مصاحبه با رابرتساملین در رابطه با فرآیندهای خلاقانه طراحیهای هنری Battlefield 1
رابرت ساملین، طراح مفهومی ارشد DICE از فرآیند های خلاقانه پشت طراحی طرح های هنری Battlefield 1 می گوید.
سلام رابرت، اولین چیزی که تو را ترغیب کرد وارد عرصه بازی های ویدیویی بشوی چه بود؟
از وقتی که یادم می آید در حال نقاشی کردن بودم و از زمانی که در ۸ سالگی یک Commodore 64 خریدم، حدود ۳۰ سال گذشته و در عین حال یک گیمر فعال هستم. البته با این حال برنامه ام این نبود که برای کسب روزی بازی بسازم، من تنها در سن ۲۷ سالگی وارد این عرصه شدم.
قبلا برای کتاب ها و آهنگ ها و مجلات، کامیک ها،کاور و طراحی گرافیکی طراحی می کردم تا وقتی که یکی از دوستان قدیمی ام که در صنعت بازی سازی بود پیشنهاد کرد یک پورتفولیو از طرح های مفهمومی آماده کنم.
قبلا اصلا به این فکر نمیکردم ولی الان که ۱۰ ساله در این کار هستم نمی توانم کار دیگری را تصور کنم. کار درون تیم و استدیو بازی سازی بسیار متغیر، چالش بر انگیز و غنی است و بخش طرح های مفهومی ما نیز بخش عظیمی از تولید بازی را از اعم از طرح های مفهومی معمولی تا طرح های کلیدی، رابط کاربری، طراحی گرافیکی و کار تولیدی درون موتور ساخت بازی بر عهده دارد.
چند وقت است که به عنوان طراح مفهومی ارشد و در فرانچایز Battlefield در DICE فعالیت داری؟
نزدیک به ۱۰ سال است که در DICE مشغول هستم و بیشتر بر روی Battlefield و کار های کوچک تر بر روی Mirror’s Edge و دیگر چیز ها فعالیت دارم که این ها باعث رشد و شکوفایی تیم فوق العاده طرح های مفهومی مان شود.
طرح های کلیدی Battlefield پالت رنگی زیبا و محدودی دارد، آیا این قضیه پروسه خلاقانه اش را راحت تر می کند؟
چالش من حین توسعه طرح کلیدی Battlefield (در بازی Bad Company 2) این بود که یک هویت برای این برند درست کنم که به امضایی برای این سری از بازی ها تبدیل شود. در حالی که پالت رنگی آن بین هر سری از بازی تغییر کوچکی می کند اما شمایل و استایل اصلی مرز بزرگی را ایجاد می کند که در هر سری می توان در ژرفای آن بیشتر جستجو کرد. به همین طریق ما طرح را یکسان نگاه می داریم و دیگر لازم نیست برای هر قسمت از بازی آن را دوباره از نو طراحی کنیم.
آیا از خودکار های lo-fi یا تکنیک هایی کاغذی برای طرح ریزی ایده های Battlefield 1 استفاده کردی یا اینکه مستقیما پای کامپیوتر رفتی؟
ترکیبی از هر دو. همه ما کاغذ و قلم را در دست داریم تا ایده ها را سریعا به صورت اسکچ در بیاوریم معمولا در پروسه دیجیتالی تکراریست که ما اسکچ ها را دست به دست می کنیم. این راه سریعی برای همکاری بین ماست.
وقتی طرح های که می خواهید استفاده کنید را انتخاب کردید، چه مراحلی را طی کردید که ایده هایتان را به واقعیت تبدیل کنید؟
تنها تا یک حدی می توان با اسکچ و نقاشی پیش رفت. باید ابزار، تجهیزات و ژست ها را به صورت واقعی ببینید تا بفهمید در ادامه کار باید چه کنید، به همین دلیل من چند مدل و یک عکاس برای عکاسی آوردم و سعی کردم بفهمم که ژست ها و ایده ها به چه صورت اند و در همین حال نور پردازی و دوربین را نیز پیش از انجام عکس برداری مناسب تنظیم کردم. به این طریق می توانستم ایده های مختلفی را آزمایش کنم و بفهمم که چه ژست های به درد بخور هستند و یا خیر تا به سمت تولید نهایی بروم.
چگونه فهمیدی که چه یونیفوم ها و سلاح هایی می بایست در تصاویر قدرتمندی که خلق کردی قرار بگیرند؟
یکی از اهداف ما در Battlefield 1 به چالش کشیدن بسیاری از مفاهیم پیشین در مورد جنگ جهانی اول بود، ما با این نیت که به این واقعا با عینکی مدرن نگاه کنیم پیش رفتیم، با تم و ست هایی فراگیر تا خود سربازان و ابزار هایشان.
هم جواری جالبی در طرح های کلیدی به چشم می خورد، که در آن سربازان بریتانیایی سلاح های آلمانی در دست دارند. این ها حامل توازن دانسته ها/ندانسته ها هستند در حالی که منحصر به فرد بودن آن عصر را به تصویر می کشند.
از طرح های مفهومی تا تکمیل شان، چقدر طول کشید تا آثار نهایی را خلق کنید؟
به صورت تقویمی، بیش از ۱۸ ماه تقریبا. من خیلی زود هنگام تولید بازی به کشیدن اسکچ ها فکر می کنم و حین تولید خود بازی آن ها را توسعه می دهم.
در خصوص کار اصلی و دستی تولید آن نزدیک به ۳ یا چهار ماه کار برای کشیدن اسکچ ها تا خریدن ابزار و لباس ها، مدل سازی، عکس برداری و کار های دستی با متریال ها در برنامه فوتوشاپ وقت لازم است.
وقتی که آثارت در پیش نمایش جهانی Battlefield رو نمایی شد دیدن واکنش هواداران نسبت به کار های هنریت چه حسی داشت؟
من میزبان رونمایی در آلمان بودم که چندین ساعت پیش از رویداد پیش نمایش آنلاین بود و شخصا توانستم نظرات و واکنش ها را بشنوم و ببینم و به سادگی می توان بگویم فوق العاده بودند! کامنت ها و گپ هایی که در شبکه های اجتماعی پس از آن می دیدم بهترین تجربه ای بود که در طرح های کلیدی Battlefield تا به امروز داشتم.
Battlefield™ ۱ Early Enlister Deluxe Edition and the Battlefield™ ۱ Standard Edition هر کدام از طرح های کلیدی متفاوتی استفاده می کنند، بین این دو مورد علاقه ای داری؟
من برای این بازی از این قبیل آثار بسیاری طراحی کردم که خیلی از آن ها هنوز منتشر نشده اند و بسیاری از جوانب بازی را در بر می گیرند. ظاهر آن ها حین چرخه بازی بالغ تر شده و تکامل می یابد اما اولین همیشه سخت ترین است و برایم بسیار خاص است.
برای هوادارانی که می خواهند به عنوان آرتیست طرح های مفهومی در صنعت بازی مشغول شوند چه پیشنهادی داری؟
یک رزومه کاری متنوع برای نشان دادن انعطاف پذیری تان بسازید، در آن کار های پولیش شده به همراه اسکچ ها و طرح های خشن تر، طرح از محیط ها و شخصیت ها، قطعه های از حالات چهره در مود های مختلف و اعمال مختلف قرار دهید. هنگام مرور پوشه کار یا رزومه دیدن تخیل و اراده ای برای ماجراجویی بیشتر و خلاقیتی که بر توانایی رندر کردن ارجحیت دارد همواره جذاب است. برای من وقتی که می خواهم یک طراح مفهومی جدید استخدام کنم اولین چیزی که اهمیت دارد شخصیت و ذهن فر است، اینکه آن ها چه جور آدمی هستند کارشان را درخشان می کند. شما می بایست حس همکاری بالایی داشته باشید و حول محور تیم تان بچرخید.
آیا با خواندن این مطلب دیدگاهی دارید که لازم باشد با گویا آی تی در میان بگذارید؟ در بخش نظرات نظر خود را بنویسید و این مصاحبه را روی شبکه های اجتماعی نشر دهید.