آخرین تغییر و تحولات در انستیتو ملی بازی‌سازی

محمد حاجی میرزایی معاون آموزش و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگویی از جدیدترین تغییر و تحولات در انستیتو ملی بازی‌سازی خبر داد.
 
به گفته حاجی میرزایی با توجه به پایان یافتن مهلت اجاره ساختمان انستیتو ملی بازی‌سازی در انتهای اردیبهشت‌ماه این بخش از معاونت آموزشی بین یک تا یک ماه‌ و نیم تعطیل خواهد بود و پس از آن انستیتو در ساختمانی جدید یا در چند دانشگاه مختلف در شهر تهران کار خود را با دوره‌های فصل تابستان پی خواهد گرفت.
 
حاجی میرزایی با اشاره به وضعیت مرکز رشد نیز گفت این مرکز دایر خواهد ماند و در حال حاضر در دانشگاه شریف 9 تیم مرکز رشد مستقر هستند. وی از احتمال ادامه‌یافتن کار مرکز رشد در همین دانشگاه یا دانشگاه‌های دیگر خبر داد.
 
همچنین به گفته میرزایی دوره‌های آموزشی خبرنگاری نیز در ساختمان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حال برگزاری است.
 
معاونت آموزش بنیاد از آغاز ترم تابستان انستیتو از تیرماه خبر داد و گفت در ترم تابستان علاوه بر کلاس‌های حضوری شاهد برگزاری کلاس‌های آنلاین نیز خواهیم بود و زیرساخت این مسئله آماده شده است. میرزایی به این نکته نیز اشاره کرد که تلاش بنیاد اجاره محیطی است که علاوه بر امکان حضور بازی‌سازان برای فعالیت‌های علمی نوعی محل گردهم‌آیی و گفت‌وگو نیز برای این فعالان فراهم کند.

صادق پژمان مدیرعامل جدید بازی های رایانه ای شد

صادق پژمان به مدیرعاملی بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای منصوب شد.
 
به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ با تصویب هیئت مدیره بنیاد ملی بازی های یارانه ای صادق پژمان به مدیرعاملی این بنیاد منصوب شد.
 
صادق پژمان پیش از این عضو هیئت مدیره این بنیاد فرهنگی بوده است. وی همچنین در سمت‌هایی چون معاون برنامه‌ریزی و توسعه سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران، معاون اقتصادی و بازرگانی شرکت برج میلاد، معاون اجرایی مرکز ارتباطات و امور بین‌الملل شهرداری تهران و رئیس فرهنگ‌سرای رسانه بوده است.
 
صادق پژمان جایگزین حسن کریمی شده است که اکنون فعالیت خود را به عنوان یکی از اعضای هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه خواهد داد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تغییر کرد

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تغییر کرد و حسن کریمی‌جای خود را به صادق پژمان داد.
 
حسن کریمی‌قدوسی تیرماه سال 1394 به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتخاب شد. او که از بخش خصوصی و به عنوان یک بازی‌ساز به بنیاد آمد تا در توسعه صنعت بازی‌سازی نقش بازی کند، به عنوان قائم مقام بنیاد ملی بازی‌ها منصوب شد و پس از آن از حدود 4 سال پیش مدیرعاملی این بنیاد را برعهده گرفت.
 
کریمی‌در طول مدت فعالیتش به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تلاش کرد ارتباط صنعت بازی‌سازی ایران با بازارهای جهانی را برقرار کند و یکی از شاخص‌ترین اقدامات او، برگزاری دو دوره رویداد TGC با حضور بازی‌سازان و ناشران مطرح خارجی و با همکاری شرکت Game Connection فرانسه در تهران بود. او همچنین با راه‌اندازی سامانه همگرا، تلاش کرد نحوه تخصیص اعتبارات حمایتی دولت به بازی‌سازان را شفاف و نظام‌مند کند.
 
یکی از اقدامات مهم کریمی‌نیز تصویب دریافت عوارض از بازی‌های خارجی بود که پس از سال‌ها مذاکره با مجلس، در بودجه سال 97 برای نخستین بار گنجانده شد. تغییر مدل برگزاری جشنواره بازی‌های ویدیویی، تصویب سند ملی حمایت از صنعت بازی‌های رایانه‌ای در شورای عالی فضای مجازی و توسعه فعالیت‌های انستیتو ملی بازی‌سازی، از دیگر اقدامات مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازی‌ها در طول فعالیتش بود.
 
کریمی‌در توییتر خود این خبر را تایید و برای پژمان آرزوی موفقیت کرد.
 
صادق پژمان مدیرعامل جدید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خواهد بود. او در سال 1391 و در زمان حضور امیر خوراکیان رییس وقت سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران و معاون فعلی مرکز ملی فضایی مجازی، به عنوان مدیر روابط عمومی‌این سازمان فعالیت می‌کرد. او در سال 93 نیز سردبیری مجله همشهری معماری را برعهده داشت.
 
پژمان همچنین به عنوان مدیر بازرگانی برج میلاد تهران مشغول به فعالیت بوده است.
 
سوابق کاری صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این ترتیب است:
- رييس فرهنگ سراي رسانه شهرداري تهران ٨٩ تا ٩٠
- معاون برنامه ريزي و توسعه مديريت سازمان فرهنگي هنري شهرداري تهران ٩١ تا ٩٣
- معاون مركز ارتباطات و امور بين الملل شهرداري تهران ٩٣ تا ٩٤
- معاون بازرگاني شركت برج ميلاد ٩٤ تا ٩٨
- مشاور مديرعامل بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي از ٩٣.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای استعفا کرد

حسن کریمی قدوسی بعد از پنج سال مدیرعاملی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را به شخص دیگری تحویل داد.
 
بعد از شایعات مربوط به پایان کار کریمی قدوسی به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌ها، او امروز با انتشار پستی اینستاگرامی این خبر را تایید کرد: «بنیاد با تاسی از سیاست های کلان حاکم بر دولت یازدهم و دوازدهم سعی در حذف فعالیت های تصدی گرایانه و تقویت نقش حاکمیتی خود کرد و در این مسیر برخی از مجوزهای اضافی را حذف و فرایند تولید بازی را در کشور تسهیل و‌ مشارکت در تولید بازی ها را متوقف کرد‌.»
 
صادق پژمان که پیش از این سابقه سردبیری نشریه همشهری معماری و مدیریت روابط عمومی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران را بر عهده داشته، جایگزین او خواهد شد.
 
از مهم‌ترین اتفاقات در زمان مدیریت حسن کریمی قدوسی می‌توان به برگزاری دو دوره نمایشگاه تجاری و بین‌المللی TGC و البته اختلافات گسترده با کافه بازار اشاره کرد. در ضمن، با کنار رفتن ناگهانی او، حال باید منتظر ماند و دید که سرنوشت نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای که قرار بود بعد از وقفه‌ای پنج ساله در دوره مدیریت کریمی قدوسی دوباره برگزار شود، چه خواهد شد.

نمایشگاه بازی‌های ویدیویی احیا می‌شود

با تصمیم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سه رویداد جشنواره بازی‌های ویدیویی، TGC و کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال یک سال متوقف شده و به جای آنها نمایشگاه بازی‌های ویدیویی برگزار می‌شود.
 
یکی از درخواست‌های بازی‌سازان در سال‌های گذشته برگزاری نمایشگاه صنعت بازی‌های ویدیویی به طور مستقل بود. البته در قالب الکامپ یا نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال، بخش‌هایی به عنوان بازی‌های ویدیویی وجود داشت ولی هیچ کدام نتوانست جای خالی نمایشگاه بازی‌های ویدیویی را پر کند.
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال های گذشته تلاش کرد با تامین بودجه، هفته بازی‌های ویدیویی را در ایران برگزار کرده که بخشی از آن نمایشگاه B2B تی‌جی‌سی و بخش دیگر آن نمایشگاه باشد. اما کمبود بودجه سبب شد این رویا هیچ وقت محقق نشود.
 
امسال به نظر می‌رسد بنیاد راهکار جدیدی را در پیش گرفته و با توقف موقت سایر رویدادها، بودجه آنها را در یکی از بی‌پول‌ترین سال‌های دولت در دو دهه اخیر، صرف نمایشگاه کند تا بیش از پیش به اقتصاد شرکت‌ها کمک کند. درواقع اگر تا سال گذشته رویکرد بنیاد رشد کمی و کیفی بازی‌ها و توسعه صادرات با برگزاری رویدادهای علمی و تجاری بود، امسال تلاش برای رونق بازار در دستور کار قرار گرفته است که به نظر می‌رسد با وضعیت فعلی جامعه مطابقت دارد.
 
در همین رابطه حسن کریمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از احیای نمایشگاه بازی‌های ویدیویی پس از پنج سال وقفه در فصل پاییز خبر داد.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای براساس برنامه‌ریزی‌های انجام شده و تغییرات گسترده‌ای که در برنامه‌های امسال بنیاد ایجاد شده است، با بهره‌گیری از ظرفیت‌های بخش خصوصی نمایشگاه بازی‌های ویدیویی که یکی از پرمخاطب‌ترین نمایشگاه‌های عمومی کشور براساس آمار و ارقام بود مجددا برگزار می‌شود. در حال حاضر فصل پاییز و ماه آبان به‌عنوان زمان برگزاری این رویداد انتخاب شده است.
 
کریمی در همین رابطه گفت: برگزاری رویدادهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ طی چندین جلسه‌‌ سیاست‌گذاری با حضور نماینده بازی‌سازان مورد بازبینی قرار گرفته‌اند. به همین جهت باتوجه به بودجه و همچنین اولویت‌های موجود که وضعیت اقتصادی و بهبود وضعیت تولید در کشور است، به مدت یک سال رویداد‌های تی‌جی‌سی، کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال و جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران متوقف خواهند شد. البته بهره‌گیری از اساتید خارجی که در تی‌جی‌سی اتفاق می‌افتاد را بنا داریم در طی سال و با دعوت از این اساتید ادامه دهیم.
 
وی ادامه داد: برگزاری نمایشگاه بازی‌های ویدیویی مطالبه‌ی بخش عمده‌ای از بازی‌سازان بود چرا که مخاطب را با مستقیما به بازی‌سازان متصل می‌کند و می‌تواند منجر به بازاریابی و جذب مخاطب برای بازی‌های داخلی شود. سعی خواهیم کرد با مشارکت بخش خصوصی و درآمدزایی‌های حاصل از رویداد، کم‌ترین بودجه ممکن را به برگزاری این رویداد اختصاص دهیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: نخستین اولویت ما در سال جاری، حمایت گسترده‌تر از بازی‌سازان و تولیدکنندگان داخلی است تا در شرایط سخت اقتصادی بتوانند به فعالیت و تولید محصولات خود ادامه دهند. به همین دلیل بخش زیادی از هزینه‌های سال گذشته را قطع یا کاهش دادیم و به بودجه‌ی حمایتی بنیاد اضافه کرده‌ایم. به‌زودی شرح برنامه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ را نیز اعلام عمومی خواهیم کرد.
 
لازم به ذکر است نمایشگاه بازی‌های ویدیویی در سال‌های ۹۰، ۹۱ و ۹۲ در مصلی تهران و همزمان با جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران برگزار و با استقبال میلیونی مخاطبان مواجه می‌شد.

دلیل ارائه نشدن برخی بازی‌های ایرانی در جشنواره‌های داخلی

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که برای انتشار جهانی برخی از بازی‌ها اصلا نباید گفته شود که این بازی‌ها در ایران ساخته شده است گفت: به همین دلیل برخی از بازی‌سازها، محصولشان را به جشنواره‌های داخلی نمی‌فرستند.
 
حسن کریمی قدوسی با بیان این‌که تنها محصول دیجیتال ایرانی که صادر می‌شود، بازی است، گفت: صادرات بازی‌ها این‌طور است که بازی را در مارکت‌های دیجیتال آپلود می‌کنند و از محل فروشش پول دریافت می‌کنند، یعنی این‌طور نیست که این بازی‌ها به‌صورت فیزیکی بسته‌بندی و فروخته شود. البته به دلیل تحریم‌ها، بازی‌سازها با ناشر قرارداد دارند، زیرا بازی‌هایی که پرداخت درون‌برنامه دارند، نمی‌توانند توسط افراد ایرانی در مارکت‌ها قرار بگیرند و حتماً باید یک حساب خارجی یا یک ناشر خارجی باشد.
 
وی درباره تأثیر تحریم‌ها بر بازار بازی‌سازی بیان کرد: جامعه‌ی بازی‌سازی جهان، جامعه حامی است و کمتر رویکرد سیاسی دارد. با وجود این، یکی از مشکلاتی که بازی‌سازهای ما خصوصاً بعد از تشدید تحریم‌ها این است که شرکت این بازی‌سازها، حتماً باید خارجی باشد و به هیچ وجه نباید بگویند بازی در ایران ساخته شده است. به همین دلیل بسیاری از بازی‌سازهای ما که بازی‌سازهای خوبی هم هستند، بازی‌شان را برای جشنواره نمی‌فرستند تا یک وقت مشخص نشود که بازی ایرانی است.
 
بازی‌سازهای خوب در حال خروجند
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یکی از مشکلات صنعت بازی‌سازی در ایران را خروج نیروی انسانی دانست و بیان کرد: برخی بازی‌سازهای ما در حال خروج از کشورند، زیرا داشته‌های آن‌ها پول و ملک و کارخانه نیست، ذهن و هنرشان است و به همین خاطر خیلی‌هایشان ممکن است بخواهند از کشور بروند؛ ما باید کاری کنیم که بمانند و نشان دهیم که از آن‌ها حمایت می‌کنیم، زیرا ترک کردن ایران، به این منتج می‌شود که سه سال دیگر، بازی‌سازهای خوب ما رفته باشند.
 
کریمی قدوسی، با بیان این‌که بیش‌ترین مخاطب محصولات فرهنگی ما بازی است اما کمترین حمایت و بودجه از آن انجام می‌شود، اظهار کرد: بعد از ۱۰ سال، هنوز اولویت بازی لمس نشده است. تنها بخشی از فرهنگ که مشکل مخاطب نداریم، بازی است و یعنی این‌که یک گام هم جلوتریم و فقط بحث آموزش و محتوای بومی وجود دارد. ما ۲۸ میلیون گیمر داریم و سرانه مصرف بازی ۳۲ دقیقه در روز است. اصلاً به دنبال بیش‌تر کردن مصرف نیستیم اما باید کالای ایرانی را جایگزین کالای خارجی کنیم.
 
دستگاه‌ها باید با همکاری مقوله بازی را پیش ببرند
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره‌ی چندجانبه بودن بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: بازی یک محصول فرهنگی است، زیرساخت‌های مربوط به آن از سرور و اینترنت و پهنای باند و مشکل فیلتر شدن مربوط به وزارت ارتباطات است؛ مقوله ورزش‌های الکترونیکی در حوزه جهانی مربوط به وزارت ورزش است و حوزه‌های دانش‌بنیان مربوط به معاونت علمی می‌شود. این چهار مجموعه باید به هم کمک کنند و موضوع را جلو ببرند، زیرا هیچکدام به تنهایی استعداد پیش‌برد مقوله را ندارند. باید یک همگرایی ایجاد شود که دستگاه‌ها موازی کاری نکنند که اقدامات خنثی یا منفی شود.
 
وی ادامه داد: غیر از چهار دستگاه اصلی، تقریباً ۲۰ دستگاه دیگر جزو این مجموعه هستند که هر کدام به نوبه‌ای در زمینه بازی تأثیری دارند. سعی کردیم به نوبه خود این هماهنگی را ایجاد کنیم و تقریباً هر ماه یک بار جلسه کمیته تخصصی دستگاه‌ها را داریم، به عنوان کمیته حمایت که تمام دستگاه‌ها دور هم جمع شوند و مشکلات خود را در زمینه‌ی بازی به اشتراک بگذارند. هم‌چنین قرار شده بنیاد و وزارت ارتباطات، موضوع حمایت از بازی‌سازها را جلو ببرند. وزارت ارتباطات غیر از امکانات زیرساختی، ۱۰ میلیارد وام وجوه اداره‌شده هم قرار داده که ۳.۵ میلیارد آن تاکنون جذب شده است.
 
کریمی قدوسی با تاکید بر تأثیر مشکل کپی‌رایت بر بازار بازی کامپیوتری بیان کرد: بازی‌های کامپیوتری خارجی نسبت قیمت به کیفیت ندارد. بازی‌های قفل‌شکسته که در خارج از کشور ۶۰ دلار است، راحت پیدا می‌شود و مردم هم ترجیح می‌دهند این بازی‌ها را بگیرند تا این‌که بخواهند پولی بدهند و بازی کامپیوتری داخلی که ۲۰ هزار تومان است را بخرند. از طرفی این بازی‌ها مانند بازی‌های آنلاین با پرداخت درون‌برنامه نیستند که به این بهانه بازی‌سازهای ما بخواهند پول دربیاورند.
 
وی در ادامه درباره‌ی رشد بازی‌های آنلاین در مقایسه با بازی‌های کامپیوتری در ایران توضیح داد: از میان ۱۴۶ اثر جشنواره، تنها ۲۹ بازی کامپیوتری بوده و بقیه همه موبایل است؛ در صورتی که این آمار پنج سال پیش برعکس بود. البته در دنیا هم بازی‌های کامپیوتری در حال کاهش است، اما مانند افت وحشتناکی که در ایران وجود ندارد، نیست. به همین دلیل تنها برخی از شرکت‌ها بازی کامپیوتری می‌سازند که بازار اولیه‌شان خارجی است و فروشی در داخل ندارند.
 
بنیاد هولوگرام نمی‌فروشد
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به نقش این بنیاد در مجوز دهی به بازی‌ها بیان کرد: در حال حاضر بازی‌های کامپیوتری و کنسولی باید از بنیاد مجوز بگیرند و به آن‌ها هولوگرام داده می‌شود. هولوگرام از سال ۱۳۹۴، قانون مجلس است و پول آن به خزانه‌داری کل کشور می‌رود و تخصیصی هم به ما نمی‌دهد. آنچه اهمیت دارد، این است که بازی‌هایی که هولوگرام دارند، مورد تأیید هستند و خانواده‌ها می‌توانند با مشاهده آن‌ها خیالشان راحت باشد. البته بازی‌های موبایل به دلیل تغییرپذیری و حجم زیادشان، غیر از آن‌هایی که عرضه رسمی می‌شوند، مجوز نمی‌خواهند و رده‌بندی سنی برایشان کافی است.
 
کریمی قدوسی، با بیان این‌که هیچ نظریه قطعی در زمینه افزایش خشونت در بچه‌ها به دلیل بازی وجود ندارد، افزود: تنها نظریه قطعی که وجود دارد و جامعه جهانی بهداشت هم آن را تأیید کرده، اعتیاد به بازی است؛ یعنی عطش بیش از حد شما برای بازی کردن، مانند اعتیاد به خیلی چیزهای دیگر. ما در این زمینه نمی‌توانیم جلوی بازی را بگیریم، اما مهم‌ترین کاری که باید بکنیم تربیت خانواده‌هاست؛ این‌که بدانند رده‌بندی سنی چیست و آن را رعایت کنند. اگر دولت در این زمینه خوب عمل کند، کارش را در زمینه فرهنگی خوب انجام داده است.
 
جشنواره بازی‌های ویدئویی با ۱۴۶ اثر
 
وی درباره‌ی بازی‌های جشنواره بازی‌های ویدئویی امسال توضیح داد: امسال ۱۴۶ بازی به جشنواره ارسال شده که شامل ۱۱۱ اثر بازی، هشت آپدیت برای بازی‌های قدیمی که نیاز به به‌روزرسانی دارند و بازی‌سازان می‌خواهند بازی‌های خود را بهبود دهند و ۲۷ اثر هم برای بازی‌هایی مورد انتظار که سال بعد می‌آیند، می‌شود. تعداد بازی‌های اندروید ۱۲۴، بازی‌های آی‌اواس سه و ۲۹ بازی کامپیوتری وجود دارد که استان تهران با ۷۴ بازی بیش‌ترین اثر را داشته است.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ما هزینه‌های جشنواره امسال را کاهش دادیم و آن را به بخش جوایز اضافه کردیم و ۳۶۰ میلیون تومن جایزه می‌دهیم. سال گذشته جایزه بازی سال ۱۰ میلیون تومن بود و امسال ۱۰۰ میلیون تومن شده که شاید کمکی به شرکت‌ها باشد. سعی می‌کنیم این جوایز به نوعی بخشی از مشکلات مالی را برای شرکت‌هایی که کار خوب می‌کنند، جبران کند.
 
کریمی درباره‌ی فعالیت بنیاد در الکامپ توضیح داد: سه سال پیش ایده الکام گیمز با همکاری بنیاد و کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای به وجود آمد و بنیاد بخشی را به بازی‌سازها اختصاص داد. سال بعدش الکام گیمز در قالب ورزش‌های الکترونیک برگزار شد که بنیاد شرکت نکرد. سال گذشته هم پیشنهاد دادند که بنیاد پاویون توسعه‌دهندگان را بگیرد اما ما به دلیل برگزاری تی‌جی‌سی و این‌که نمی‌تواستیم بخشی از پولمان را برای الکامپ هزینه کنیم، نتوانستیم با آن‌ها همکاری کنیم و پاویون را بخش خصوصی انجام داد.
 
وی با بیان این‌که نمایشگاه بازی یک نمایشگاه بزرگ است که سال‌های ۱۳۹۱ و ۱۳۹۲ برگزار شد، افزود: نمایشگاه بازی بسیار پرمخاطب است و سال ۱۳۹۲ که در مصلی برگزار شد، بالغ بر ۶۰۰ هزار نفر مراجعه‌کننده داشت. نمایشگاه گیم دنیا همه جا مخصوص گیم است و نرم‌افزار و گیم نیست. ما به دنبال احیای آن هستیم و امیدواریم بتوانیم بعد از چند سال وقفه، آن را اجرا کنیم. اگر بتوانیم و با وجود مشکلات بودجه‌ای آن را احیا کنیم، یک نمایشگاه جدا از الکامپ می‌شود، زیرا الکامپ شامل همه‌ی موارد است که بازی در آن گم می‌شود.
 
هدف تی‌جی‌سی، آموزش و صادرات است
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تفاوت‌های جشنواره بازی و رویداد تی‌جی‌سی گفت: جشنواره یک رویداد ملی با اثرهای ملی است اما کارکرد رویداد تی‌جی‌سی آموزش و صادرات است. سال گذشته ۷۰ نفر از کشورهای پیشرفته از جمله کانادا، آمریکا، فرانسه، استرالیا و آلمان به رویداد دعوت شده بودند که ۴۰ سخنران و ۳۰ خریدار خارجی بودند. کار سخنران‌ها آموزش بود و خریدارها هم بحث صادرات داشتند و چند بازی هم به مرحله قرارداد رسید.
 
کریمی با تاکید بر ماهیت آموزشی و صادراتی بودن TGC بیان کرد: برای رویداد سال آینده باید حتماً به عنوان قانون ذکر شود که هدف، صادرات است و نه واردات. بنابراین هرکسی که بخواهد به رویداد تی‌جی‌سی بیاید باید به فکر صادرات باشد، در غیر این صورت بنیاد قطعاً جلویش را می‌گیرد. هم‌چنین به دلیل تحریم‌ها ممکن است شرایط کمی سخت‌تر شود. از طرفی ما دیگر هزینه هتل و هواپیمای خریدارهای خارجی را نمی‌دهیم و کسانی که قصد صادرات و خرید دارند، باید خودشان هزینه دهند، اما سخنران‌ها را حمایت می‌کنیم چون آن‌ها کارشان آموزش است و دنبال معامله نیستند.
 
به گفته کارشناسان، در حالی که بازی‌سازان ایرانی روز به روز تجربیات ارزشمند بیش‌تری به دست می‌آورند و به تعداد بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی افزوده می‌شود، لزوم گسترش تعاملات بین‌المللی، اهمیتی دو چندان یافته است. تی‌جی‌سی (Tehran Game Convention) یک رویداد تجاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای، در منطقه خاورمیانه است که از سال گذشته با همکاری شرکت گیم‌کانکشن فرانسه و تاکنون دو دوره از آن برگزار شده است.

اوضاع و احوال بازی‌های رایانه‌ای در ایران؛ ضعف‌ها و قوت‌ها

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر تغییر زیست‌بوم بازی به سمت بازی‌های موبایلی و این‌که دنیا، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد است که بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون برنامه‌ای، هنوز ضعف دارد و از دنیا عقب است.
 
با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.
 
این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌ها رایانه‌ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب و هم‌چنین استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را برعهده گرفت.
 
مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می‌شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت به‌عنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منصوب شد. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی‌های رایانه‌ای و مسؤولیت‌ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.
 
کریمی قدوسی با اشاره به تفاوت‌های بازار بازی‌سازی در طول سال‌های گذشته، بیان کرد: بازی‌سازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد ایجاد شد و بازی‌سازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی‌های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می‌خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می‌گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می‌خواست در داخل ساخته شود، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می‌کرد.
 
وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ شروع شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی‌های رایانه‌ای و افزایش فروش بازی‌های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی به‌طور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی‌هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یک‌چهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه‌های دیجیتالی موبایل رفته است.
 
امروز دانلود بازی به‌صرفه‌تر است
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به علت کاهش بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: مارکت‌های کامپیوتر و سایت‌هایی که بازی‌های خارجی را به‌صورت مجانی برای دانلود می‌گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می‌داد از مغازه سی‌دی بخرد تا این‌که ۱۰ گیگ دانلود کند، اما اکنون ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴,۰۰۰ تومان می‌شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن‌که ۲۰ هزار تومان است، به‌صرفه‌تر می‌شود.
 
کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی‌سازی اظهار کرد: در این مسیر که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست‌بوم بازی‌سازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازی‌ها کم بود، بنیاد سفارش‌دهنده بود و بعد بازی تولید می‌شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت‌ها توانستند تعیین‌کننده فروش بازی باشند، زیست‌بوم بازی‌سازی عوض شد. اکنون بازی‌سازها با پول خودشان بازی می‌سازند، بدون این‌که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.
 
وی با بیان این‌که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی‌سازی بردارد، افزود: این‌که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازی‌سازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازی‌ها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آن‌ها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده‌بندی سنی می‌کنیم و اگر مشکلی داشت آن را برمی‌گردانیم.
 
او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع‌آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی‌دارند و تغییر می‌دهند و برای بازی‌ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر افزایش بازی‌های موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این‌که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت‌های مختلفی دارد؛ یکی این‌که موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی‌های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی‌ها در ایران کمک کرد.
 
گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد
 
کریمی قدوسی ادامه داد: در ایران چون قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم‌های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می‌خرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی‌های آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازی‌ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی‌ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.
 
وی، درباره‌ی بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه اینگونه توضیح داد که در این بازی‌ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می‌گیرید و می‌توانید تا جایی که می‌خواهید مجانی بازی کنید، مگر این‌که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازی‌ها علاقمند شوند و به بازی‌های موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازی‌های موبایل همین بازی‌های مجانی با پرداخت درون‌برنامه‌ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی‌های موبایل گسترش پیدا کرد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم‌چنین خاطرنشان کرد: بازی‌هایی که الان در مارکت‌ها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل‌گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این‌ها همه موجب شد بازی‌سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.
 
کریمی قدوسی با بیان این‌که یک درصد از مخاطب‌های بازی‌های ما پرداخت‌کننده هستند، گفت: البته بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه‌ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی‌ها، بازی را یک روزه ترک می‌کنند. اکثر بازی‌سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این‌ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این‌که بازی‌ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.

سیستم مدیریت ارتباط با مخاطب در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای راه اندازی شد

سیستم مدیریت ارتباط با مخاطبان (CRM) برای پیاده سازی دولت الکترونیکی و ایجاد نظم در ارتباط با مخاطبان در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای راه اندازی شد.
 
حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مورد این سامانه و دلیل راه‌اندازی آن گفت: «چند موضوع پیش آمد که سبب شد ما در بنیاد ملی بازی‌ها تصمیم به راه اندازی این سامانه الکترونیکی بگیریم. اول بحث دولت الکترونیکی بود.  اکثر خدمات بنیاد ملی بازی‌ها الکترونیکی است؛ اما نبود برخی از شاخص‌ها و موارد مربوط به دولت الکترونیکی در لیست خدمات الکترونیکی بنیاد ملی بازی‌ها باعث شد در رتبه‌‌بندی شاخص بررسی خدمات الکترونیکی دستگاه‌ها در جایگاه خوبی قرار نگیریم. به همین دلیل سعی ما این است تا در ارزیابی جدید رتبه بهتری کسب کنیم.»
 
او ادامه داد: «موضوع دوم مربوط  به نحوه ارتباط مخاطبان با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. بسیاری از افراد با کارشناسان بنیاد برای دریافت راهنمایی یا اعلام مشکل تماس می‌گیرند؛ اما به کارشناس مورد نظر متصل نمی‌شدند و  در نهایت نیز در تماس‌های متعدد به خواسته خود نمی‌رسیدند.  حتی اطلاعات و مکالمه مخاطبان برای رسیدگی در جای مشخصی ثبت نمی‌شد که این شرایط باعث نارضایتی‌هایی ‌آنها می‌شد.» کریمی با اشاره به اینکه این دو موضوع سبب شد تا سیستم CRM راه اندازی شود، بیان کرد: «سیستم CRM یک سیستم یکپارچه است که وقتی فردی با ما تماس می‌گیرد، به اپراتور متصل می‌شود و می‌تواند با کارشناس مورد نظر ارتباط برقرار کند. ۱۱ واحد در بنیاد ملی بازی‌ها هم‌اکنون به این سیستم متصل شده‌اند و از هر واحد یک تا دو نفر به‌عنوان کارشناس CRM تعیین شدند.»
 
به گفته کریمی قدوسی اطلاعات و خواسته‌های مخاطبان در این سیستم ثبت می‌شود و مخاطبان در این سیستم یک پرونده مشخص همراه با سابقه ارتباطشان با بنیاد را دارند. همچنین او تاکید می‌کند که تمام کارشناسان می‌توانند به داده‌های مخاطبان در این سیستم دسترسی داشته باشند تا در تماس‌های بعدی  با سرعت و به شکل هوشمندانه‌تری پاسخگو نیاز کاربران باشند.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌ها با بیان اینکه با راه‌اندازی این سیستم دو هدف را دنبال می‌کنند، در مورد این اهداف بیان کرد: «این سیستم جهت پیاده‌سازی دولت الکترونیکی راه‌‌اندازی شد، چون باید به صورت الکترونیکی پشتیبان خدمت گیرنده باشیم و رضایت‌سنجی می‌کنیم و مخاطب می‌تواند درخواست خود را ثبت کند و دوم اگر فردی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تماس بگیرد، داده‌هایش ثبت می‌شود و فرد به کارشناس موردنظر متصل می‌شود و هم‌اکنون نظمی در ارتباط با مخاطبان ایجاد شده است.»
 
به گفته کریمی قدوسی این سیستم هم‌اکنون اجرایی شده اما هنوز به صورت کامل پیاده‌سازی نشده است و تا یک ماه آینده فرآیندها و پروتکل‌های باقیمانده نیز تکمیل می‌شوند.
او با اشاره  به بخش دیگری که به تازگی به سایت بنیاد افزوده شده می‌افزاید: «به تازگی نیز در سایت بنیاد بخشی به نام ثبت درخواست یا شکایت (TICKETING) اضافه شده است. مخاطبان بنیاد می‌توانند درخواست‌های خود را از این طریق به ما ارسال می‌کنند و کارشناسان مربوطه نیز باید به سرعت پیگیر درخواست افراد باشد.»
 
پیشتر حسن کریمی قدوسی در صفحه توییت خود از راه اندازی سامانه الکترونیکی جهت پیاده‌سازی دولت الکترونیکی خبر داده بود:

جوایز جشنواره بازی های ویدیویی ایران ۸ برابر شد

پس از انتشار فراخوان «هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران» از اول آذر ماه، نخستین نشست خبری این جشنواره ظهر سه شنبه ۱۳ آذر برگزار و جزییات این رویداد تشریح شد.
 
حسن کریمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این نشست با بیان این که در جشنواره امسال هدف اصلی ما این بوده که بیشترین منفعت و استفاده متعلق به بازی سازان باشد گفت: اعضای شورای سیاست گذاری به ما این جرات را دادند که تغییرات مهمی در جشنواره به ویژه در بحث ژانربندی، شیوه داوری و میزان جوایز به وجود بیاید.
کریمی با بیان این که هزینه برگزاری جشنواره حدود 10 درصد افزایش داشته که رقمی متداول محسوب می شود گفت: با این حال از هزینه های برگزاری این رویداد به شدت کاسته شده و این کاهش هزینه به جوایز منتقل شده است. به این ترتیب جایزه بهترین بازی سال 100 میلیون تومان، جایزه بخش دستاوردها هریک 20 میلیون تومان و مجموع جوایز 360 میلیون تومان خواهد بود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با بیان این که ژانرهای جشنواره منطبق با وضعیت فعلی بازی سازان ایرانی اصلاح شده است گفت: بخش داوری جشنواره نیز تغییراتی اساسی داشته و برای نخستین بار شاهد حضور منتقدان بازی هستیم.
 
 از همکاری مارکت ها استقبال می کنیم
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پاسخ سوال فناوران که آیا به مانند دوره های گذشته، شاهد همکاری کافه بازار با جشنواره و حمایت آنها از بازی سازان ایرانی خواهیم بود، گفت: نه تنها کافه بازار که ما آماده همکاری با همه مارکت ها هستیم.
وی تاکید کرد: شرایط در صنعت گیم ایران به گونه ای است که برای توسعه و پیشرفت و موفقیت، باید همه بازیگران حوزه با هم همکاری کنند و ما هم دست مجموعه کافه بازار و همچنین سایر مارکت ها را برای همکاری به گرمی می فشاریم.
 
 رد شکایت کافه بازار در دیوان عدالت
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای همچنین در پاسخ به سوال دیگر فناوران در خصوص شکایت کافه بازار از بنیاد ملی بازی های رایانه ای در دیوان عدالت اداری توضیح داد: یک شائبه حقوقی برای مجموعه کافه بازار وجود داشت مبنی بر این که با توجه به ماهیت بنیاد، این نهاد نمی تواند متولی بازی های ویدیویی باشد و در نتیجه ساختار حقوقی بنیاد امکان اعطای مجوز جهت ورود بازی های خارجی و اخذ عوارض را ندارد.
کریمی افزود: دو هفته پیش دیوان عدالت اداری رای خود را اعلام و این شکایت را رد کرد. به هر حال از نظر ما این شکایت سبب خیر شد و امیدواریم با رفع این شائبه ها شرایط برای همکاری های مثبت فراهم شود. 
 
 تفاهم با معاونت علمی
کریمی با بیان این که با معاونت علمی ریاست جمهوری مذاکرات خوبی داشته ایم گفت: به توافقات اولیه برای این که برنده های جشنواره به عنوان شرکت خلاق نزد معاونت علمی پذیرفته شوند دست یافته ایم و به احتمال زیاد این موضوع به سرانجام می رسد.
وی همچنین گفت: از رسانه ها به ویژه رسانه های تخصصی بازی های ویدیویی درخواست کمک و همکاری داریم تا با پوشش خوب این جشنواره و معرفی بازی های برتر، ذهنیت بازیکنان ایرانی را نسبت به بازی های ایرانی تغییر دهند. بازی هایی که موفق به دریافت جایزه می شوند، قطعا بازی های خوبی هستند و امیدوارم با همکاری رسانه ها بتوانیم نظر بازی کنان جدی و حرفه ای کشور را به آنها جلب کنیم.
 
 تغییرات جشنواره
دبیر هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران نیز در ادامه این نشست به تشریح جزییات جشنواره پرداخت. محمد حاجی میرزایی گفت: برای نخستین بار شورای سیاست گذاری جشنواره تشکیل شد و در این شورا یازده نفر از فعالان بخش های مختلف حوزه ی بازی شامل بازی سازان موبایل و PC، نمایندگان رسانه ها، دبیران و داوران سابق جشنواره حضور دارند.
وی ادامه داد: این شورا سه مصوبه مهم داشت. اول این که هزینه های برگزاری را کاهش دهیم و جوایز افزایش یابد. دوم این که در ساختار داوری تغییرات جدی روی داده و به جای آن که دبیر جشنوراه، داوران را تعیین کند، شورای سیاست گذاری به انتهاب داوران می پردازد و سوم هم این که تنها بازی هایی پذیرفته خواهند شد که پیش از پایان فراخوان، در یکی از اپ استورها منتشر شده باشند.
دبیر جشنواره هستم درباره جوایز این دوره توضیح داد: هزینه برگزاری جشنواره در سال گذشته 550 میلیون تومان و میزان جوایز 45 میلیون تومان بود. اما در جشنواره هشتم، با وجود افزایش قیمت ها، هزینه جشنواره به 240 میلیون تومان کاهش یافته و میزان جوایز به 360 میلیون تومان (8 برابر سال گذشته) افزایش یافته است.
حاجی میرزایی با بیان این که جایزه بهترین بازی سال 100 میلیون تومان است افزود: جایزه هر دستاورد 2 میلیون تومان بود که به 20 میلیون تومان افزایش یافته است. جایزه بهترین بازی از نگاه مردم نیز از ۱ میلیون تومان به 15 میلیون تومان رسیده است. همچنین دو جایزه مردمی دیگر نیز شامل بهترین به روزرسانی ویژه بازی هایی که آپدیت قابل توجهی ارایه داده اند و همچنین مورد انتظارترین بازی سال به جوایز جشنواره افزوده شده است.
وی درباره تغییرات داوری در جشنواره هفتم نیز گفت: بهترین بازی و دستآورد را 10 داور منتخب شورای سیاست گذاری انتخاب خواهند کرد. همچنین 5 داور نیز برای دسته بندی ژانرها انتخاب می شوند. تعداد ژانرها نیز به 13 ژانر به صورت آزمایشی افزایش یافته است و هر ژانری تنها در صورتی داوری خواهد شد که حداقل سه بازی قابل قبول درآن ژانر به مرحله نهایی راه یابند.
حاجی میرزایی گفت: برای انتخاب بهترین ژانرها، آکادمی جشنواره تشکیل خواهد که اعضای آن شامل نماینده تیم ها یا شرکت هایی که در 4 سال گذشته غزال برده اند، اشخاص حقیقی که در 4 سال گذشته جشنواره غزال برده اند و همچنین بیست نفر از نمایندگان رسانه ها خواهد بود. عضویت افراد در این آکادمی مادام العمر است و هرسال به تعداد اعضا اضافه خواهد شد که قطعا به عادلانه تر شدن و دقیق تر شدن داوری ها کمک خواهد کرد.
دبیر جشنواره هشتم با بیان این که مهم ترین شرط حضور بازی ها در جشنواره این است که در طول یک سال گذشته در یکی از مارکت های دیجیتال داخلی و خارجی یا به صورت فیزیکی منتشر شده باشد گفت: البته انتشار بازی در حالت Early access و Soft lunch نیز مورد قبول است. اما سایت جشنواره دیگر مکانی برای آپلود فایل ندارد و باید امکان دانلود بازی از استور ها برای داوران جشنواره فراهم باشد.
وی درباره تغییر نام جشنواره نیز توضیح داد: نام این رویداد از «جشنواره بازی های رایانه ای تهران» به «جشنواره بازی های ویدیویی تهران تغییر کرده است تا گستردگی بازی های تحت پوشش و گستردگی جغرافیایی این رویداد را به خوبی برساند.

واکنش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به رده‌بندی سنی بازی‌های با محتوای خشونت

با وجود اینکه در صحن مجلس و در حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفته شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به بازی‌‌های رایانه‌ای و موبایلی با مؤلفه‌هایی از جنس خشونت، ترس، استفاده از مشروبات الکلی و... رده‌بندی سنی می‌دهد، اما این بنیاد نپذیرفت.
 
چهارشنبه هفته گذشته که وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی برای پاسخگویی به دو موضوع «عدم نظارت بر سامانه‌های ویدئویی آنلاین» و همچنین «ناکارآمدی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای» روانه مجلس شورای اسلامی و نهایتا با عدم اقناع نمایندگان مردم با دو کارت زرد از صحن بدرقه شد، یکی از نمایندگان مجلس به نکات جالبی درباره فرآیند در نظر گرفته شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای ارائه رده‌بندی سنی به بازی‌ها پرداخت.
 
پژمانفر با اشاره به اینکه سهم بازی‌های خارجی از بازار کشورمان 86 درصد بوده و در نهایت بازی‌های داخلی 14 درصد سهم دارند، گفت: متأسفانه در این بازی‌ها که با تخلف در دسترس آینده‌‌‌سازان این کشور هستند محتواهایی مانند خلاف جنسی، القای کفر، تضییع دین، همجنس‌گرایی، آموزش انواع جرم‌ها مانند سرقت، قتل‌های دسته جمعی، روابط جنسی و... مشاهده می‌شود.
 
وی با اشاره به اینکه قانون توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صراحتاً کنار گذاشته شده است، عنوان کرد: به عنوان مثال در پرسشنامه بازی‌‌های رایانه‌ای و موبایلی از مؤلفه‌هایی مانند خشونت، ترس، کلمات توهین‌آمیز، استفاده از مشروبات الکلی، قمار، یأس و ناامیدی سوال می‌شود که بر اساس یک نمونه عملی، بازی‌ که پاسخش در همه این موارد بلی بوده، عنوان رده‌بندی سنی گرفته است.