طرح صیانت از کاربران افزایش مهاجرت در صنعت بازی را به دنبال دارد

 
صنعت بازی‌سازی از آن صنعت‌هایی است که در سال‌های اخیر با اتفاقاتی که در این حوزه رخ داده، از فیلترینگ و سانسور و دریافت‌ مجوزهای گوناگون تا قطع اینترنت در آبان ٩۸، سبب شده روزگار خوشی را نگذارنده است. حالا با مطرح شدن طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی، یک نگرانی به نگرانی بازی‌سازان و گیمرها، استریمرها و در کل بازیگران صنعت بازی اضافه شده است. در این مورد بازی‌سازانی چون مدیرعامل کوئیزآو کینگز مطرح شدن این طرح را ضربه‌ای به کسب‌وکارشان می‌دانند که مهاجرت و ناامیدی نیروهای متخصص را برایش به همراه دارد. امیرحسین ناطقی معتقد است که کل ساماندهی فضای مجازی در ۳۷ ماده امکان‌پذیر نیست و دلیلی وجود ندارد که جریان آزاد اطلاعات محدود شود.
 
 با مطرح شدن دوباره طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی توسط مجلس یازدهم، در یک ماه اخیر اعتراض به این تصمیم‌گیری مجلسیان افزایش یافته است. اوج واکنش‌ها به اوایل مرداد ماه بازمی‌گرد که بالاخره پس از فراز و نشیب‌های بسیار اصل ۸۵ شدن طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی و بررسی این طرح در یک کمیسیون ویژه بدون ارجاع به صحن علنی تصویب شد و در این مدت برخی سازمان‌های صنفی مانند سازمان نظام صنفی رایانه‌ای و شرکت‌های استارت‌آپی  از آسیب‌هایی که با اجرایی شدن این طرح به کسب‌وکارها وارد می‌شوند در محافل مختلف سخن گفتند و به رئیس مجلس و رئیس جمهور سیزدهم نامه نوشتند.
 
صنعت بازی هم از جمله کسب‌وکارهایی است که در این روزها همراه با استارت‌آپ‌ها به این طرح نقد و اعتراض می‌کنند. بازیگران این صنعت پس از قطع اینترنت در آبان ۹۸ نگران آینده خود هستند و طرح‌های محدود‌کننده‌ای مانند طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی مهاجرت نیروی متخصص هم به چالش‌های آنها تبدی شده است.
 
امیرحسین ناطقی، مدیرعامل کوئیز آو کینگز درمورد طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی با بیان اینکه این طرح مشکلات بسیاری دارد تاکید کرد که یکی از  مهم‌ترین مشکلات طرح این است که کل ساماندهی فضای مجازی در ۳۷ ماده امکان‌پذیر خلاصه شده که این کار امکان‌پذیر نیست. او در این مورد گفت: «نکته اصلی این است که دلیلی وجود ندارد جریان آزاد اطلاعات محدود شود. زمانی می‌توانیم خدمات خوب ارائه دهیم یا رشد کنیم که با سرویس‌های دیگر داخلی و خارجی رقابت کنیم. در صنعت بازی هم چرا نباید با دیگر بازی‌ها در کشورهای دیگر رقابت کنیم و بازی‌مان را صادر نکنیم؟ چرا باید در مرزهای خودمان با خودمان رقابت کنیم؟ در حالیکه می‌توان خارج‌ از مرزهای ایران با بازی‌های دیگر رقابت کرد.»
 
او ادامه داد: «واقعا دلیلی وجود ندارد که سرویس‌های خارجی محدود شوند. در کنار فعالیت سرویس‌های خارجی، می‌توان قوانین حمایتی تصویب کرد تا از محصولات داخلی حمایت شود یا موانع کسب‌وکارها برطرف شود و توسعه‌دهندگان هم با توجه به فرهنگ و زبان خودمان سرویس ارائه دهند و مردم هم اگر دوست داشتند می‌توانند از سرویس‌های داخلی بهره ببرند.»
 
 
امیرحسین ناطقی،مدیرعامل کوئیزآو کینگز
البته ناطقی تاکید می‌کند که فضای مجازی نیاز به قانون و چارچوب دارد و شکی در آن نیست و کسی هم مخالف آن نیست؛ اما این روشی که برای قانونگذاری این طرح در پیش گرفته شده، اشتباه است و هرکدام از موادی که در این طرح مطرح شده، باید باز شوند و یک قانون مجزا برای آنها در نظر گرفت.
 
او در ادامه با اشاره به اینکه در حال‌حاضر به خاطر فیلترینگ و تحریم، مشکلات و چالش‌های صنعت بازی بسیار زیاد است، اعلام می‌کند که اگر این طرح هم تصویب و اجرایی شود، چالش‌های آنها افزایش پیدا می‌کند. ناطقی گفت: «من پیشتر یک جلسه با بازیسازان برگزار کرده بودم، تقریبا همه به فکر مهاجرت بودند یا قصد داشتند بازار خود را از بازار ایران جابه جا کنند.چون از منظر آنها با توجه به چالش‌هایی که وجود دارد، ارزش ندارد که تنها در بازار ایران فعالیت داشته باشند. یعنی هدف اصلی برخی از بازیسازان این است که از ایران برای بازار خارج از کشور کار کنند.»
 
او در ادامه اضافه کرد: «ما همواره به جای اینکه صادرات و بازار خود را گسترش دهیم و روی توسعه بازی خود تمرکز کنیم، مجبوریم انرژی خود را روی اعتراض به این نوع طرح‌ها یا صدور بیانیه‌ها صرف کنیم. هم‌اکنون اساسی‌ترین مشکل ما در صنعت بازی نیروی انسانی است چون صنعت نوپاست و از نظر درآمدی نیروهای انسانی ترجیح می‌دهند در شرکت‌های بزرگ فعالیت کنند  یا به صورت کلی به کشورهای دیگر مهاجرت می‌کنند.» براساس اظهارات او وقتی چنین طرح‌هایی تهیه می‌شود، روی روحیه نیروهای انسانی تاثیر بزرگی می‌گذارد و به عامل اصلی تبدیل می‌شود تا موضوع مهاجرت و ناامیدی سرعت بگیرد.
 
تاثیر طرح صیانت روی استریمرها
پس از تصویب ۸۵ شدن این طرح در مجلس، طراحان این طرح در جلسه‌های  مختلف برای دفاع از این طرح حاضر شدند. یکی از این جلسات، لایو استریم RwinShow (آروین شو) با حضور عباس مرادی، یکی از طراحان این طرح بود که دراین جلسه اعلام شد که با اجرای طرح صیانت کیفیت پینگ و سرعت اینترنت به مرور و با بهبود شرایط کیفی زیرساخت‌های کشور، بهتر خواهد شد و همه چیز بیشتر به نفع گیمرها خواهد بود تا به ضررشان. البته که صنعت بازیسازان به گیمرها و بازیسازان ختم نمی‌شود و استریمرها هم جزوی از آنها هستند.
 
امیرمنوچهر میرلوحی، یکی از استریمرها هم درمورد این طرح و تاثیر آن روی استریمرینگ به پیوست گفت: «براساس یکی از مواد این طرح، پهنای باند سرویس‌های خارجی را محدود می‌کنند که به دنبال آن سرعت آن سرویس هم کاهش پیدا می‌کند. به این ترتیب روی کیفیت استریم هم تاثیر خواهد گذاشت و بسیاری از افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، مجبور می‌شوند از پلتفرم‌های خارجی به پلتفرم‌های داخلی چون اپارات برگردند.»
 
او ادامه داد: «درمورد کاهش پینگ بازی با تصویب این طرح باید گفت همه استریمر‌ها بازیکن نیستند. حالا حتی اگر استریمرها گیمر هم باشند بالاخره باید محتوای بازی را روی بستری ارائه دهند. چه فایده دارد که پینگ بازی عالی باشد؛ اما نتوانند ویدئو استریم خود را روی پلتفرمی بارگذاری کنند.»
 
به گفته میرلوحی استریمرها روی پلتفرم‌های خارجی درآمد ارزی کسب می‌کنند و این پلتفرم‌ها با امکاناتی که هم در اختیار استریمرها و هم در اختیار بازدیدکنندگان قرار می‌دهند با سایت آپارات قابل مقایسه نیست.
 
او همچنین بیان کرد: «براساس آنچه در این طرح آمده قرار است هر سرویسی که سرویس مشابه داخلی داشته باشد، پهنای باند بیشتری به آن سرویس داخلی اختصاص دهند و پهنای باند سرویس خارجی کاهش پیدا می‌کند.» طبق توضیحات او این ماده از این خود طرح نگران کننده‌تر است. او ادامه داد: «به نظر من اگر سرویس داخلی خوب داشته باشیم همه مردم از آن استفاده می‌کنند؛ اما واقعا سرویس خوب ایرانی با امکاناتی که سرویس‌های خارجی دارند، وجود ندارند. پس از تصویب این طرح هم این سرویس‌ها چون رقیب خارجی ندارند، بهانه‌ای می‌شود تا امکانات خود را توسعه ندهند.»

فراخوان پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی منتشر شد

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با انتشار فراخوان پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی ۱۴۰۰ (SeGaP2021) از بازی‌سازان و بازی‌پژوهان برای شرکت در این دوره از رقابت‌های بازی‌های جدی دعوت کرد.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، جایزه بازی‌های جدی هرسال توسط بنیاد برگزار می‌شود. رویداد امسال هم در سه بخش اصلی خود یعنی جشنواره بازی جدی سال ۱۴۰۰، هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۰ و سمپوزیوم بازی‌های جدی ۱۴۰۰ برگزار می‌شود. متقاضیان می‌توانند تا روز جمعه ۲۳ مهرماه آثار خود را در هر بخش به دبیرخانه ارسال کنند.
 
سمپوزیوم با هدف تمرکز بخشی به منابع علمی و تحقیق در جهت توسعه این بازی‌ها برگزار می‌شود. این بخش پذیرای مقالات علمی این حوزه فقط به زبان انگلیسی است و آثار ارسالی توسط سه داور مورد داوری قرار می‌گیرند.در این دوره همچنین در مجموع تا سقف ۵۰ میلیون ریال جایزه برای مقالاتی که به موضوع روش تحقیق و تجاری‌سازی بازی‌های جدی پرداخته باشند، در نظر گرفته شده است.
 
بخش جشنواره،میزبان آثار تولیدشده در موضوعات مختلف حوزه بازی جدی است. افراد یا تیم‌هایی که در هر یک از موضوعات و شاخه‌های معرفی‌شده برای بازی‌های جدی، صاحب اثری هستند، آثار خود را برای دبیرخانه جایزه ارسال می‌کنند. بازی جدی سال همچنین برنده جایزه ۲۰۰ میلیون ریال بنیاد خواهد بود. فینالیست­‌های جشنواره در مجموع تا سقف ۲۰۰ میلیون ریال جایزه دریافت خواهند کرد. بازی‌هایی که در دوره­‌های قبلی رویداد شرکت کرده­ ا‌ند، در صورت به ­روزرسانی بازی خود می‌توانند مجدد در بخش بهترین به ­روزرسانی شرکت کنند و برنده جایزه ۳۰ میلیون ریالی شوند.
 
بخش هکاتون بازی‌های جدی همچنین یک رویداد بازی‌سازی سه‌روزه است که با هدف ایده‌پردازی و تجربه ساخت یک بازی جدی برگزار می‌شود. از سال جاری هکاتون به‌عنوان یک رویداد رقابتی مسئله‌محور ذیل طرح شهید بابایی بنیاد ملی نخبگان قرار گرفت و با حمایت مادی این بنیاد و اعطای امتیاز فعالیت نخبگی به برگزیدگان فرصتی برای شرکت‌کنندگان فراهم کرده است. این رویداد در شهرهای تهران، تبریز و اصفهان به‌صورت هم‌زمان برگزار خواهد شد و از بهترین بازی‌های رومیزی یا دیجیتالی این بخش تقدیر می‌شود.

مهلت ارسال آثار به جشنواره ویگما ۲۰۲۱ تمدید شد

 
مهلت ارسال آثار به جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی یا ویگما ۲۰۲۱ به دلیل تعطیلات و ارائه زمان کافی به تمام توسعه‌دهندگان و تیم‌های بازی‌سازی تا پایان روز ۲۰ خرداد ۱۴۰۰ تمدید شد.
 
به گزارش روابط عمومی ویگما ۲۰۲۱، دومین دوره جشنواره منقدان بازی‌های ویدیویی یا ویگما در ۱۵ اردیبهشت ماه سال ۱۴۰۰ و با انتشار فراخوان ارسال آثار، فعالیت خود را به صورت رسمی آغاز کرد. در آن زمان اعلام شد که مهلت ارسال آثار به جشنواره ویگما ۲۰۲۱ ۱۵ خرداد ۱۴۰۰ خواهد بود. با این حال، با توجه به تعطیلات و البته به دلیل ارائه زمان کافی به تمام توسعه دهندگان و تیم‌های بازی‌سازی، تیم برگزاری ویگما تصمیم به تمدید مهلت ارسال آثار گرفته است.
 
مدت زمان تمدید مهلت فراخوان، ۵ روز است و بازی‌سازان تا پایان روز ۲۰ خرداد ماه سال ۱۴۰۰ برای ارسال آثار خود زمان دارند. مطابق با فراخوان جشنواره ویگما ۲۰۲۱، تنها بازی‌هایی می‌توانند در این دوره از جشنواره شرکت ‌کنند که در بازه زمانی ۱۵ دی ۱۳۹۸ الی ۱۵ اردیبهشت ۱۴۰۰ منتشر شده باشند. بازی‌هایی که در دور قبلی ویگما شرکت کرده‌اند، در صورتی که یکسال گذشته به روزرسانی‌های متعددی برایشان منتشر شده باشد، می‌توانند در بخش بهترین بازی به رقابت بپردازند. براساس این گزارش ۲۰ خرداد ۱۴۰۰ آخرین مهلت ارسال آثار خواهد بود و این مهلت به هیچ وجه تمدید نمی‌شود.
 
بخش اصلی جشنواره همانند دور قبلی شامل ۸ جایزه اصلی «بهترین بازی سال»، «بهترین بازی در جریان (On-Going)»،« بهترین طراحی بازی»، «بهترین داستان و روایت»، «بهترین کارگردانی هنری»، «بهترین موسیقی و صدا»، «خلاقانه‌ترین بازی» و «مورد انتظارترین بازی» است. براساس زمان‌بندی صورت گرفته همچنین زمان برگزاری رویداد ویگما ۲۰۲۱ جمعه ۱۵ مرداد ۱۴۰۰ در نظر گرفته شده است.

با تهدید ماهیت صنعت گیم در ایران مواجهیم

 
یک بازی‌ساز با اشاره به پتانسیل بالای درآمدزایی بازار گیم در ایران، گفت که با قانون‌گذاری‌های اشتباه، جاده را برای شرکت‌های خارجی هموار می‌کنیم که با کند شدن شرکت‌های داخلی، سهم بازار بیشتری را بگیرند و این از تهدید اقتصادی هم بالاتر است و ما با تهدید ماهیت صنعت گیم در ایران مواجهیم.
 
صادق جبلی با بیان اینکه بحث مجوزدهی یکی از مشکلات بازی‌سازان است،‌ گفت: صرف نظر از اینکه روشی که برای مجوزدهی چیدند ایراد دارد، بحث را برای کار سلیقه‌ای هم باز گذاشتند. یکی از نقدهایی که ما به مدل نظارت و محتوای بازی داریم این است که در نهایت یک سیستم ایجاد کردند و روی آن پافشاری می‌شود. حتی در حال حاضر تفسیرهای متفاوتی از قانونی که درباره بازی‌های رایانه‌ای است، می‌شود.
 
وی با بیان اینکه بحث مجوز و رده‌بندی سنی و پالایش محتوای بازی‌ها سال‌هاست که انجام می‌شود، افزود:‌ تا پیش از این، بازی‌های موبایل و کامپیوتر قبل و بعد از انتشار رده‌بندی سنی می‌شوند. الان یک سری نگاه‌های سلیقه‌ای به هنر و فرهنگ و بازی می‌شود. مگر ما کلا چند شرکت بازی‌ساز در ایران داریم؟ در ۹ سال گذشته ۶۰۰۰ موقعیت شغلی در حوزه بازی‌سازی منتشر شده است. در کل اکوسیستم گیم، نهایتا ۲۰۰۰ نفر فعال جدی وجود دارد که ۱۰۰ تیم و شرکت را تشکیل می‌دهد. یک چنین مدل نظارتی ساختاری خشک و بسته‌ای برای این فضا ضروری نیست.
 
فرآیندهای مجوزدهی به بازی‌ها سلیقه‌ای شده است
 
این بازی‌ساز ادامه داد: ما همه از بنیاد و شرکت‌ها و بازی‌سازان همدیگر را می‌شناسیم و کافیست زمانی که یک بازی مشکل محتوایی دارد، با بازی‌سازان تماس بگیرند و به آنها اطلاع دهند و نیازی به بررسی بازی‌ها قبل از انتشار نیست، جدا از اینکه همه این فرآیندها سلیقه‌ای است. حتی اگر این مدل نظارت سخت‌گیرانه را قبول کنیم، آن موقع وارد مصادیق ممیزی می‌شویم در صورتی که گیم ما اصلا به این مدل ممیزی خشک نیاز ندارد. می‌گویند همه جای دنیا نظارت هست، در حالی که ما مخالف نظارت نیستیم، اما می‌گوییم این روش اشتباه است.
 
جبلی خاطرنشان کرد:‌ بازی‌ها در سال‌های گذشته در مارکت‌های مختلف منتشر می‌شدند و اگر مشکلی داشتند، در اولین مرحله خود مارکت‌ها پیگیری می‌کردند و بازی را فیلتر می‌کردند. در مرحله دوم، مارکت‌ها پنل‌هایی را به بنیاد ملی بازی‌ها داده بودند که کارشناسان بنیاد بازی‌ها را تست می‌کردند و به آنها رده‌بندی سنی می‌دادند. در همان پنل می‌شد امکانی را اضافه کرد که یک بازی را غیرقابل رده‌بندی نامگذاری کنند، برای مثال اگر محتوای نامناسبی دارد که حتی رده‌بندی مثبت ۲۵ سال را هم نمی‌توان به آن داد. در آن صورت خود بنیاد می‌توانست در آن پنل به بازی‌ساز و مارکت تذکر دهد که بازی قابل انتشار نیست،‌ نه اینکه همه بازی‌ها قبل از انتشار،‌ در بنیاد بررسی شوند.
 
وی ادامه داد: در مارکت حداقل قوانینی ذکر شده که مواردی مثل قمار نباید در بازی وجود داشته باشد، اما در بنیاد همین هم مشخص نیست و ممکن است به کوچک‌ترین موارد ایراد بگیرند. مشخص نیست که چرا فضای تصمیم‌گیری در گیم ایران به این سمت رفته است. مگر چه محصولات هنجارشکنی تولید شده که آسیب زده به جوانان کشور. ما همه بچه های همین کشوریم و خط قرمزها را می‌شناسیم و تولیدکنندگان هم به قوانین حاکمیتی متعهد هستند.
 
تولید بازی در شرکت‌ها با ریسک مواجه است
 
این بازی‌ساز با بیان اینکه بازی‌سازان در لایه اول که بخش تولید در شرکت‌هاست، با ریسک‌هایی مواجهند، گفت: ما مصادیق رد شدن مجوز را نمی‌دانیم و همین باعث افزایش ریسک تولید می‌شود. ممکن است برای یک پروژه چندصد میلیون هزینه شود و به راحتی توسط بخش نظارت بنیاد روی آن خط بزنند. حالا تولیدکننده یا باید کلا پروژه را کنار بگذارد و یا باز هم چندصد میلیون هزینه کرده و آن را اصلاح کند. این سلیقه یک طلب ساده نیست. ما در این مدل نظارت، یک سری چارچوب‌ را که شفاف هم نیست، به رشد بازار گیم ارجحیت می‌دهیم و می‌گوییم حتی یک بازی هم نباید مغایر با سیلقه بنیاد تولید شود، حتی به قیمت نابودی صنعت بازی ایران.
 
جبلی با بیان اینکه مشخص نیست این دستورها از کجا و با چه هدفی صادر شده، اظهار کرد:‌ به دلیل یک نگاه سلیقه‌ای به یک بازی  و همان باعث سلسله اتفاقاتی شد که سیستم سخت‌گیرانه‌ای اعمال شود.  به جای اینکه بنیاد با حمایت‌هایش باعث رشد بازی‌های ایرانی شود،‌ همین شاخه کوچکی که در گیم ایران شکل گرفته را دائما تهدید می‌کند. روی اینکه باید یک محصول خوب و موافق با فرهنگ ما ساخته شود بحثی نیست و در غیر این صورت، محصول در ایران مخاطبی پیدا نمی‌کند چون مردم ما به‌صورت خودکار در انتخاب‌هایشان اخلاق‌مدارند.
 
وی ادامه داد: فرض کنید که بازی‌سازی از اساس در ایران تعطیل شود، آیا مشکل بنیاد بازی‌ها حل می‌شود؟ همه بازی‌سازان بیکار شوند و یا مهاجرت کنند و یا سراغ شغل‌های دیگر بروند، اما با بازی‌های خارجی چه کار می‌خواهند بکنند؟ بازی هایی که میلیاردها سرمایه‌گذاری رویشان شده و بهترین کیفیت‌ها و پشتیبانی را دارند، با آنها چه کار می‌خواهند بکنند؟ اصلا راه‌حلی برای چنین چالش‌هایی دارند؟ می‌خواهند تمام بازی‌های خارجی را از ایران دور بریزند؟ این کار شدنی نیست.
 
 مارکت داخل ایران حق بازی‌ساز ایرانی است
 
این فعال حوزه گیم با بیان اینکه مارکت داخل ایران حق بازی‌ساز ایرانی و تنها شانسی است که در بازی‌سازی جهانی برایش باقی مانده، افزود: ما به دلیل تحریم‌ها، مشکلات بانکی، مشکلات فنی، سرمایه‌گذاری پایین، کمبود نیروی انسانی و مشکلاتی که روزمره با آنها درگیریم، عملا بازار جهانی را از دست دادیم. ما در تحقیقی که انجام دادیم، منبع آزادی که مجموع شرکت های ایرانی از  بازار جهانی دارند، کمتر از یک دهم درصد از بازار جهانی است. اگر بازار ایران را هم روی ما ببندند و انقدر سخت‌گیری کنند که ما از بازار ایران فاصله بگیریم و در بازار جهانی کار کنیم، از روی ناچاری است.
 
جبلی با بیان اینکه در حال حاضر با کج‌سلیقگی بازار را محدود می‌کنند، گفت: در بازار جهانی هم فرش قرمز برای شرکت‌های ایرانی پهن‌ نکرده‌اند، اما اینکه ما به هر دلیل می‌توانیم وارد بازار خارجی شویم یا نه، بحث دیگری است. ایران خودش یک مارکت بزرگ است. شرکت‌های معتبر خارجی به دنبال به دست آوردن سهم بازار بیشتری در مارکت ایران بودند و هستند. چون ما ۴۰ میلیون جوان مخاطب بازی داریم و در منطقه خاورمیانه جمیعا به این عددی نمی‌رسیم که کشوری مانند ایران به تنهایی دارد. یک بازار بزرگ است که عملا بکر مانده است.
 
وی ادامه داد: طبق برآوردها، پتانسیل درآمدزایی بازار گیم ایران ۶۰ میلیون دلار است که اکنون از این ظرفیت ۸ میلیون دلار فعال شده و تنها ۱۰ درصد از این ۸ میلیون سهم شرکت‌های داخلی است و ۹۰ درصد آن از کشور خارج می‌شود. وقتی اینطور قانون‌گذاری و حمایت کنیم، جاده را برای شرکت‌های خارجی هموار می‌کنیم که با کند شدن شرکت‌های داخلی، سهم بازار بیشتری را بگیرند و همین سهم ۱۰ درصدی هم کمتر شود و فقط تولیداتی تولید شود که باب سلیقه مسوولان نظارتی باشد. این از تهدید اقتصادی هم بالاتر است و ما با تهدید ماهیت صنعت گیم در ایران مواجهیم.
 

ارسال اثر به جشنواره ویگما ۲۰۲۱ آغاز شد

 
جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۱ (ویگما) در فراخوانی اعلام کرد که ارسال آثار به این جشنواره از امروز (۱۵ اردیبهشت ماه) آغاز شد و تا ۱۵ خرداد ماه ادامه دارد.
 
به گزارش روابط عمومی جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۱، طبق فراخوان ویگما بازی‌هایی که در این دوره از جشنواره می‌توانند شرکت کنند، باید در بازه زمانی ۱۵ دی ۱۳۹۸ الی ۱۵ اردیبهشت ۱۴۰۰ منتشر شده باشند. مطابق با این فراخوان بخش اصلی جشنواره همانند دور قبلی شامل ۸ جایزه اصلی «بهترین بازی سال»، «بهترین بازی در جریان (On-Going)»، «بهترین طراحی بازی»، «بهترین داستان و روایت»، «بهترین کارگردانی هنری»، «بهترین موسیقی و صدا»، «خلاقانه‌ترین بازی» و «مورد انتظارترین بازی» است.
 
بازی‌هایی که در دور قبلی ویگما شرکت کرده‌اند، در صورتی که در یکسال گذشته به‌روزرسانی‌های متعددی شده باشند، می‌توانند در بخش بهترین بازی در جریان به رقابت بپردازند. رعایت قوانین و ضوابط فراخوان برای ثبت اثر الزامی است و در صورت رعایت نکردن نکات فراخوان، اثر ثبت شده از فرآیند داوری حذف می‌شود. مطابق با زمان‌بندی اعلام شده بازی‌سازان تا ۱۵ خرداد ۱۴۰۰ فرصت دارند تا از طریق صفحه مخصوص آن نسبت به ارسال آثار خود اقدام کنند. با توجه به جدول زمانبندی شده اختتامیه ویگما در تاریخ ۱۵ مرداد برگزار خواهد شد.

مشکلات بازی‌سازی؛ از ممیزی‌های سلیقه‌ای تا فیلترهای بدون اطلاع‌رسانی

 
فعالان بازی‌سازی با انتقاد از روند مجوزدهی و ممیزی بازی‌های داخلی، به مشکلات اقتصادی و مهاجرت نیروهای متخصص اشاره کردند و به سیاست‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداختند که به جای اینکه حامی صنعت بازی باشد، شرایط را برای بازی‌سازی سخت‌تر کرده است.
 
در گفت‌وگویی با عنوان «روندهای مجوز انتشار بازی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در کلاب‌هاوس و با حضور فعالان بازی‌سازی، به چالش‌ها و اختلافات بین بازی‌سازان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداخته شد. صادق جبلی یکی از حاضران در این نشست، درمورد وضعیت صنعت بازی در ایران با بیان اینکه بازار داخلی کشور پرپتانسیل و پرتقاضاست، گفت: باوجود این، در بازار بازی بین عرضه و تقاضا فاصله بزرگی ایجاد شده است و هرسال این شکاف بیشتر می‌شود. در کل می‌توان گفت که تولیدات داخلی نتوانسته پاسخگوی نیاز کاربر داخلی و خانواده‌ها باشد.
 
وی ادامه داد: کاهش عرضه محصولات بازی در بازار داخلی به عوامل بسیاری بستگی دارد، از جمله مشکلات اقتصادی و دیگر اینکه ما هم در بحث سرمایه‌گذاری و هم مهاجرت نیروهای متخصص، چالش جدی داریم و این مسائل روی کیفیت تولید داخل موثر است. با توجه به بازار رقابتی و اینکه بازار درحال رشد است، درحالی که هزینه رقابت در بازار ایران افزایش یافته، شرکت‌های کوچک نتوانستند سهم بازار را بگیرند. نبود حمایت‌ها در حوزه بازی به خصوص حوزه بازی موبایل هم یکی دیگر از چالش‌ها است. با حمایت‌های هوشمند می‌توان فضا را برای بازی‌سازان تسهیل و آرام کرد و البته کارهایی انجام شده، اما کافی نیست.
 
او با اشاره به درآمد توسعه‌دهندگان بازی از طریق پرداخت درون‌برنامه‌ای، بیان کرد: بازی بازار پرپتانسیلی دارد که حداقل ۱۵۰ میلیارد تومان و حتی ۲۰۰ میلیارد تومان فروش بازار است و تعداد افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، تعداد انگشت‌شماری هستند. عمده این فروش سالیانه نصیب بازی‌های خارجی می‌شود که در ایران با پرداخت داخلی فعالیت می‌کنند. با برنامه‌ریزی صحیح و حمایت درست از سمت دولت و نهادهای مسئول می‌توان سهم بازار بازی‌های داخلی را در این ۱۵۰ میلیارد تومان افزایش داد. به این صورت تاحدی مشکل اشتغال و درآمد بازی‌سازان حل خواهد شد.
 
این فعال صنعت بازی همچنین خاطرنشان کرد: طبق برآوردها و گزارش‌های کافه بازار و بنیاد ملی، حجم تقریبی بازار بازی ایران ۹ میلیون دلار و پتانسیل این بازار بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و هم‌اکنون بازی‌سازان در این بازار ۱۰۰ میلیون دلاری با چالش‌هایی مواجه شدند.
 
اقدامات بنیاد، خلاف استاندارهای جهانی است
 
حسین مزروعی، رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر، با اشاره به نحوه پیگیری‌ مشکلات بازی‌سازان، اظهار کرد: از حدود یکسال پیش از سمت کمیسیون جلسات بسیاری با بنیاد برگزار و تلاش کردیم تا نظر کارشناسی صنف و بازی‌سازان را با بنیاد مطرح کنیم. صحبت ما هم این بود که تصمیمات فعلی بنیاد نباید اقتصاد بازی‌ها را هدف قرار دهد، چون آسیب‌زا هستند. مشکل اصلی برای بازی‌های نوپا ایجاد می‌شود و توسعه چابک محصولات موبایلی را تحت شعاع قرار می‌دهد. این اقدامات بنیاد خلاف استاندارهایی است که در دنیا رعایت می‌شود.
 
وی ادامه داد: وقتی بنیاد مجوز پیش از نشر را به صورت اجباری برای همه محصولات در نظر بگیرد، یعنی توسعه چابک محصولات را با اختلال جدی روبه‌رو می‌کند. در این شرایط تیم‌های کوچک با مشکلاتی روبه‌رو می‌شوند و فعالیت خود را متوقف می‌کنند. اقتضای ممیزی این رسانه به سبک دیگری است. رسانه‌ای که هرلحظه محتوایش تغییر می‌کند، نمی‌توان مانند کتاب ممیزی کرد؛ اما الان ممیزی بنیاد همان ممیزی کتاب و فیلم روی بازی است و چنین ممیزی روی بازی جوابگو نیست.
 
این فعال صنعت بازی‌سازی خاطرنشان کرد: البته برخی از نظرات کارشناسی در جلسات توسط بنیاد پذیرفته شد، مانند اینکه بنیاد اصرار داشت همه به روزرسانی‌های بازی‌ها باید مجدد مجوز بگیرد که بازی‌سازان توضیح دادند که شاید برای یک بازی در روز سه بار به روزرسانی صورت گیرد و دریافت مجوز امکان‌پذیر نیست و بنیاد این استدلال را قبول کرد. نظرات کارشناسی که در جلسات پذیرفته شد، ضرری برای صنعت بازی نداشت یا حتی اتفاق ناگواری رخ نداد، پس بنیاد باقی نظرات کارشناسی اصناف و بازی‌سازان را هم بپذیرد.
 
بنیاد باید وارد گفت‌وگوی سازنده با بازی‌سازان شود
 
مزروعی با اشاره به درخواست‌ بازی‌سازان از بنیاد ملی بازی‌ها، گفت: بنیاد باید بازی‌سازان گفت‌وگو کند، نه اینکه با اعمال فشار درخواست خود را مطرح کند. همواره برای حل مشکلات ما درخواست جلسه کرده‌ایم. بنیاد باید وارد گفت‌وگوی سازنده با بازی‌سازان شود. از سوی دیگر، گاه درخواست فیلتر از سمت بنیاد است و بنیاد تکذیب می‌کند یا کارشناس رسمی بنیاد در جلسه‌ای گفت که پنلی داریم که بازی‌ها را برای فیلتر می‌فرستیم و بعد بنیاد تکذیب کرد. بنابراین بنیاد باید صادق و همراه بازی‌سازان باشد و فکر نکند بازی‌سازان دشمن بنیاد هستند.
 
او ادامه داد: نه بازی‌سازان نه کمیسیون هیچ‌کدام مخالف مجوز و ممیزی نیستیم. درخواست شفاف ما حضور بازی‌سازان در شورای رده‌بندی سنی است. هنوز هم درخواست می‌کنیم؛ اما بنیاد جواب روشنی به ما نداده است. شفافیت باید ایجاد شود که اعضای این شورا چه کسانی هستند و چه تصمیماتی در جلسات خود می‌گیرند. هم‌اکنون بازی‌سازان با شورایی روبرو هستند که نمی‌دانند چیست و بعد این شورا به ناگاه یک تصمیم برای بازی‌سازان می‌گیرد. مصادیق و ملاک ممیزی هم باید شفاف باشد.
 
این بازی‌ساز با انتقاد به مجوز پیش از نشر بازی‌ها، بیان کرد: بازی‌هایی که تعداد نصبشان پایین است یا به صورت نسخه اولیه تست می‌شوند، باید بی نیاز از مجوز و رده‌بندی سنی شوند. یک راه‌حل استاندارد این است که مانند سرویس‌های اشتراک ویدیو که اگر کسی محتوای اشتباه گذاشت حذف ‌می‌شود، این روش برای بازی‌سازان هم پیاده‌سازی شود. ما پیشنهاد دادیم تا بازی‌هایی که کمتر از ۵۰۰۰ نصب دارند، یعنی هنوز از سمت کاربر دیده نشدند به مجوز نیاز نداشته باشند و فرصتی دهیم تا ایده‌های خود را تست کنند. البته می‌توان روی آنها نظارت کرد.
 
راه‌حل مشکلات، تعامل است
 
امین شهیدی، یکی دیگر از فعالان صنعت بازی، با بیان اینکه نگاه بازی‌سازان این بوده که راه‌حل مشکلات تنها گفت‌وگو کردن است، افزود: از همان اول که تلاش کردیم تا مشکلات را با گفت‌وگو و تعامل برطرف کنیم، به همین خاطر کارگروهی تشکیل شد  تا با بنیاد مسائل را پیگیری کند اما در نهایت اتفاق مثبتی نیفتاد، تا جایی که برای بازی‌سازان مشکلاتی ایجاد شد و بازی‌ها فیلتر شدند. خود بازی‌سازان از ابتدای سال ۱۳۹۹ که فشارها ایجاد شد، تلاش کردند تا در آرامش به گفت‌وگو بپردازند؛ اما تغییر تاثیرگذاری از سوی بنیاد مشاهده نشد و حتی موانع بیشتر شد.
 
او ادامه داد: پیشتر هر مشکلی که ایجاد می‌شد، بازی‌سازان به بنیاد ملی به عنوان نهاد حامی صنعت مراجعه می‌کردند؛ اما حالا که بازی‌سازان فهمیدند مشکلات با گفت‌وگو حل نمی‌شود، تصمیم گرفتند نامه‌ای برای اعتراض تنظیم کنند. ۴۲ استودیو و ۲۰۰ بازی‌ساز نامه را امضا کردند تا کمیسیون پیگیری مشکلات بازی‌سازان باشد. کمیسیون همچنان در حال پیگیری است؛ اما حرف بازی‌ساز شنیده نمی‌شود.
 
این بازی‌ساز خاطرنشان کرد: حجم عظیمی از بازی‌سازان درگیر مشکلات متعدد هستند و این مشکلات سبب شده از نظر درآمد ضرر کنند، ‌ گفت: در نهایت تصمیم گرفتیم این بیانیه را به‌صورت عمومی اعلام کنیم. تاکنون ۱۴۰۰ امضا جمع‌آوری شده است که در این صنعت فوق العاده است و به پشتوانه این امضاها اقای اثنی عشری رئیس سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور، نامه‌ای به وزیر ارشاد ارسال کرد.
 
مارکت‌ها هم از حذف بازی‌ها متضرر می‌شوند
 
ثریا رضایی، مدیر یکی دیگر فروشگاه‌های آنلاین نیز با بیان اینکه حذف هر بازی از استور، هم برای خود و هم برای توسعه‌دهندگان ضرر است، گفت: بازی‌سازان شرکای تجاری ما هستند و حذف آنها، برای مارکت هم زیان دارد، چون یک شریک تجاری را از دست می‌دهند و از طرفی نمی‌توانند سرویس مورد نظر را به کاربر عرضه کنند و کاربر به سمت استورهای دیگر می‌رود. با وجود این، مارکت‌ها چاره‌ای جز اجرای دستور قضایی ندارند و زمانی که دستور حذف بازی صادر می‌شود، فرصت تعامل هم نداریم و مجبور به حذف هستیم.
 
احسان کنگرانی، از مدیران بخش بازی فروشگاه آنلاین اپلیکیشن، با اشاره به حذف بازی‌ها از مارکت‌ها گفت: زمانی که دستوری از سمت کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه یا حکم قضایی می‌آید، ما ملزم هستیم بازی مورد نظر را حذف کنیم، اگرنه خودمان فیلتر می‌شویم. برخی انتقاد می‌کنند که بدون اطلاع بازی‌سازان، بازی‌هایشان حذف می‌شود، در حالی که وقتی دستور قضایی داریم نمی‌توانیم مانند قوانین داخلی‌مان، با توسعه‌دهنده تعامل کنیم.
 
ممیزی‌های بنیاد ملی بازی‌ها، سلیقه‌ای است
 
امیرحسین فصیحی، مدیرعامل یکی از استودیوهای بازی‌سازی با انتقاد از روند ممیزی بازی‌ها بیان کرد: بنیاد می‌گوید در همه جای دنیا نظارت وجود دارد. در حالی که در استورهایی چون گوگل‌پلی نظارت به صورت خوداظهاری است و در بزرگ‌ترین فروشگاه بازی کامپیوتری که استور استیم است، هیچ نوع نظارتی ندارد و حتی رده‌بندی سنی هم به دلخواهی است.
 
وی با بیان اینکه بسیاری از ممیزی‌ها و اعمال رده‌بندی سنی از سوی بنیاد بازی‌ها، سلیقه‌ای است، افزود: در مواردی در در تعامل با بنیاد فهمیدیم این موارد فراتر از بحث نظارت است. پس از چند مرحله سانسور به ما اعلام کردند که کیفیت سانسور خوب نبوده و اگر بازی منتشر شود، کیفیت تجربه مخاطب کاهش می‌یابد. درحالی که تا به حال در بحث مجوزدهی کیفیت مرتبط با تجربه مخاطب مطرح نبوده است. این صحبت‌ها درمورد کیفیت بازی غیرقانونی بود و ما هم در نامه‌نگاری ذکر کردیم که چنین موردی در حیطه وظایف بنیاد نیست و اگر وزارت ارشاد چنین وظیفه‌ای به عهده بنیاد گذاشته به اطلاع همه بازی‌سازان برسانند.
 
فصیحی با انتقاد از اینکه تمامی فرآیند قانونگذاری، اجرا و نظارت در حوزه بازی به یک نهاد سپرده شده است، گفت: در تمام دنیا بازی اول مقوله صنعتی است و بعد فرهنگی و شاید مشکل از اینجاست که از ابتدا بازی در ایران یک مقوله فرهنگی شناخته شده است. به همین خاطر وقتی بازیسازان نمودار سود و هزینه خود را به بنیاد می‌برند تا نشان دهند که به دلیل ممیزی چه ضررهایی را تحمل کردند، بنیاد اهمیتی نمی‌دهد. چون دغدغه فرهنگی دارد، اما اگر وزارت ارتباطات یا اقتصاد بخشی از نظارت و قانونگذاری را به عهده می‌گرفتند، شاید این مشکلات رخ نمی‌داد.
 
بنیاد باید جلوی دستگاه‌ها، از بازی‌سازان دفاع کند
 
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل یکی از استودیوهای بازی‌سازی با بیان اینکه بازی‌سازان همواره به دنبال تعامل بودند، گفت: نمی‌توان بنیاد را درک کرد که چرا با بازی‌سازان گفت‌وگو نمی‌کند. اگر دستگاه‌هایی مانع ایجاد می‌کنند، بنیاد باید جلوی این دستگاه‌ها از بازی‌سازان دفاع کند. اما به جای دفاع، در جوابیه‌ای اعلام می‌کنند نماینده‌ها از دستگاه‌های دیگر برای رده‌بندی سنی و بسیاری موارد برای بازی تصمیم‌گیری می‌کنند و بنیاد تنها یک رای دارد.  
 
وی با بیان اینکه حالا کار به جایی رسیده که می‌گوییم اگر کار بزرگی برای بازی‌سازمان نمی‌کنید، حداقل جلوی پای تولیدکننده سنگ‌اندازی نکنید، گفت: بنیاد مسئولیت نمی‌پذیرد و زمانی که بازی‌سازان سند و مدارکی به بنیاد ارائه می‌دهند که این نهاد به درستی عمل نکرده است، تکذیب می‌کند. در این وضعیت بازی‌سازی درخواست می‌کند که در شورای رده‌بندی سنی از صنعت بازی یک نماینده حضور داشته باشد که هنوز به این درخواست پاسخ داده نشده است. ما هم اکنون در کلاب هاوس دعوا نداریم و تنها صحبت می‌کنیم؛ اما بنیاد حضور ندارد. تنها در یک بیانیه که می‌توان به آن ایراداتی وارد کرد، سلب مسئولیت کرده است.
 
این فعال صنعت بازی‌سازی با بیان اینکه بنیاد هنوز تکلیف استراتژی خود را معلوم نکرده است و صرفا می‌خواهد مجری یکسری قوانین باشد، ‌ گفت: البته بازی‌سازان مخالف مجوز و قانون‌گریز نیستند. بنیاد در حال حاضر یک دستگاه منفعل است و علت انفعال آن هم نداشتن سیاست است. اگر محصولی که تولید می‌شود ایراد دارد، بنیاد که در سیاست خود حمایت از تولید داخل را تعریف کرده، باید با بازی‌ساز جلسه برگزار ‌کند تا با هم‌فکری ایراد حل شود.
 
بهفر ادامه داد: در حالی که وقتی یک بازی فیلتر می‌شود، کاربر به سراغ بازی خارجی می‌رود. سبد محصول خانواده ایرانی باید گسترش یابد. تمام ممیزی‌ها موج ناامیدی برای جوانان ایجاد می‌کند، چون مدام فکر می‌کنند اگر بازی تولید کنند و دستگاه قضا ایراد بگیرد، نهادی نیست که از آنها حمایت کند. بنیاد به جای اینکه کنار ما بایستد، کنار دستگاه‌های دیگر است یا بی تفاوت گذر کرده است.
 
بدون اطلاع‌رسانی، بازی‌ها را فیلتر می‌کنند
 
امیر انواری، مدیر یکی از استودیوهای بازی‌سازی، درمورد تجربه خود از فیلترینگ بازی‌هایشان گفت: اوایل سال گذشته بدون هیچ اطلاع قبلی، دو بازی جدی ما از روی مارکت حذف و بدون هیچ توضیحی از حالت انتشار خارج کردند. این بازی‌ها حداقل یک سال در مارکت‌ها حضور داشتند و تعداد کاربر بالایی داشتند. این بازی‌ها محتوای خاصی نداشتند که حساسیت‌برانگیز شود و پس از پیگیری ما از بنیاد ملی بازی‌ها، پایان سال گذشته یکی از بازی‌ها به مارکت برگشت. اما درمدتی که بازی‌ها از مارکت حذف شدند، بخش قابل توجهی از درآمد استودیو از دست رفت، چون این استودیو با سرمایه شخصی شکل گرفته بود.
 
وی با بیان اینکه ممیزی‌ها اظهارنظر سلیقه‌ای است و مصادیق مشخص برایشان وجود ندارد، اظهار کرد: در کنار ایرادهای متعددی به بازی‌ها گرفته می‌شود که منطق ندارد و ما مجبور به اعمال تغییرات مورد نظر آنها هستیم. بنیاد خانه بازی‌سازان است. در ایران بیش از ۱۰۰ عنوان بازی تولید نمی‌شود بعد به ناگاه چند بازی را حذف می‌کنند. با این روند بازی و بازی‌سازی باقی نمی‌ماند. وقتی بازی‌سازی نباشد بنیادی هم برای نظارت وجود ندارد.