشگر شما قادر به پخش محتوای دیجیتال باشد، اما نتواند که کیفیت مورد انتظار را ارائه دهد. در سناریوهای نادری نیز محتوای HDR ممکن است که از مشابه SDR خود، کیفیت پایین‌تری داشته باشد.

در نهایت منظور ما این است که باید حواستان به نمایشگرهای HDR ارزان قیمت باشد. حتی مدل‌هایی که پشتیبانی از HDR10 را تبلیغ می‌کنند، شاید اصل حقیقت را بیان نکنند. شاید منظور از چنین برچسب‌هایی فقط سازگاری با محتوای 10 بیتی باشد. معمولا این‌گونه HDRها را HDR تقلبی می‌نامند. به یاد داشته باشید که HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین باید بیشتر حواستان به تبلیغات آن باشد. در هر صورت در هنگام خرید یک تلویزیون HDR باید به ویژگی‌های مختلف آن، توجه کافی داشته باشید.

HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین وجود برچسب آن، ضمانتی بر کیفیت نمایشگر خریداری شده شما نیست

حال شاید از خود بپرسید که چگونه می‌توان یک نمایشگر HDR خوب خریداری کرد؟ طبیعتا پیش‌پا افتاده‌ترین جواب این است که به‌صورت جزئی، ویژگی‌های محصول موردنظر را بررسی کنید. ویژگی‌های تلویزیون HDR شما حداقل باید به اندازه شاخص‌های زیر باشند.

  • یک طیف رنگی گسترده، حداقل باید بیش از 80 درصد از فضای رنگی DCI-P3 را پوشش دهد. همچنین پوشش بالای طیف رنگی Rec. 2020 / BT. 2020 نیز مزیت محسوب می‌شود، اما ضروری نیست.
  • سطح روشنایی تلویزیون HDR شما باید حداقل 500 الی 800 نیت باشد. به یاد داشته باشید که تولیدکنندگان سعی دارند که در این باره اغراق نمایند. در این رابطه، عدد بیشتر به‌معنای کیفیت بهتر بوده و چه بسا نمایشگرهای رده بالایی وجود دارند که روشنایی بیش از 1000 نیتی را ارائه می‌دهند.
  • ویژگی‌های نور پس‌زمینه (Backlight) همانند تیرگی کلی، موضعی و یا مینی LED‌ها به طرز قابل توجهی، نسبت کنتراست نمایشگر را بهبود می‌بخشند. با این اوصاف، برخی از نمایشگرهای میان رده مجهز به پنل‌های VA، سعی دارند که تیرگی موضعی را حذف کنند. دلیل این قضیه نیز به مزیت کنتراست ذاتی این فناوری بازمی‌گردد.
  • پشتیبانی از فرمت‌های گوناگون نیز نکته مهمی بوده که باید آن را در نظر داشته باشید. برخی از نمایشگرها فقط از فرمت پایه HDR10 پشتیبانی می‌کنند و این در حالی است که برخی دیگر علاوه بر این، با HDR10+، Dolby Vision و HLG نیز سازگاری دارند. طبیعتا در اینجا باید بیشتر به محتوای موردنظر خود توجه کنید.
یک تلویزیون HDR باید سطح روشنایی، کنتراست و طیف رنگی وسیعی را ارائه دهد

مسلما برخی از این تکنولوژی‌ها همیشه به‌سرعت در دسترس نبوده و یا اینکه تشخیص آن‌ها در هنگام خرید یک تلویزیون، آسان نیست. سال‌هاست که کاربران خواهان استانداری جهانی در رابطه با ویژگی HDR هستند (همانند USB و یا HDMI). خوشبختانه گروه استانداردهای رابط VESA، گواهی DisplayHDR را ارائه داده و شما می‌توانید به آن استناد کنید.

توضیحی در رابطه با استاندارد DisplayHDR

شاید استاندارد DisplayHDR بسیار با حالت ایدئال فاصله داشته باشد، اما در هر صورت آشنایی با آن، ضرری ندارد. هر محصول به‌صورت جداگانه تأیید می‌شود. بنابراین یک تولیدکننده تنها در صورتی می‌تواند نسبت به چیزی ادعا داشته باشد که محصول وی، تست‌های مربوطه را گذرانده باشد.

تلویزیون hdr

در حال حاضر استاندارد DisplayHDR دارای 8 سطح عملکردی است که از جمله آن‌ها می‌توان به سه سطح اختصاصی برای نمایشگرهای OLED و microLED اشاره کرد. در پایین‌ترین سطح، گواهینامه DisplayHDR 400 قرار دارد. همان‌طور که انتظار دارید، نیازمندی‌های این سطح نیز بسیار پایین هستند. چنین نمایشگرهایی فقط باید یک پنل 8 بیتی داشته و همچنین حداکثر روشنایی آن‌ها نیز باید در سطح 400 نیتی باشد. نیازی هم به سطح پوشش بالای فضای رنگی DCI-P3 نیست.

شوربختانه موارد بالا نمی‌توانند توقعات کاربران حساس را برآورده کنند. در نهایت اینکه یک تلویزیون DisplayHDR 400 کیفیت بهتری را در قیاس با نمایشگرهای SDR ارائه می‌دهد، اما تفاوت آن‌ها چندان زیاد نیست. از طرفی دیگر، DisplayHDR 500 و سطوح بالاتر، کیفیت بهتری را ارائه می‌دهند. چنین تلویزیون‌هایی دارای طیف رنگی وسیع‌تری بوده، از تیرگی موضعی برخوردار هستند (جهت ارائه کنتراست بهتر) و همچنین در قیاس با نمایشگرهای SDR، روشنایی بسیار بیشتری را ارائه می‌دهند. در این تلویزیون‌ها از پنل‌های 10 بیتی استفاده می‌شود.

نمایشگرهای DisplayHDR 500 و بالاتر، سطح خوبی از کیفیت HDR را به کاربر ارائه می‌دهند

DisplayHDR True Black یک استاندارد جداگانه بوده که در مابین 400 الی 600 قرار دارد. نمایشگرهای سطح بالا، توانایی ارائه سطوح تیرگی عمیق‌تر و نسبت کنتراست بالاتر را دارند. با این حال، نمایشگرهای OLED بزرگ‌تر به اندازه برخی از LCDهای رده بالاتر که یک لایه نقاط کوانتومی (Quantum Dot) استفاده کرده، قادر به تولید روشنایی نیستند. البته به مرور زمان و با پیشرفت فناوری، سطوح بیشتری نیز به استانداردهای فعلی اضافه خواهند شد.

نوشته تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

موتور بازی‌‌سازی (Game Engine) در واقع یک فریم‌ورک نرم‌افزاری بوده که در اصل جهت طراحی بازی‌های ویدیویی ساخته شده و معمولا دربرگیرنده کتابخانه‌های (Library) مرتبط و سایر برنامه‌های پشتیبان است. واژه موتور بازی سازی در واقع مشابه موتور نرم‌افزار در صنعت نرم‌افزار است.

توسعه‌دهندگان بازی با استفاده از موتورهای بازی‌سازی می‌توانند بازی‌ها را برای کنسول‌ها و کامپیوترها توسعه دهند. عملکردهایی که در یک موتور بازی‌سازی وجود دارند معمولا شامل موتور رندر جهت رندر کردن گرافیک دو و یا سه بعدی، موتور فیزیک و یا تشخیص برخورد (و واکنش برخورد)، صدا، کدنویسی، انیمیشن، هوش مصنوعی، شبکه، استریمینگ، مدیریت حافظه، رشته‌سازی (Threading)، پشتیبانی از بومی‌سازی، نمودار صخنه (Scene Graph) و پشتیبانی از ویدیو جهت صحنه‌های سینمایی می‌شود. در بسیاری از موارد، استفاده چند باره از یک موتور و یا سازگار کردن آن با نیازمندی‌های مختلف باعث می‌شود تا هزینه توسعه بازی‌ها کمتر شود.

هدف موتور بازی سازی

در بسیاری از موارد، موتور بازی‌سازی مجموعه‌ای از ابزارهای بصری توسعه و همچنین بخش‌های نرم‌افزاری مختلف قابل استفاده مجدد را فراهم می‌کند. این ابزارها معمولا در یک محیط توسعه یکپارچه کنار هم گردآوری شده، تا فرایند توسعه بازی را ساده‌تر و سریع‌تر کرده و همچنین بهتر بتوان بازی‌ها را به‌صورت مبتنی بر داده طراحی کرد. توسعه‌دهندگان موتور بازی‌سازی معمولا نیازهای توسعه‌دهندگان را پیش‌بینی کرده و سعی می‌کنند که ابزارهایی را که جهت توسعه یک بازی موردنیاز خواهند بود، در داخل موتور تعبیه کنند.

در بسیاری از موتورها، ابزارک‌های گوناگونی همانند قابلیت‌های گرافیکی، صداگذاری، فیزیک و هوش مصنوعی قرار داده شده‌اند تا فرایند توسعه آسان‌تر شود. گاهی اوقات موتورهای بازی‌سازی را میان‌افزار (Middleware) می‌نامند، زیرا این موتورها پلتفرمی قابل انعطاف و قابل استفاده مجدد را فراهم کرده و در آن‌ها قابلیت‌های اساسی وجود دارند که فرایند توسعه را آسان‌تر و کم‌هزینه‌تر می‌کنند. موتورهایی همانند Gamebryo ،JMonkeyEngine و RenderWare، چنین میان‌افزارهایی هستند.

موتور بازی سازی

همانند سایر میان افزارها، موتورهای بازی‌سازی نیز به‌نوعی فرایند توسعه را وابسته به پلتفرم خاصی نمی‌کنند و از این رو می‌توان یک بازی را توسعه داد و سپس حداکثر با اعمال تغییرات کوچکی در کد منبع، آن را برای پلتفرم‌های مختلف پورت کرد. معمولا برنامه‌نویس‌ها، موتور بازی سازی را به‌صورت بخش-بخش توسعه می‌دهند. بدین ترتیب می‌توان بخش خاصی از موتور را در طول زمان تغییر داد و یا با گزینه‌ای بهتر، جایگزین نمود. برخی از موتورها شامل بخش‌های گسسته‌ از هم می‌شوند که می‌توان آن‌ها را به‌صورت انتخابی با یکدیگر ترکیب کرد و یک موتور مخصوص ساخت.

رویه مقابل این روش که رایج‌تر نیز بوده، آن است که یک موتور قابل انعطاف را توسعه داده و یا شخصی‌سازی کنیم. به هر حال انعطاف‌پذیری مسئله بسیار مهمی برای موتورهای بازی‌سازی است، زیرا یک موتور قرار است که در طول سالیان متمادی جهت توسعه بازی‌های مختلفی مورد استفاده قرار بگیرد. درست است که در عبارت “موتور بازی‌سازی”، کلمه “بازی” قید شده، اما می‌توان از چنین نرم‌افزارهایی جهت مقاصدی همانند ساخت ویدیوهای تبلیغاتی، تجسم‌های معماری، شبیه‌سازهای آموزشی و مدل‌سازی محیطی نیز استفاده کرد.

برخی از موتورها فقط قابلیت رندر سه بعدی آنی را ارائه داده و در آن‌ها خبری از سایر ویژگی‌های موردنیاز بازی‌های ویدیویی نیست. در چنین مواردی، توسعه‌دهنده باید خودش نسبت به اضافه کردن ویژگی‌های موردنیاز، اقدام کند. این موتورها را بیشتر “موتور گرافیکی”، “موتور رندر” و یا “موتور سه‌ بعدی” می‌نامند تا موتور بازی‌سازی. از نمونه‌های موتورهای گرافیکی می‌توان به Crystal Space ،Genesis3D ،Irrlicht ،OGRE ،RealmForge ،Truevision3D و Vision Engine اشاره کرد. موتورهای جدید معمولا به یک صحنه گرافیکی مجهز هستند. با استفاده از این ویژگی می‌توانید جهان سه بعدی بازی خود را بهتر مشاهده کرده و بدین ترتیب طراحی بازی به‌صورت کارآمدتری انجام شده و همچنین مجیط‌های مجازی وسیع نیز بهتر رندر خواهند شد.

این مطلب را نیز بخوانید: تاریخچه شرکت Rockstar Games | ستاره درخشان بازی‌های ویدیویی

به مرور زمان با پیشرفت فناوری و ارتقای سطح نیازها، ممکن است که تمام یا بخشی از یک موتور بازی‌سازی، کارایی خود را از دست بدهد. برنامه‌نویسی یک موتور بازی‌سازی جدید، فرایندی پیچیده داشته و همین قضیه نیز می‌تواند باعث بروز تأخیرهایی در فرایند توسعه بازی شود (شاید هم توسعه‌دهندگان مجبور شوند که پروژه را از ابتدا آغاز نمایند)، از این رو تیم‌ها ترجیح می‌دهد که موتور خود را ارتقا دهند تا اینکه یک موتور کاملا جدید را برنامه‌نویسی کنند.

تاریخچه موتورهای بازی‌سازی

پیش از به وجود آمدن موتورهای بازی‌سازی، بازی‌ها معمولا به‌صورت موجودیت‌های منفرد، طراحی می‌شدند. به‌عنوان مثال یک بازی متعلق به Atari 2600 باید از ابتدا تا به انتها به‌گونه‌ای کدنویسی می‌شد که بتواند به نحو بهینه از سخت‌افزار نمایشی استفاده کند. توسعه‌دهندگان امروزی که بازی‌ها را برای سیستم‌های قدیمی طراحی می‌کنند، این روتین اساسی نمایش را Kernel می‌نامند. پلتفرم‌های دیگر، محدودیت‌های کمتری داشتند، اما حتی اگر هم نمایشگر مشکلی به وجود نمی‌آورد، آنگاه بازهم محدودیت‌های حافظه از طراحی‌های سنگین مبتنی بر داده (چیزی که موتورهای بازی‌سازی بدان نیاز دارند)، جلوگیری می‌کرد. حتی در پلتفرم‌هایی که انعطاف‌پذیری بالایی داشتند، بازهم امکان به‌اشتراک‌گذاری طراحی‌ها و بخش‌های یک بازی با بازی دیگر، در سطح بسیار محدودی امکان‌پذیر بود.

پیش‌تر و در زمان سخت‌افزارهای آرکید که در آن زمان نهایت فناوری بازی محسوب می‌شدند، اکثر کدنویسی یک بازی، پس از عرضه آن بازی دور انداخته می‌شد. دلیل این قضیه نیز این بود که بازی‌های نسل بعد، از طراحی‌های کاملا جدیدی استفاده می‌کردند تا بتوانند از منابع بیشتری به نحو احسن، بهره ببرند. در هر صورت اکثر بازی‌هایی که در طول دهه 1980 میلادی طراحی شده بودند، بیشتر ساختاری هارد کد شده (Hard-Code) داشتند و در آن‌ها مقدار کمی داده گرافیکی و مرحله‌ای استفاده شده بود. از زمان عصر طلایی بازی‌های آرکید، کم‌کم شرکت‌های بازی‌سازی شروع به توسعه موتورهای بازی‌سازی داخلی کردند تا آن‌ها را به همراه نرم‌افزارهای فرست پارتی، مورد استفاده قرار دهند.

یکی از مثال‌های مهم در رابطه با موتورهای بازی‌سازی توسعه داده شده برای کنسول‌های خانگی در میانه دهه 1980، یک موتور پیمایش از کنار بود که توسط تیم شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در شرکت نینتندو، توسعه داده شده بود. هدف از ساخت این موتور، استفاده از آن در کنسول Nintendo Entertainment System یا به اختصار NES بود. موتوری پیمایش از کنار که جهت طراحی بازی Excitebike در سال 1984 مورد استفاده قرار گرفته بود، در ادامه و برای بازی پلتفرمر Super Mario Bros در سال 1985 نیز مورد استفاده قرار گرفت. این موتور باعث شد تا شخصیت ماریو بتواند به‌صورت نرم و روان، سرعت راه رفتن خود را از پیاده‌روی به دویدن افزایش دهد. پیاده‌سازی چنین قابلیتی پیش‌تر امکان‌پذیر نبود.

تا هنگام ظهور گرافیک‌های سه بعدی کامپیوتر در دهه 1990، موتورهای بازی‌سازی شخص ثالثی، چندان رایج نبودند. البته پیش‌تر و در دهه 1980 میلادی، چندین سیستم بازی‌سازی دو بعدی جهت استفاده توسعه‌دهندگان مستقل، در دسترس قرار گرفته بودند. از این موارد می‌توان به Pinball Construction Set در سال 1983، ASCII War Game Construction Kit در سال 1983، Thunder Force Construction در سال 1984، Adventure Construction Set در سال 1984، Garry Kitchen GameMaker در سال 1985، Wargame Construction Set در سال 1986، Shoot-‘Em-Up Construction Kit در سال 1987، Arcade Game Construction Kit در سال 1988 و موتورهای بسیار محبوب ASCII RPG Maker از سال 1998 به بعد، اشاره کرد. Klik & Play که متعلق به سال 1994 بود نیز یکی دیگر از موتورهای بازی‌سازی قدیمی بوده که هنوز هم در دسترس قرار دارد.

اصطلاح موتور بازی سازی در میانه دهه 1990 میلادی و مخصوصا در رابطه با بازی‌های سه بعدی همانند شوترهای اول شخص، به وجود آمد. محبوبیت بازی‌های Doom و Quake شرکت Id Software به حدی بود که بسیاری از سایر توسعه‌دهندگان به جای اینکه خودشان همه‌چیز را از ابتدا شروع کنند، لایسنس بخش‌های اساسی موتورهای این بازی‌ها را خریداری کرده و سپس گرافیک، شخصیت‌ها، سلاح‌ها و مراحل خود (در کل همان محتوای خود) را طراحی کرده و بر روی بازی پیاده‌سازی می‌کردند. جدا شدن قوانین بازی و داده‌ها از مفاهیم اساسی همانند تشخیص برخورد و موارد دیگر باعث بزرگ‌تر شدن تیم‌های بازی‌سازی و تخصصی‌تر شدن کارها شد.

بازی‌های بعدی همانند Quake III Arena شرکت id Software و Unreal شرکت Epic Games در سال 1988، از موتورهای بازی‌سازی استفاده کردند و در واقع توسعه موتور و محتوا در آن‌ها، به‌صورت جداگانه صورت گرفت. لایسنس کردن موتورها باعث درآمدزایی شرکت‌های طراح آن‌ها می‌شد. به هر حال لایسنس یک موتور تجاری رده بالا می‌تواند از 10 هزار دلار تا چندین میلیون دلار، هزینه بردارد و همچنین شرکت‌های مختلفی نیز به‌صورت همزمان، اقدام به خرید لایسنس می‌کنند.

استفاده از موتورهای بازی‌سازی باعث آسان‌تر شدن و همچنین توسعه راحت‌تر بازی‌ها شد و این خصیصه در صنعت رقابتی بازی‌های ویدیویی، مزیتی باارزش محسوب می‌شد. تا پیرامون سال 2000 میلادی، رقابت شدیدی مابین موتور بازی سازی شرکت‌های Epic Games و id Software وجود داشت، اما پس از آن، محبوبیت Unreal Engine بسیار بیشتر از id Tech 4 و نسخه جدیدتر آن یعنی id Tech 5 بوده است.

امروزه موتورهای بازی‌سازی را می‌توان پیچیده‌ترین نوع نرم‌افزارها عنوان کرد. در این موتورها ده‌ها سیستم تعدیل شده وجود دارند تا بدین ترتیب بتوان کنترل بهتری بر تجربه بازی‌باز اعمال کرد. در ادامه و با پیشرفت فناوری، رندر کردن، کدنویسی، کار هنری و طراحی مرحله، بسیار از یکدیگر جدا شدند. اکنون یک استودیوی عادی در قیاس با نمونه خود در سال‌های گذشته، چندین برابر هنرمند و برنامه‌نویس دارد.

معمولا بازی‌های شوتر اول شخص، بیشترین استفاده را از موتورهای بازی‌سازی شخص ثالثی می‌برند، اما طبیعتا ژانرهای دیگر نیز چنین کاری را انجام می‌دهند. به‌عنوان مثال بازی نقش آفرینی The Elder Scrolls III: Morrowind و یا بازی Dark Age of Camelot که در سبک MMORPG بوده، با استفاده از موتور Gamebryo توسعه داده شده‌ است. بازی Lineage II نیز که در سبک MMORPG بوده نیز از موتور Unreal Engine استفاده کرده است. همچنین بازی‌های کنسولی نیز وجود دارند که از موتورهای شخص ثالثی استفاده کرده‌اند و از نمونه‌های آن‌ها می‌توان به Grand Theft Auto و Burnout اشاره کرد که هر دو با استفاده از موتور بازی سازی RenderWare توسعه داده شده‌اند.

به دلیل پیشرفت هر چه بیشتر سیستم‌های چند هسته‌ای و نیاز به واقعی‌تر بودن بای‌ها، نقش Threading روز به روز بااهمیت‌تر می‌شود. از Threadهای مهم می‌توان به رندر کردن، استریم، صدا و فیزیک اشاره کرد. بازی‌های مسابقه‌ای (Racing) معمولا در خط مقدم رشته‌سازی با موتور فیزیک بوده‌اند. در این بازی‌ها موتور فیزیک در قالب رشته‌های جداگانه و جلوتر از سایر سیستم‌های فرعی، کار خود را انجام می‌دهد. دلیل این موضوع نیز تا حدی به این خاطر است که رندرینگ و سایر و موارد مربوطه می‌توانند فقط در 30–60 هرتز به‌روز شوند. به‌عنوان نمونه در پلی‌استیشن 3 و در بازی Need For Speed، فیزیک در 100 هرتز به‌روز می‌شود. این در حالی است این کار در بازی Forza Motorsport 2 در 360 هرتز انجام می‌گیرد.

درست است که این اصطلاح برای اولین بار در دهه 1990 میلادی مورد استفاده قرار گرفت، اما به هر حال پیش‌تر از آن زمان و در دهه 1980 نیز سیستم‌هایی بوده‌اند که موتور بازی سازی نامیده می‌شدند. از این موارد می‌توان به Sierra Adventure Game Interpreter، SCI Systems ،LucasArts SCUMM System و Incentive Software Freescape در سال 1986 اشاره کرد. برخلاف اکثر موتورهای مدرن، موارد ذکر شده هیچ‌گاه در بازی‌های شخص ثالثی مورد استفاده قرار نگرفتند، البته به غیر از SCUMM System که لایسنس آن توسط Humongous Entertainment خریداری شد.

با توسعه بیشتر موتورهای بازی‌سازی و کاربر پسندتر شدن آن‌ها، کاربردهای این برنامه‌ها نیز بیشتر شد. امروزه از موتورهای بازی‌سازی جهت مواردی همانند بازی‌های جدی (با مقاصد غیر سرگرم‌کننده)، تجسم، آموزش، پزشکی و همچنین شبیه‌سازهای نظامی، استفاده می‌شود. CryEngine یکی از نمونه‌های موجود در این زمینه است. امروزه جهت راحت‌تر کردن کار، موتورهای بازی‌سازی، سخت‌افزارهای جدیدتر همانند گوشی‌های هوشمند و مرورگرهای وب (WebGL ،Shockwave، Flash ،Trinigy WebVision، Silverlight ،Unity Web Player ،O3D و DHTML) را هدف قرار داده‌اند.

علاوه بر این، روزبه‌روز موتورهای بیشتری بر اساس زبان‌های سطح بالا همانند جاوا و سی شارپ دات‌نت (همانند موتور TorqueX و Visual3D.NET)، پایتون (Panda3D) و یا Lua Script (همانند Leadwerks)، توسعه داده می‌شوند. از آنجایی که امروزه اکثر بازی‌های سه‌ بعدی دارای گرافیک بالا، توسط کارت گرافیک محدود شده‌اند، پس می‌توان گفت که کندی بالقوه ناشی از سرعت اجرای زبان‌های سطح بالا را می‌توان بیشتر نادیده گرفت. این در حالی است که کارآمدی این زبان‌ها باعث راحت‌تر شدن فرایند توسعه بازی‌ها می‌شود. چنین گرایش‌هایی توسط شرکت‌هایی همانند مایکروسافت پشتیبانی شده تا بدین ترتیب توسعه‌دهندگان مستقل بهتر بتوانند به بازی‌سازی بپردازند.

مایکروسافت کیت توسعه نرم‌افزاری XNA را جهت طراحی بازی‌های ایکس‌باکس و محصولات مرتبط، توسعه داد. این قضیه شامل کانال Xbox Live Indie Games نیز می‌شود. این بخش مخصوص توسعه‌دهندگانی است که بودجه لازم جهت قرار دادن بازی‌های خود بر روی قفسه فروشگاه‌ها را ندارند. در نهایت اینکه اکنون توسعه موتورهای بازی‌سازی برای پلتفرم‌هایی که از فریم‌ورک‌های مدیریت شده پشتیبانی می‌کنند، از همیشه راحت‌تر شده است.

موتورهای بازی‌سازی به‌عنوان یک صنعت

کسانی که یک موتور بازی سازی را توسعه می‌دهند، می‌توانند در مورد اینکه سایرین چگونه از آن استفاده کنند نیز تصمیم بگیرند. خود بازی‌ها یک صنعت را تشکیل داده‌اند و بنابراین می‌توان این قضیه را به موتورهای بازی‌سازی نیز تعمیم داد. هزینه استفاده از موتورهای مختلف، متفاوت است: برخی از شما حق اشتراک دریافت کرده، جهت استفاده از برخی دیگر باید لایسنس تهیه کنید و برخی هم هستند که برای توسعه‌دهندگان مستقل رایگان بوده و اگر درآمد بازی شما از حدی فراتر رود، آنگاه از شما پول دریافت می‌کنند.

موتور بازی سازی

Unreal Engine 4 یکی از موتورهای قدرتمند بوده که بازی‌هایی همانند Fortnite ،Valorant، PlayerUnknown’s Battlegrounds و Life Is Strange 2 با استفاده از آن توسعه داده شده‌اند. ساختار استفاده از این موتور این‌گونه است که استفاده از آن رایگان بوده و فقط درصدی از درآمد فروش بازی‌های ساخته شده با آن، توسط Epic Games دریافت می‌شود. تفاوت میان موتورهای بازی‌سازی مختلف به دلیل فرایندهای گوناگون توسعه بازی، می‌تواند بیشتر و یا کمتر شود. در این بین توسعه‌دهندگانی نیز وجود دارند که آنچنان به یک موتور وابسته شده‌اند که نمی‌توانند از یک سیستم دیگر استفاده کرده و یا اینکه یک موتور خاص چنان در نزد آن‌ها محبوب است که حاضر هستند هزینه‌های گزافی را بابت آن پرداخت کنند.

یکی دیگر از موتورهای بازی‌سازی که در حال حاضر درآمدزایی خوبی دارد، Unity است. مدل کسب درآمد یونیتی نیز مشابه Unreal Engine است. بازی‌هایی همانند Rust ،Subnautica و Life Is Strange: Before the Storm با استفاده از این موتور توسعه یافته‌اند. برخی از موتورهای بازی‌سازی نیز شیوه اسکریپت نویسی بصری را اتخاذ کرده‌اند که از جمله آن‌ها می‌توان به GameMaker: Studio ،Construct 3 ،GDevelop و Pixel Game Maker MV اشاره کرد.

میان‌افزارهای بازی

اگر بخواهیم که نگاهی کلی‌تر داشته باشیم، آنگاه می‌توان موتور بازی سازی را یک میان‌افزار در نظر گرفت. در صنعت بازی‌های ویدیویی، اصطلاح میان‌افزار را اغلب به جهت اشاره به سیستم‌های فرعی و یا عملکردهای درون یک موتور بازی‌سازی، مورد استفاده قرار می‌دهند. برخی از میان‌افزارهای بازی فقط یک کار خاص را انجام داده، اما همین کار را راحت‌تر و کارآمدتر از میان‌افزارهای عمومی به انجام می‌رسانند.

موتور بازی سازی

مواردی همچون RAD Game Tools Bink ،Firelight FMOD ،Havok و Scaleform GFx از جمله 4 مورد از میان‌افزارهای پرکاربرد در صنعت ویدیو گیم هستند. RAD Game Tools در کنار Miles و Granny 3D، میان‌افزار Bink را نیز جهت رندر ابتدایی ویدیو، توسعه داده است. Firelight FMOD یک کتابخانه و مجموعه ابزار صوتی گسترده است. Havok یک سیستم گسترده را در زمینه شبیه‌سازی فیزیک و همچنین مجموعه‌ای از اپلیکیشن‌های انیمیشن‌ و رفتار را ارائه می‌دهد. Scaleform نیز GFx را برای رابط کاربری Flash UI و پخش ویدیوهای باکیفیت، فراهم کرده و همچنین از طریق آن می‌توان به یک افزونه Input Method Editor یا همان IME جهت پشتیبانی از چت آسیایی داخل بازی، دسترسی پیدا کرد.

سایر میان‌افزارها جهت بهینه کردن عملکرد، مورد استفاده قرار می‌گیرند. به عنوان مثال Simplygon در رابطه با بهینه کردن و ایجاد مش‌های سطح جزئیات، کاربرد دارد. Umbra نیز در زمینه افزودن بهینگی‌های مربوط به حذف انسداد (Occlusion) گرافیک سه بعدی، مورد استفاده قرار می‌گیرد. برخی از میان‌افزارها حاوی کد منبع کامل بوده و برخی دیگر نیز فقط یک API مرجع مربوط به کتابخانه باینری کامپایل شده را ارائه می‌دهند. در برخی از میان‌افزارها با پرداخت پول بیشتر می‌توان به کد منبع کامل آن‌ها، دسترسی پیدا کرد.

نوشته موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

تفاوت پینگ و سرعت اینترنت چیست؟ برای دانلود یا بازی آنلاین کدام اهمیت دارد؟

بسیاری از کاربران به طور دقیق تفاوت پینگ و سرعت اینترنت را نمی‌دانند، حتی باورهای اشتباهی در خصوص پینگ و سرعت اینترنت وجود دارد، مثلا برخی فکر می‌کنند هرچه سرعت اینترنت بیشتر باشد، پینگ نیز بهتر است یا اینکه پینگ پایین ارتباط مستقیم با سرعت اینترنت دارد.

اگر بخواهیم به طور کلی نگاه کنیم، سرعت اینترنت و پینگ با یکدیگر ارتباط دارند اما تاثیر پینگ بالا بر روی سرعت اینترنت بسیار ناچیز است، به همین دلیل اینکه فکر کنیم سرعت اینترنت بالا به معنای پینگ بهتر است، صحت ندارد.

سرعت دانلود همان پهنای باند است که زمان خرید اینترنت ثابت خانگی آن را انتخاب می‌کنید، این سرعت بسته به محل سرور اصلی دانلود فایل، متغیر است و افت و خیز دارد، یعنی اگر سایتی که از آن بازدید می‌کنیم در ایران باشد، پهنای باند بهتر و اگر در خارج باشد پهنای باند کمتر است، به همین علت سرعت دانلود دیتا نیز در یک بازه نسبتا بزرگ، تغییر می‌کند.

بگذارید با یک مثال توضیح دهیم، اینترنت همان پهنای باندی است که میزان و حجم دانلود دیتا را تعیین ‌می‌کند، یعنی سرعت اینترنت همانند یک بزرگ‌راه است که میزان پهنای باند را مشخص می‌کند، اما پینگ مانند خودروهایی است که با یک سرعت ثابت در این خیابان یا اتوبان در حال عبور و مرور هستند. درواقع پینگ سرعت انتقال دیتا از سرور به کامپیوتر شماست.

تفاوت پینگ و سرعت اینترنت در هنگام وبگردی و دانلود فایل

طبیعتا هرچه پهنای باند یا همان سرعت اینترنت بیشتر باشد، مقدار دیتای بیشتری در زمان یک ثانیه دانلود می‌شود، مانند تفاوت حجم عبور خودروها از یک اتوبان و یک خیابان فرعی! اگر قرار باشد 100 خودرو از محل A به محل B بروند، سرعت انتقال خودروها در یک اتوبان بسیار بیشتر از یک خیابان فرعی است. بنابراین اگر پهنای باند شما بالا باشد انگار که از سرور اصلی تا کامپیوتر خودتان یک بزرگ‌راه کشیده‌اید که دیتاها با سرعت بالا و بدون ترافیک به شما برسند، اما زمانی که سرعت اینترنت پایین باشد همانند زمانی است که یک خیابان باریک از محل سرور به کامپیوتر شما کشیده شده باشد، به این ترتیب هرچه قدرهم که سرعت خودروها بالا باشد، آنها در ترافیک مانده و باید به نوبت از خیابان عبور کنند.

پهنای باند نیز همین نقش را دارد، هر چه پهنای باند بیشتر باشد، مقدار داده بیشتری دانلود می‌شود به این ترتیب سرعت دانلود و بارگذاری دیتا افزایش پیدا می‌کند.

در دانلود فایل، پهنای باند بیش از پینگ تاثیر دارد، زیرا زمانی که از پینگ صحبت می‌کنیم بحث چند میلی‌ثانیه در میان است و اگر هنگام دانلود پینگ شما در پایین‌ترین حالت باشد تفاوتش در دانلود یک فایل دو گیگابایتی آن است که به جای 30 دقیقه مثلا در 28 دقیقه دانلود می‌شود، بنابراین آنقدری موثر نیست.

تفاوت پینگ و سرعت دانلود در هنگام استریم یا بازی آنلاین

حال فرض کنید می‌خواهید یک فیلم استریم کنید یا بازی آنلاین انجام دهید، در این حالت به علت آن که حجم دیتای انتقالی از سرور تا کامپیوتر شما بالا نیست، میزان دانلود دیتا در یک ثانیه آنقدری اهمیت ندارد، بلکه سرعت انتقال این حجم دیتای کم بسیار مهم‌تر است. در بازی آنلاین شوتر هر کس یک میلی‌ثانیه زودتر به طرف مقابل شلیک کند می‌تواند پیروز باشد، بنابراین در این حالت پینگ پایین حرف اول را می‌زند.

به عنوان مثال فرض کنید قرار است یک خودرو از محل A به B برود، در این حالت فرقی ندارد یک راه ارتباطی نقطه A به B خیابان فرعی باشد یا اتوبان، در هر حالت یک خودرو می‌تواند به راحتی از این مسیر عبور کند، اما اینکه سرعت خودرو چه مقدار است اهمیت فراوانی دارد.

دلایل پایین آمدن سرعت اینترنت گوشی

بازی آنلاین و استریم، فعالیت‌هایی هستند که بر خلاف دانلود، صدم ثانیه در آن‌ها مهم است، به این ترتیب هر چه پینگ پایین‌تر باشد، سرعت رد و بدل شدن اطلاعات بالا می‌رود. حال در این هنگام اگر پهنای باند شما بالا باشد که بهترین سرعت پینگ را تجربه خواهید کرد، اما اگر پهنای باند پایین باشد ممکن است هنگام استریم ویدیو با کیفیت بالا یا بازی‌های آنلاین HD و سنگین، پینگ پایین بیاید.

اما در حالت عادی مثلا هنگام اجرای بازی کالاف دیوتی موبایل، شما با سرعت یک مگ هم می‌توانید به راحتی بازی کنید اما پینگ مناسب، تجربه بهتری در بازی به شما می‌دهد. الان سرعت اینترنت به مقداری بالا رفته که دیگر هنگام استریم و بازی، بحث پهنای باند اهمیت نداشته باشد و پینگ نقش اصلی را بازی کند.

نوشته تفاوت پینگ و سرعت اینترنت چیست؟ برای دانلود یا بازی آنلاین کدام اهمیت دارد؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه مایکروسافت؛ از MS-DOS تا تبدیل شدن به ارزشمندترین کمپانی جهان

مایکروسافت را می‌توان توسعه‌دهنده پیشرو در زمینه تولید سیستم‌های نرم‌افزاری و اپلیکیشن‌های کامپیوتری دانست. این شرکت همچنین در زمینه انتشار کتاب و عناوین رسانه‌ای، تولید تبلت کامپیوترهای هیبرید، ارائه سرویس ایمیل، فروش سیستم‌های بازی الکترونیک و لوازم جانبی کامپیوتری نیز فعال است. مایکروسافت دفاتر فروش مختلفی در سرتاسر جهان دارد. مراکز تحقیق و توسعه این غول نرم‌افزاری در ردموند ایالت واشنگتن، کمبریج انگلستان (1997)، پکن چین (1998)، بنگالورو هند (2005)، کمبریج ماساچوست (2008)، نیویورک (2012) و مونترال کانادا (2015) مستقر هستند. در این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه مایکروسافت.

تأسیس و روزهای اول

تاریخچه مایکروسافت را با بحث در رابطه با روزهای اول این شرکت آغاز می‌کنیم. در سال 1975، بیل گیس و پال جی آلن (Paul G. Allen)؛ دو دوست دوران کودکی از سیاتل، زبان برنامه‌نویسی BASIC (که تا آن زمان در کامپیوترهای مین‌فریم مورد استفاده قرار می‌گرفت) را تغییر دادند تا بتوانند آن را بر روی یکی از اولین کامپیوترهای شخصی تاریخ یعنی Altair، مورد استفاده قرار دهند. کمی بعد آلن و گیتس، شرکت Microsoft را تأسیس کردند. نام این شرکت از دو واژه Microcomputer و Software گرفته شده است.

چند سال بعد آن‌ها زبان BASIC را اصلاح کرده و زبانی دیگر را توسعه دادند. در سال 1980، شرکت IBM از مایکروسافت درخواست کرد که سیستم‌عاملی را برای اولین کامپیوتر شخصی آن‌ها یعنی IBM PC، طراحی کند. مایکروسافت سیستم‌عاملی را از شرکتی دیگر خرید، آن را اصلاح کرد و سپس آن را MS-DOS نامید که خلاصه شده Microsoft Disk Operating System است. MS-DOS در سال 1981 به همراه IBM PC منتشر شد. در ادامه نیز تولیدکنندگان مختلفی لایسنس MS-DOS را جهت نصب بر روی کامپیوترهای خود خریداری کردند و این قضیه باعث درآمدزایی بالایی برای مایکروسافت شد.

تاریخچه مایکروسافت

MS-DOS تا اوایل دهه 1990 بیش از 100 میلیون نسخه فروخت و بدین ترتیب توانست که رقبایی همانند CP/M (در اوایل دهه 1980 منسوخ شد) و در ادامه IBM OS/2 را از پیش‌رو بردارد. مایکروسافت با عرضه سیستم‌عامل ویندوز که دارای رابط کاربری گرافیکی بود، توانست که جای پای خود را در این عرصه، محکم‌تر کند. نسخه سوم این سیستم‌عامل در سال 1990 منتشر شد و توانست که هواداران بسیاری را جذب کند. تا سال 1993، سیستم‌عامل Windows 3.0 و نسخه‌های متعاقب آن در هر ماه حدود یک میلیون نسخه فروش داشتند و تقریبا 90 درصد بازار رایانه‌های شخصی نیز در اختیار آن‌ها بود. این شرکت در سال 1995، سیستم‌عامل Windows 95 را منتشر کرد. در این سیستم‌عامل برای اولین بار MS-DOS و ویندوز به‌صورت کامل با یکدیگر ادغام شده بودند و همچنین ویندوز از لحاظ راحتی استفاده توانست که با Mac OS رایانه‌های شرکت اپل، رقابت کند. مایکروسافت همچنین در زمینه تولید نرم‌افزارهای پردازش کلمه و صفحه گسترده (امروزه ما آن‌ها را به ترتیب با نام‌های ورد و اکسل می‌شناسیم) نیز توانست که قدرتمند ظاهر شود و رقبایی دیرینه همانند Lotus و WordPerfect را از پیش‌رو بردارد.

مایکروسافت به‌سرعت بخش انتشارات دیجیتال خود که آن را در سال 1985 ایجاد کرده بود، گسترش داد. این بخش در حال حاضر به دلیل دائره‌المعارف چند رسانه‌ای خود یعنی Encarta مشهور است. این شرکت همچنین با استفاده از طیف گسترده‌ای از محصولات و سرویس‌هایی که بیشتر با نام‌های Microsoft Network و MSNBC (یک سرمایه‌گذاری مشترک با National Broadcasting Company که یک شرکت تلویزیونی بزرگ آمریکایی بود که در سال 1995 تأسیس و در 2012 به کار خود خاتمه داد) مشهور هستند، وارد صنعت سرویس‌های اطلاعاتی و سرگرمی شد.

در نتیجه این موارد، مایکروسافتی که در سال 1986 به یک شرکت سهامی عام تبدیل شده بود، به یکی از قدرتمندترین و سودآورترین شرکت‌ها در تاریخ ایالات متحده بدل گشت. این شرکت همواره به ازای هر دلار فروش، سودی 25 سنتی به دست می‌آورد که آماری عجیب است. مایکروسافت در سال مالی 1996، برای اولین بار به درآمد خالص 2 میلیارد دلاری دست یافت و همچنان چرخه سودآوری آن ادامه داشت، حتی در طول رکود اقتصادی بزرگ در سال‌های 2007 الی 2009، درآمد خالص این شرکت تا سال مالی 2009 به بیش از 14 میلیارد دلار رسید.

حسادت سایرین را می‌توان در تاریخچه تمامی شرکت‌های بزرگ مشاهده کرد و مایکروسافت نیز از این قضیه مستثنا نیست. البته رشد سریع ردموندی‌ها آن‌هم در صنعتی که رقابت در آن بسیار شدید بوده و تغییرات در آن نیز سریعا اتفاق می‌افتند، باعث برانگیخته شدن حسادت رقبا شد. از این رو برخی شرکت‌ها از مایکروسافت به دلیل زیر پا گذاشتن قوانین ایالات متحده در زمینه مبارزه با رقابت ناسالم، شکایت کردند. مایکروسافت نیز همزمان با مقابله کردن با چنین قضایایی، جدا از مواردی همانند نوآوری‌های تکنیکی، به رشد خود ادامه داد و در نهایت نیز نرم‌افزارهای این شرکت ارزان‌تر و مفیدتر از قبل شدند. در سال 1994، وزارت دادگستری ایالات متحده با مایکروسافت توافق کرد که این شرکت برخی از رویه‌های فروش خود را تغییر دهد. دولت در آن زمان این‌گونه برداشت می‌کرد که رویه‌های مایکروسافت باعث شده‌اند که مشتریان سیستم‌عامل این شرکت به طرز ناعادلانه‌ای از امتحان کردن برنامه‌های جایگزین، دلسرد شوند. سال بعد نیز این وزارت با موفقیت توانست که خرید پیشنهادی Intuit Inc توسط مایکروسافت (توسعه‌دهنده پیشرو در زمینه تولید نرم‌افزارهای مالی برای رایانه‌های شخصی) را به چالش بکشد.

تعقیب اینترنت

در ادامه تاریخچه شرکت مایکروسافت به اقدامات آن‌ها در دنیای اینترنت می‌پردازیم. به دلیل موفقیت‌های بزرگ مایکروسافت در زمینه نرم‌افزارهای کامپیوتری، این شرکت کمی دیر متوجه پتانسیل‌های تجاری سیستم‌های شبکه‌ای و اینترنت شد. ردموندی‌ها در سال 1993، Windows NT را منتشر کردند. این برنامه می‌توانست کامپیوترهای جدا از هم را به یکدیگر متصل کرده و علاوه بر این، اطمینان و امنیت شبکه را نیز به ارمغان آورد. فروش ویندوز NT در ابتدا ناامیدکننده بود، اما تا سال 1996، این سیستم‌عامل به‌عنوان استانداردی احتمالی برای شبکه‌های کامپیوتری در نظر گرفته می‌شد. در نهایت نیز این برنامه توانست که در سهم بازار از NetWare شرکت Novell پیشی بگیرد.

مایکروسافت تا پیش از وارد شدن شرکت Netscape Communications به این حوزه، وارد بخش نرم‌افزارهای اینترنتی نشد. Netscape Communications مرورگر Navigator را معرفی کرد. این برنامه، فرایند ناوبری در شبکه گسترده وب (World Wide Web) را آسان‌تر و ساده‌تر کرد. در طی تصمیم عجیب و ریسکی، مایکروسافت سریعا مرورگر خود به نام Internet Explorer را توسعه داد و آن را رایگان کرد. ردموندی‌ها در ادامه سعی کردند که سازندگان کامپیوتر و ارائه‌دهندگان خدمات اینترنتی را متقاعد کنند که مرورگر آن‌ها را به‌صورت انحصاری، توزیع کنند. تا سال 1996، این شرکت مرورگر Internet Explorer را به‌صورت باندل به همراه سیستم‌عامل ویندوز ارائه می‌کرد و در ادامه نیز فرایند ادغام این مرورگر با ویندوز، آغاز شد. در واکنش نیز Netscape مایکروسافت را به نقض موافقت‌نامه 1995 متهم و از این شرکت شکایت کرد. این تلاش‌ها در نهایت باعث شدند که وزارت دادگستری ایالات متحده ترغیب شده و تحقیقاتی گسترده علیه ردموندی‌ها را آغاز کند.

در سال 1990 و پس از محاکمه‌ای که 30 ماه طول کشید، قاضی تشخیص داد که مایکروسافت قانون ضدانحصاری شرمن (1890) را نقص کرده و در ادامه دستور فروشکت این شرکت را صادر کرد. در سال 2001، دادگاه تجدیدنظر حکم فروشکست را لغو کرد، اما همچنان مایکروسافت را به دلیل انحصارطلبی غیرقانونی متهم می‌کرد. دعواهای حقوقی ردموندی‌ها همچنان در سال 2004 نیز پابرجا بودند: اتحادیه اروپا بزرگ‌ترین جریمه تاریخ این شرکت را که مبلغ 611 میلیون دلار بود، برای مایکروسافت در نظر گرفت و دلیل این کار نیز چیزی بود که اتحادیه اروپا آن را اقدامات شبه انحصاری می‌نامید. در فوریه 2008، این اتحادیه حتی جریمه بزرگ‌تری را نیز بر این شرکت تحمیل کرد: 1.35 میلیارد دلار. دلیل این قضیه نیز سرپیچی کردن مایکروسافت از رأی اتحادیه اروپا در سال 2004 عنوان شد. در آن زمان مایکروسافت به دلیل باندل کردن نرم‌افزارهای پخش چند رسانه‌ای به همراه سیستم‌عامل خود (جهت حذف رقبا)، متهم شده بود.

ورود به صنعت بازی و بازار گوشی‌های هوشمند

در ادامه تاریخچه مایکروسافت به ورود این شرکت به صنعت بازی و گوشی‌های هوشمند می‌رسیم. ردموندی‌‌ها در سال 2001 کنسول بازی Xbox را روانه بازار کردند که این دستگاه به‌سرعت توانست که جایگاه دوم را در این بازار به دست آورد. مایکروسافت در سال 2002، Xbox Live را که یک شبکه بازی مخصوص کنسول‌هایش بود، راه‌اندازی کرد. کنسول دیگر آن‌ها، Xbox 360 نام داشت که در سال 2005 روانه بازار شد. در این بازار دو رقیب قدرتمند به نام‌های پلی‌استیشن سونی و Wii شرکت نینتندو حضور داشتند و از این رو ردموندی‌ها جهت به دست آوردن سودی پایدار باید از موانع مختلفی عبور می‌کردند.

به‌عنوان نمونه در سال 2009 این شرکت مجبور شد که جهت به دست آوردن سهم بازار بیشتر، قیمت کنسول Xbox 360 Elite خود را حدود 25 درصد کاهش دهد. این حرکت جواب داد و تا سال 2010، این کنسول بیشترین سهم بازار را در آمریکای شمالی به خود اختصاص داده بود. البته همزمان با این موضوع، کاهش قیمت باعث شد تا درآمد بخش Entertainment and Devices ردموندی‌ها حدود 6 درصد کاهش یابد. در ادامه، نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس با نام‌های Xbox One و Xbox Series X به ترتیب در سال‌های 2013 و 2020، روانه بازارها شدند.

تاریخچه مایکروسافت

سایر محصولات بخش Entertainment and Devices وضعیت چندان جالبی نداشتند. مثلا خانواده پخش‌کننده‌های رسانه‌ای Zune که در سال 2006 معرفی شدند، نتوانست که حاکم بازار یعنی iPod اپل را به چالش بکشد. در ادامه و در سال 2011، تولید این دستگاه‌ها متوقف شد. سیستم‌عامل Windows Mobile که در گوشی‌های شرکت‌های مختلفی همانند HTC، ال‌جی، موتورولا و سامسونگ مورد استفاده قرار گرفت، نتوانست که در ایالات متحده به اندازه بلک‌بری و آیفون اپل موفق شود. ردموندی‌ها در سال 2009، انتشار نسخه آنلاین و دیسکی دائره‌المعارف Encarta را نیز متوقف کردند.

توسعه بیشتر سیستم‌عامل ویندوز

سیستم‌عامل ویندوز بخش مهمی از تاریخچه مایکروسافت را به خود اختصاص داده است. مایکروسافت در سال 2001 شروع به پی‌ریزی نقشه بزرگی جهت جایگزینی تمامی سیستم‌عامل‌های خود کرد. پروژه Longhorn با چندین تأخیر مواجه شد. بخشی از این قضیه به تلاش مایکروسافت جهت رسیدگی به نگرانی‌های روزافزون پیرامون امنیت کامپیوترها و علاقه کاربران به یکپارچکی بیشتر رایانه‌ها با سایر تجهیزات سرگرمی خانه‌های مدرن بازمی‌گشت.

در ادامه همه‌چیز از اول شروع شد و این شرکت سیستم‌عامل جدید خود به نام Vista را در سال 2006 در اختیار سایر توسعه‌دهندگان و در سال 2007 به‌صورت عمومی منتشر کرد. همانند سیستم‌عامل‌های دیگر، ویستا نیز در ابتدا با مشکلات گوناگونی همانند عدم سازگاری با لوازم جانبی قدیمی، دست و پنجه نرم می‌کرد. علاوه بر این، ساختار ویندوز ویستا نیز به‌گونه‌ای بود که جهت عملکرد مناسب به پردازنده قوی‌تر و حافظه بیشتری نیاز داشت. نیاز به سخت‌افزار قوی‌تر باعث شد تا شرکت‌ها و افراد گوناگونی با وجود سیستم‌عامل‌های قدیمی‌تر همانند ویندوز XP، از ارتقا به ویندوز ویستا خودداری کنند. علاوه بر این، مشتریان به دلیل وجود گزینه‌های مختلف Home (Premium یا Basic)، Ultimate ،Business و … ویندوز ویستا، سردرگم شده بودند. این در حالی بود که کاربران شرکتی (بازار اصلی مایکروسافت) روی چندان خوشی به تغییرات گوناگون این سیستم‎‌عامل همانند رابط کاربری آن نشان ندادند و چندان مایل به پورت اپلیکیشن‌های داخلی خود بر روی ویندوز ویستا نبودند.

کاربران شرکتی دلیل دیگری نیز جهت دل نکندن از ویندوز XP داشتند. علی‌رغم مشکل‌دار بودن ویندوز XP در قیاس با سایر سیستم‌عامل‌ها، این سیستم‌عامل در قیاس با پیشینیان خود، امنیت بیشتری داشت. XP همچنین سریع‌تر و پایدارتر از ویندوز 95 و یا 98 بود و علاوه بر این، ده‌ها هزار برنامه به‌صورت اختصاصی برای آن نوشته شده بودند که این قضیه باعث می‌شد تا کاربران شرکتی میل چندانی به تغییر سیستم‌عامل نداشته باشند. در واقع می‌توان گفت که محبوبیت زیاد ویندوز XP باعث نابود شدن ویندوز ویستا، مخصوصا برای کاربران شرکتی شد. حتی شرکت‌های تولیدکننده کامپیوتر نیز که با مایکروسافت قرارداد داشتند، مجبور شدند که گزینه دانگرید از ویستا به XP را ارائه دهند. کار به جایی رسید که مایکروسافت مجبور شد پشتیبانی رسمی از ویندوز XP را تا 2014 ادامه دهد؛ یعنی 3 سال بیشتر از سیاست رسمی این شرکت در این زمینه.

همزمان با مشکلات مختلف سیستم‌عامل جدید ردموندی‌ها، اپل نیز از فرصت استفاده کرد و به دلیل موفقیت و محبوییت محصولات آیفون و آیپاد خود، توانست که محبوبیت Mac OS X را افزایش دهد. لینوکس نیز که تا آن زمان بیشتر برای متخصصین جذاب بود، توانست که به واسطه نسخه‌های جدید خود (همانند Ubuntu)، ظاهری کاربرپسندتر به خود بگیرد. تا اواخر دهه اول قرن 21، لینوکس توانست که یک‌سوم بازار رو به رشد نت‌بوک‌های ارزان‌قیمت را در اختیار خود بگیرد. البته علی‌رغم وجود مشکلات گوناگون، مایکروسافت توانست که همچنان به‌عنوان تولیدکننده برتر سیستم‌عامل در بازار باقی بماند. در آن زمان ویندوز بر اساس منابع آماری مختلف، 86 الی 92 درصد بازار را به خود اختصاص داده بود. در ادامه و در سال 2009 با عرضه ویندوز 7 که توانست تحسین تحلیلگران و منتقدها را برانگیزد، مایکروسافت توانست که جایگاه خود را همچنان حفظ کند. این شرکت در سال 2012 ویندوز 8 را معرفی کرد و برای اولین بار در آن از منوی استارت مجهز به کاشی اپلیکیشن‌ها استفاده نمود. در سال 2015 نیز ویندوز 10 به همراه دستیار صوتی کورتانا (مشابه Siri اپل) و مرورگر وب جدید Microsoft Edge (که جایگزین Internet Explorer شد)، روانه بازارها شد.

رقابت با گوگل

در ادامه تاریخچه مایکروسافت وارد مبحث رقابت این شرکت با گوگل می‌شویم. موفقیت ردموندی‌ها در زمینه سیستم‌عامل و همچنین تجدید قوا در نبرد مرورگرها، در بازار موتورهای جست‌و‌جو تکرار نشد. موتور جست‌و‌جوی Live Search مایکروسافت از موتور گوگل و !Yahoo عقب مانده بود. ردموندی‌ها امیدوار بودند که با عرضه Bing که یک موتور تصمیم‌گیری بود، بتواند آمارها را به نفع خود تغییر دهد. این موتور طراحی شده بود تا اطلاعات بازیابی شده بیشتری را در صفحه جست‌و‌جو نشان دهد. از این رو کاربران می‌توانستند لینک بهتری را انتخاب کنند و یا در برخی از موارد نیز نتایج نمایش داده شده در صفحه جست‌و‌جو می‌توانستند نیاز کاربر را برطرف کنند.

تاریخچه مایکروسافت

در سال 2008 مایکروسافت به !Yahoo یک پیشنهاد خرید 44.6 میلیارد دلاری ارائه کرد، اما یاهو این پیشنهاد را رد کرد. البته رای‌زنی‌ها در بین این دو شرکت همچنان ادامه داشت و در سال 2009 توافقی بین این دو انجام گرفت که بر اساس آن، یاهو در وب‌سایت خود از موتور بینگ استفاده می‌کرد و همچنین وظیفه مدیریت کردن تبلیغات پولی موتور جست‌وجوی مایکروسافت را نیز برعهده می‌گرفت. این قرارداد در سال 2015 و به همراه تغییراتی که انعطاف‌پذیری بیشتری به یاهو می‌داد، همچنان ادامه پیدا کرد. در ادامه این توافق‌نامه، مایکروسافت محتوای جست‌و‌جو را از Wolfram Research لایسنس کرد. Wolfram Research طراح موتور جست‌و‌جوی علمی WolframAlpha (مبتنی بر Mathematica) است.

در جبهه دیگر نبرد علیه گوگل، مایکروسافت وارد حوزه رایانش ابری شد. در این فناوری، نرم‌افزارها و حافظه‌های ذخیره‌سازی از طریق سرورهای مرکزی ارائه شده و از طریق اتصال اینترنت می‌توان به آن‌ها دسترسی پیدا کرد. اولین حرکت مایکروسافت در این زمینه، Windows Azure نام داشت (در سال 2014 به Microsoft Azure تغییر نام داد) که در سال 2008 معرفی و در 2010 راه‌اندازی شد. Azure به ارائه‌دهندگان خدمات و یا کسب‌و‌کارها اجازه می‌داد که زیرساخت‌های پردازشی ابری ایجاد کرده و سپس آن‌ها را درقالب سرویس‌هایی به کاربران ارائه دهند. مایکروسافت در سال 2011، سرویس Office 365 را که یک نسخه ابری از مجموعه نرم‌افزارهای آفیس (ورد، اکسل، پاورپوینت، Outlook و OneNote) بود، ارائه کرد تا در این زمینه نیز نماینده‌ای جهت رقابت با Google Docs داشته باشد.

این مطلب را نیز بخوانید: مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

در سال 2011 مایکروسافت شرکت ارتباطات صوتی اینترنتی Skype را به مبلغ 8.5 میلیارد دلار خریداری کرد. این خرید تا به آن زمان بزرگ‌ترین خرید تاریخ ردموندی‌ها بود. در ادامه اسکایپ به ایکس‌باکس، Outlook و گوشی‌های ویندوزی نیز اضافه شد. این خرید باعث شد تا مایکروسافت به رقیبی جدید برای سرویس چت ویدیویی FaceTime اپل و سرویس ارتباط اینترنتی Voice گوگل تبدیل شود. در سال 2016 نیز شبکه اجتماعی کاریابی LinkedIn به مبلغ 26.2 میلیارد دلار توسط ردموندی‌ها خریداری شد.

مایکروسافت پس از بیل گیتس

بخشی مهمی از تاریخچه مایکروسافت به زمان بیل گیتس مربوط می‌شود. در سال 2000، بیل گیتس سمت مدیرعاملی را به استیو بالمر (Steve Ballmer) واگذار کرد. گیتس بالمر را در زمان تحصیل کوتاه خود در هاروارد (در دهه 1970) ملاقات کرده بود. وی در سال 2006 پست معمار ارشد نرم‌افزار را به ری اوزی (Ray Ozzie) واگذار کرد. اوزی در دهه 1990 در شرکت Lotus Notes، توسعه‌دهنده ارشد پکیج شبکه‌های کامپیوتری بود. گیتس در سال 2008، مدیریت امور روزمره مایکروسافت را به بالمر، اوزی و سایر مدیران دیگر واگذار کرد، اما همچنان به‌عنوان رئیس هیئت مدیره در این شرکت باقی ماند. اوزی در سال 2010 کنار رفت و مدیر اجرایی باسابقه این شرکت یعتی ساتیا نادلا (Satya Nadella) نیز در سال 2014، جایگزین استیو بالمر در سمت مدیرعاملی شد.

افراد بسیاری در صنعت فناوری با بیم و امید به قضیه جدایی گیتس از مایکروسافت نگاه می‌کردند و می‌خواستند بدانند که این شرکت پس از وی، به کجا خواهد رسید. دیده‌ایم که این شرکت همچنان توانسته که جایگاه خود در بین مشتریان خرد و سازمانی را حفظ کند و در زمینه‌هایی همانند سیستم‌عامل‌ها، نرم‌افزارها و سرویس‌های بازی آنلاین، حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشد. این شرکت در سال 2012، تبلت‌های Surface را معرفی کرد که نوعی تبلت هیبرید بودند و برای اولین بار نیز سخت‌افزار آن‌ها توسط خود مایکروسافت طراحی شده بود. مایکروسافت تقریبا در تمامی زمینه‌های صنعت فناوری اطلاعات، محصولات و اپلیکیشن‌های بسیار خوبی را ارائه کرده است. بخش اعظم سود این شرکت از طریق خدمات شرکتی آن تأمین می‌شود؛ جایی که مایکروسافت با محصولات خود، در آن استانداردگذاری می‌کند. با این اوصاف مدیریت مایکروسافت این حقیقت را دریافته که روزبه‌روز مرزهای بین رایانش شخصی و شرکتی در حال کم‌رنگ‌تر شدن هستند و بنابراین این شرکت نیز باید توجه خاصی را به بخش رایانش شخصی اختصاص دهد.

نوشته مروری بر تاریخچه مایکروسافت؛ از MS-DOS تا تبدیل شدن به ارزشمندترین کمپانی جهان اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

سود ارزهای دیجیتال مشهور طی یک سال گذشته + جدول

سود ارزهای دیجیتال

بازار ارز‌های دیجیتال طی چند سال اخیر به یکی از جذاب‌ترین و پرسودترین بازارهای مالی و سرمایه‌ای در جهان تبدیل شده و افراد بسیار زیادی برای سرمایه‌گذاری به جای زمین و طلا، به خرید ارز دیجیتال روی آورده‌اند.

این بازار سوددهی بسیار بالایی دارد و افراد بسیار زیادی را یک شبه پول‌دار کرده، البته در نقطه مقابل، نوسانات غیر قابل پیش‌بینی و صعود و فرودهای سنگین قیمت رمزارزها باعث شده بسیاری سرمایه‌ خود را از دست بدهند. به همین دلیل همواره کارشناسان توصیه می‌کنند که با علم، آگاهی و آموزش لازم به این بازار وارد شوید و اگر نه در خطر از دست دادن سرمایه خود هستید.

همانطور که گفتیم روند صعودی بازار ارزهای دیجیتال و سوددهی بسیار جذاب رمزارزها در این بازار، یکی از مهم‌ترین عواملی است که موجب شده از مردم معمولی تا سرمایه‌گذاران خرد و کلان و حتی شرکت‌های بین‌المللی به این بازار ورود پیدا کنند و به دنبال سودآوری باشند.

این استقبال گسترده از بازار ارزهای دیجیتال بر پایه رشد و سوددهی این بازار بنا شده و پتانسیل‌هایی که رمزارزها دارند موجب شده تا آن‌ها را آینده اقتصادی و مالی دنیا بدانند.

اگر به این بازار علاقه‌ای ندارید تنها کافیست به مقدار رشد و صعود رمزارزها طی یک سال اخیر نگاهی بیندازید، قطعا این مقدار رشد و سوددهی هر آدم سر سختی را مجاب می‌کند تا حداقل سرمایه‌گذاری اندکی بر روی رمز ارزها انجام دهید. بهانه مقاله امروز ما در آی‌تی‌رسان نیز همین است، می‌خواهیم نگاهی به رشد و سوددهی 30 رمزارز مشهور و شناخته شده طی یک سال اخیر یعنی از آبان 99 تا آبان 1400 داشته باشیم و بررسی کنیم که اگر سال گذشته در همین موقع، مقداری بیت کوین یا شیبا اینو یا دوج کوین خریده بودیم، حالا ارزش دارایی ما چه مقدار افزایش می‌یافت. با ماه همراه باشید:

سود محاسبه شده به صورت حدودی است

نام رمز ارز

قیمت آبان 99 (دلار)

قیمت آبان 1400 (دلار)

 میزان سود

بیت کوین
13.477
66.974
344 درصد
اتریوم
373
4.366
940 درصد
بایننس کوین
25
689
1439 درصد
کاردانو
0.08
2.15
1933 درصد
سولانا
1.4
188
12381 درصد
ریپل
0.2
1.01
327 درصد
پولکادات
4
41
836 درصد
شیبا اینو
عدم عرضه
0.00006
74469000 درصد
دوج کوین
0.002
0.26
11236 درصد
لایت کوین
55
184
222 درصد
دش
70
174
163 درصد
لونا
0.3
40
13200 درصد
استلار
0.07
0.3
328 درصد
ترون
0.02
0.09
255 درصد
دیجی بایت
0.02
0.04
148 درصد
کیشو اینو
عدم عرضه
$0.000000008115
2061 درصد
آیوتا
0.2
2.4
366 درصد
ایاس
2.6
4.2
63 درصد
فگ
عدم عرضه
0.000000007885
322 درصد
وینک
0.00004
0.000585
630 درصد

 

نوشته سود ارزهای دیجیتال مشهور طی یک سال گذشته + جدول اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

زبان برنامه نویسی C چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و کاربردهای آن کدامند؟

زبان برنامه نویسی C در اوایل دهه 1970 میلادی توسط دانشمند آمریکایی کامپیوتر یعنی دنیس ام ریچی ( Dennis M. Ritchie) در Bell Laboratories (پیش‌تر AT&T Bell Laboratories نامیده می‌شد) توسعه داده شد. C به‌عنوان یک زبان برنامه‌نویسی مینیمالیستی طراحی شده بود تا جهت نوشتن سیستم‌عامل برای مینی‌کامپیوترهایی همانند DEC PDP 7 که در آن زمان در قیاس با کامپیوترهای مین‌فریم (Mainframe) حافظه بسیاری محدودتری داشتند، مورد استفاده قرار بگیرد.

این زبان در طول سال‌های 1969 الی 1973؛ همزمان با روزهای اول توسعه سیستم‌عامل یونیکس (UNIX)، ابداع شد. زبان برنامه‌نویسی C مبتنی بر CPL یا همان زبان برنامه‌نویسی ترکیبی (که اولین بار در زبان برنامه‌نویسی B مورد استفاده قرار گرفت) بود. خود زبان B نیز یک زبان برنامه‌نویسی ساده‌تر بود که در سال 70-1969 توسط کن تامپسون (Ken Thompson)، دانشمند آمریکایی کامپیوتر و همکار ریچی توسعه داده شده بود. ریچی متعاقبا قابلیت‌‎های CPL را بازنویسی و بازسازی کرد و بدین ترتیب زبان C را به وجود آورد. وی سرانجام سیستم‌عامل یونیکس را با همین زبان جدید، مجدد بازنویسی کرد.

از آنجایی که سیستم‌عامل یونیکس، تعدیل شده بود، پس طبیعی بود که تغییراتی نیز در مابین C سال 1977 و C سال 1979 به وجود آیند. در طول این زمان، توصیفی از این زبان به‌صورت گسترده در کتابی تحت عنوان The C Programmin Language نوشته برایان دابلیو کرنیگان (Brian W. Kernighan) و ریچی در سال 1978، در دسترس قرار گرفت.

در میانه‌های دهه 1980 ضروری بود که استانداردی رسمی برای زبان برنامه نویسی C در نظر گرفته شود. دلیل این موضوع نیز این بود که این زبان در پروژه‌های تجاری و دولتی مختلفی مورد استفاده قرار می‌گرفت. در سال 1983، مؤسسه استانداردهای ملی آمریکا (ANSI)، کمیته‌ای را تشکیل داد تا به اصلاح و استانداردسازی این زبان بپردازد.

زبان برنامه نویسی C

از آن زمان به بعد، C استاندارد شده توسط ANSI یا همان ANSI Standard C مورد استفاده قرار گرفته و این زبان همچنان در دنیای سیستم‌عامل‌های شبه یونیکس، محبوب باقی مانده است. C همچنین یکی از رایج‌ترین زبان‌های برنامه‌نویسی جهت نوشتن سیستم‌های نرم‌افزاری و اپلیکیشن‌ها است. نوادگان C شامل Concurrent C ،Objective C، سی شارپ، *C و ++C می‌شوند. در سال 1994، زبان برنامه‌نویسی جاوا (Java) به‌عنوان زیرمجموعه‌ای ساده‌ شده از C معرفی شد تا جهت برنامه‌نویسی بر بستر اینترنت و همچنین دستگاه‌های قابل حملی که دارای حافظه محدودی بوده و یا اینکه قابلیت‌های پردازشی محدودی دارند، مورد استفاده قرار بگیرد.

قابلیت‌های زبان برنامه‌نویسی C

  1. یک زبان رویه‌ای است: در زبان‌های برنامه‌نویسی رویه‌ای (Procedural Language) همانند C، دستورات را می‌توان به‌صورت از پیش‌ تعریف شده و گام به گام اجرا کرد. یک برنامه مبتنی بر C می‌تواند جهت انجام یک وظیفه خاص، بیش از یک عملکرد را در خود جای دهد. افرادی که تازه وارد حرفه برنامه‌نویسی می‌شوند، فکر می‌کنند که این تنها راه انجام کارها توسط یک زبان برنامه‌نویسی است. البته مؤلفه‌های دیگری نیز در دنیای برنامه‌نویسی وجود دارند که از رایج‌ترین آن‌ها می‌توان به شی‌گرایی اشاره کرد.
  2. سریع و کارآمد است: زبان‌های جدید همانند جاوا و پایتون، ویژگی‌های بیشتری نسبت به زبانی همانند C دارند، اما به دلیل فرایندهای اضافی پردازش، سرعت اجرا و عملکرد آن‌ها پایین‌تر است. زبان برنامه‌نویسی C یک زبان میان-رده بوده و بنابراین امکان دسترسی مستقیم به سخت‌افزار را فراهم می‌کند. این در حالی است که زبان‌های سطح بالا همانند پایتون، از چنین قابلیتی برخوردار نیستند. به همین دلیل است که بسیاری جهت شروع، زبان C را پیشنهاد می‌کنند. زبان C از نوع زبان‌های نوع ایستا بوده و از این رو از زبان‌های نوع پویا سریع‌تر است.
  3. ماژولار است: مفهوم ذخیره کردن کدهای زبان C در قالب کتابخانه‌ها (Library) جهت استفاده در آینده، ماژولار بودن نامیده می‌شود. ربان برنامه‌نویسی C به‌تنهایی کار چندانی را انجام نداده و در واقع قدرت آن به واسطه کتابخانه‌هایش است. زبان C جهت حل مشکلات مختلف، کتابخانه‌های مخصوص به خود را دارد. مثلا از طریق یک فایل هدر ذخیره شده در یکی از کتابخانه‌های این زبان می‌توانید از یک عملکرد مشخص استفاده کنید.
  4. از نوع ایستا است: زبان برنامه‌نویسی C از نوع ایستا است. این قضیه بدین معنا است که نوع متغیرها در هنگام کامپایل کردن چک می‌شود، نه در زمان اجرا. بدین ترتیب هر بار که برنامه‌نویس شروع به کد زدن می‌کند، آنگاه باید نوع متغیرهای مورد استفاده را نیز ذکر کند.
  5. یک زبان با اهداف عمومی است: زبان برنامه نویسی C در موارد مختلفی از برنامه‌های سیستمی گرفته تا طراحی نرم‌افزارهای ویرایش تصویر، مورد استفاده قرار گرفته است. از این زبان در طراحی سیستم‌عامل‌های ویندوز، لینوکس، اندروید، iOS و OXS استفاده شده و پایگاه‌های اطلاعاتی همانند PostgreSQL ،Oracle ،MySQL و MS SQL Server نیز از این زبان استفاده کرده‌اند.
  6. به مجموعه‌ای غنی از عملگرهای داخلی مجهز است: زبان برنامه‌نویسی C دارای عملگرهای داخلی متنوعی بوده که می‌توان از آن‌ها جهت نوشتن برنامه‌های ساده و پیچیده، استفاده کرد.
  7. کتابخانه‌های مجهز به عملکردهای غنی دارد: کتابخانه‌ها و عملکردهای متنوع در زبان C، به افراد مختلف از جمله مبتدی‌ها کمک می‌کنند که آسان‌تر اقدام به کد زدن کنند.
  8. یک زبان میان-رده است: C یک زبان میان-رده بوده و بنابراین هم از قابلیت‌های زبان اسمبلی و هم از ویژگی‌های یک زبان سطح بالا، برخوردار است.
  9. پرتابل است: برنامه‌هایی که با استفاده از این زبان نوشته می‌شوند را می‌توانند بدون هیچ تغییر و یا با اعمال تغییرات بسیار جزئی، بر روی هر سیستمی اجرا کرد.
  10. توسعه و بسط برنامه‌ها را آسان‌تر می‌کند: این ویژگی بدین معنا است که اگر بخواهید، آنگاه در آینده می‌توانید ویژگی‌ها و عملکردهای بیشتری را به اپلیکیشن ساخته شده خود اضافه کنید.

موارد کاربرد زبان برنامه نویسی C

یکی از افسانه‌های رایجی که در میان مردم وجود دارد این است که زبان برنامه‌نویسی C منسوخ شده و دیگر کسی از آن استفاده نمی‌کند. مردم معمولا این تصور را دارند که تعداد اپلیکیشن‌هایی که با استفاده از این زبان نوشته‌ شده‌اند، روزبه‌روز در حال کاهش هستند، اما یک حقیقت اجتناب‌ناپذیر وجود دارد و آن این است که C یک زبان بسیار قدیمی و پایه‌است که هنوز هم در سرتاسر جهان مورد استفاده قرار می‌گیرد. دانش برنامه‌نویسی بدون وجود زبان C، ناقص است.

زبان برنامه نویسی C

موارد کاربرد این زبان فقط به توسعه سیستم‌عامل‌هایی همانند ویندوز و یا لینوکس ختم نمی‌شود، بلکه در توسعه رابط‌های کاربری گرافیکی (GUI) و محیط‌های توسعه یکپارچه (IDE) نیز از زبان برنامه‌نویسی C استفاده می‌شود. در زیر به برخی از موارد کاربرد زبان C اشاره می‌کنیم.

  1. سیستم‌عامل‌ها: اولین سیستم‌عاملی که با استفاده از یک زبان سطح بالا توسعه داده شد، یونیکس بود. این سیستم‌عامل با استفاده از زبان C توسعه داده شد. مدتی بعد نیز مایکروسافت ویندوز و برخی از اپلیکیشن‌های اندرویدی، از این زبان استفاده کردند.
  2. سامانه‌های تعبیه‌شده (Embedded Systems): زبان برنامه‌نویسی C بسیار به سخت‌افزار نزدیک است، بنابراین هنگامی‌که بحث بر سر طراحی اپلیکیشن و درایور برای سامانه‌های تعبیه‌شده باشد، آنگاه این زبان، گزینه‌ای ایدئال خواهد بود.
  3. رابط کاربری گرافیکی: ادوبی فتوشاپ را می‌توان محبوب‌ترین نرم‌افزار ویرایش تصویر به حساب آورد. این نرم‌افزار به‌وسیله زبان برنامه‌نویسی C توسعه داده شده است. در ادامه نیز ادوبی پریمیر و Illustrator نیز از این زبان استفاده کردند.
  4. پلتفرم‌های برنامه‌نویسی جدید: C نه‌تنها باعث تولد زبان‌های دیگری از خانواده خود شد (همانند ++C که تمامی ویژگی‌های C را دارد، به علاوه برنامه‌نویسی شی‌گرا)، بلکه سایر برنامه‌های دیگر همانند MATLAB و Mathematica نیز شاخه‌هایی از این زبان هستند. زبان برنامه‌نویسی C در واقع پردازش و محاسبات سریع‌تر برنامه‌ها را تسهیل می‌کند.
  5. گوگل: فایل سیستم گوگل و مرورگر کرومیوم گوگل با استفاده از ++C/C توسعه داده شده‌اند. علاوه بر این، جامعه Google Open Source پروژه‌های زیادی دارد که با استفاده از ++C/C برنامه‌نویسی شده‌اند.
  6. موزیلا فایرفاکس و Thunderbird: موزیلا فایرفاکس و Thunderbird، هر دو کلاینت‌های ایمیل‌ رایگانی بودند که با استفاده از زبان ++C/C توسعه داده شده‌اند.
  7. MySQL :MySQL نیز که یک پروژه متن باز مورد استفاده در سیستم‌های مدیریت پایگاه داده است، به واسطه زبان ++C/C طراحی شده است.
  8. طراحی کامپایلر: یکی از محبوب‌ترین موارد کاربرد زبان C به مبحث ایجاد کامپایلرها مربوط می‌شود. کامپایلرهای مربوط به زبان‌های دیگر با در نظر گرفتن ارتباط C با زبان‌های سطح پایین طراحی شده‌اند. فهم این زبان برای ماشین‌ها، آسان است. از جمله این کامپایلرها می‌توان به Bloodshed Dev-C ،Clang C و Apple C اشاره کرد.
  9. بازی و انیمیشن: از آنجایی که زبان برنامه نویسی C مبتنی بر کامپایلر بوده، پس سریع‌تر از مواردی همانند جاوا و یا یایتون است. به همین دلیل نیز از این زبان در حوزه بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شود. برخی از بازی‌های ساده همانند Tic-Tac-Toe ،The Dino ،The Snake و بسیاری دیگر، از این زبان استفاده کرده‌اند. از بازی‌های سطح بالا نیز می‌توان به Doom3 ساخته id Software اشاره کرد که در سال 2004 برای مایکروسافت ویندوز منتشر شده و در ساخت آن از زبان C استفاده شده بود.

نوشته زبان برنامه نویسی C چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و کاربردهای آن کدامند؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر زندگی‌نامه جف بزوس؛ از تأسیس آمازون تا تبدیل شدن به ثروتمندترین شخص جهان

جف بزوس

جف بزوس با نام کامل جفری پرستون بزوس (Jeffrey Preston Bezos) متولد 21 دی 1342 (12 ژانویه 1964) آلبوکرکی ایالت نیومکزیکو است. وی یک کارآفرین آمریکایی بوده که نقشی اساسی را در رشد تجارت الکترونیک بازی کرده و مؤسس و مدیر اجرایی فروشگاه اینترنتی آمازون است. این فروشگاه در ابتدا مختص فروش کتاب به‌صورت آنلاین بود و در حال حاضر طیف وسیعی از محصولات را ارائه می‌دهد. به لطف بزوس، اکنون آمازون تبدیل به بزرگ‌ترین خرده‌فروشی آنلاین شده و در واقع الگویی برای فروش اینترنتی است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر زندگینامه جف بزوس، بنیان‌گذار فروشگاه آمازون.

اوایل زندگی شخصی و کاری

زندگینامه جف بزوس را با بحث در رابطه با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. جف هنگامی‌که هنوز در مدرسه بود، Dream Institute را توسعه داده بود. این مرکز در واقع تفکر خلاق را در میان دانش‌آموزان جوان ترویج می‌کرد. وی پس از فارغ التحصیل شدن از دانشگاه پرینستون در رشته مهندسی برق و علوم کامپیوتر (1986)، شغل‌های مختلفی را امتحان کرد و در نهایت نیز در سال 1990 میلادی به بانک سرمایه‌گذاری نیویورکی D.E. Shaw & Co پیوست.

در سال 1990، بزوس به مقام معاون ارشد ترفیع یافته بود (در این پست، جوان‌ترین فرد آن مجموعه بود) و وظیفه داشت که فرصت‌های سرمایه‌گذاری در اینترنت را بررسی کند. در آن زمان استفاده از وب در هر سال بیش از 2000 درصد رشد می‌کرد.

 

زندگینامه جف بزوس

در نهایت نیز پتانسیل عظیم دنیای اینترنت باعث برانگیخته شدن تخیل کارآفرینی بزوس شد. در ادامه جف بزوس در سال 1994 از D.E. Shaw جدا شد و به سیاتل ایالت واشنگتن رفت تا در آنجا یک کتاب فروشی مجازی راه‌اندازی کند. وی در گاراژ خانه خود به همراه چند تن دیگر، شروع به کار کرد و در این بین نیز فرایند توسعه نرم‌افزار سایت، آغاز شد. در نهایت نیز این فروشگاه، آمازون (رودخانه‌ای در آمریکای جنوبی) نامیده شد و اولین کتاب آن نیز در جولای 1995 به فروش رسید.

Amazon.com

بخش مهمی از زندگینامه جف بزوس به فروشگاه آمازون مربوط می‌شود. این فروشگاه در ادامه سریعا به پیشگام تجارت الکترونیک بدل شد. آمازون 24 ساعته باز بود، رابطی کاربر پسند داشت، افراد را تشویق می‌کرد که نظرات و بررسی‌های خود را در رابطه با کتاب‌ها پست کنند، تخفیف‌های فروش ارائه می‌کرد، پیشنهادهای شخصی‌سازی شده داشت و همچنین در آن می‌توانستید که نسبت به جست‌و‌جوی کتاب‌هایی که دیگر توسط ناشر چاپ نمی‌شوند، اقدام کنید. در 1998، این فروشگاه فروش سی‌دی و در اواخر همان سال نیز فروش ویدیو را اضافه کرد. در سال 1999، بزوس قسمت حراجی را نیز به سایت اضافه کرد و همچنین در سایر فروشگاه‌های مجازی نیز سرمایه‌گذاری کرد. موفقیت آمازون باعث برانگیخته شدن سایر خرده‌فروش‌ها نیز شد (از جمله تأمین‌کنندگان بزرگ کتاب) و بدین ترتیب آن‌ها نیز فروشگاه‌های آنلاین خود را راه‌اندازی کردند.

همزمان با اینکه شرکت‌های بسیاری سعی در پول درآوردن از راه اینترنت می‌کردند، بزوس متوجه نیاز به تنوع شد و از این رو تا سال 2005، آمازون طیف گسترده‌ای از محصولات از جمله لوازم الکترونیکی مصرفی، پوشاک و سخت‌افزار را ارائه می‌کرد. این تنوع حتی در سال 2006 با معرفی Amazon Web Services یا همان (AWS) که یک سرویس رایانش ابری بود، بیشتر هم شد. این سرویس در نهایت توانست که به بزرگ‌ترین سرویس در نوع خود در جهان بدل شود.

زندگینامه جف بزوس

در سال 2007 این شرکت از یک دستگاه مخصوص خواندن کتاب به نام Kindle رونمایی کرد. Kindle به وای‌فای مجهز بود و کاربران از طریق آن می‌توانستند که هر زمان که بخواهند، به خرید، دانلود و مطالعه طیف گسترده‌ای از کتاب‌ها بپردازند. آمازون در سال 2010 اعلام کرد که فروش کتاب‌های Kindle از فروش کتاب‌های فیزیکی، پیشی گرفته است. در همان سال آمازون با بخش Amazon Studios، تولید نمایش‌های تلویزیونی و فیلم‌های خود را آغاز کرد.

فروش خالص سالانه آمازون از 510 هزار دلار در سال 1995 به 600 میلیون دلار در 1998 و در ادامه به 19.1 میلیارد دلار در سال 2008 و در نهایت نیز به 233 میلیارد دلار در سال 2018 رسید. حدود نیمی از درآمد عملیاتی این شرکت در سال 2018 از سرویس AWS حاصل می‌شد. دو سال بعد، آمازون سودهای کلانی را به دست آورد و درآمد آن در سه‌ماه چهارم همان سال، برای اولین بار از مرز 100 میلیارد دلار گذشت. دلیل اعظم این اعداد نجومی به شیوع ویروس کرونا و به تبع افزایش خریدهای خانگی مربوط می‌شود. جف بزوس در فوریه 2021 اعلام کرد که قصد دارد در اواخر همین سال از مدیر عاملی آمازون کناره‌گیری کند. البته وی همچنان می‌خواهد که به‌عنوان رئیس اجرایی در آمازون باقی بماند.

سایر فعالیت‌ها

زندگینامه جف بزوس را با مروری کوتاه بر سایر فعالیت‌های وی ادامه می‌دهیم. بزوس علاوه بر آمازون، در سال 2000 یک شرکت پرواز فضایی به نام Blue Origin را نیز تأسیس کرد. کمی پس از تأسیس، این شرکت یک سایت پرتاب را در تگزاس خریداری کرد. Blue Origin قصد داشت که یک فضاپیمای زیرمداری سرنشین‌دار، New Shepard در سال 2018 و وسیله نقلیه پرتاب مداری New Glenn در 2020 را معرفی کند.

زندگینامه جف بزوس

بزوس در سال 2013، The Washington Post و سایر انتشاراتی‌های وابسته به آن را به قیمت 250 میلیون دلار، خریداری کرد. ثروت خالص جف بزوس در سال 2018، مبلغ 112 میلیارد دلار برآورد شد و این باعث شد که وی به ثروتمندترین شخص روی کره زمین بدل شود.

زندگی شخصی

جف بزوس در سال 1993 با مکنزی تاتل (Mackenzie Tuttle) که وی را پیش‌تر در D.E. Shaw ملاقات کرده بود، ازدواج کرد. این زوج در ژانویه 2019 اعلام کردند که قصد دارند از یکدیگر جدا شوند و در روز بعد نیز National Enquirer داستانی را در رابطه با ارتباط جف با زنی دیگر، چاپ کرد. بزوس نیز در ادامه تحقیقاتی را در رابطه با اینکه چگونه یک رسانه به پیام‌های شخصی وی دسترسی پیدا کرده، آغاز کرد.زندگینامه جف بزوس

در ادامه در فوریه، جف بزوس نوشته‌ای طولانی را در فضای مجازی منتشر کرد که در آن مقامات American Media Inc (شرکت مادر Enquirer) را به اخاذی متهم کرده بود. جف ابراز می‌کرد که مقامات این شرکت تهدید کرده‌اند که اگر وی دست از تحقیقات خود برندارد، آنگاه آن‌ها نیز تصاویر برهنه او را منتشر خواهند کرد، البته این تنها درخواست آن‌ها نبوده است. در ادامه تحقیقات بزوس، معلوم شد که برادر معشوقه‌اش پیام‌ها را لو داده است.

نوشته مروری بر زندگی‌نامه جف بزوس؛ از تأسیس آمازون تا تبدیل شدن به ثروتمندترین شخص جهان اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.