رونمایی از سریع ترین نمایشگر بازی های رایانه ای

 
 
شرکت NVIDIA از سریع ترین نمایشگر مخصوص بازی های رایانه ای رونمایی کرده نرخ رفرش آن ۳۶۰ هرتز است.
 
 به نقل از انگجت، شرکت NVIDIA از ASUS ROG SWIFT ۳۶۰ رونمایی کرد که یک مانتیور با نرخ رفرش ۳۶۰ هرتز است و سریع ترین نمایشگر بازی های رایانه ای و ورزش های الکترونیکی به حساب می آید.
 
SWIFT ۳۶۰ به طور خاص برای آموزش و بازی های رایانه ای به طور حرفه ای ساخته شده است. این نمایشگر ۲۴.۵ اینچی با وضوح ۱۰۸۰ پیکسل و پردازشگر G-Sync  است.
 
نرخ رفرش ۳۶۰ هرتز بدان معنا است که فریم های بازی هر ۲.۸ میلی ثانیه نمایش داده می شوند. بنابراین SWIFT ۳۶۰ قابلیت پشتیبانی بهتر از انیمیشن ها را دارد. در این نمایشگر از  از فناوری۳۶۰Hz G-Syncشرکت NVIDIA نیز استفاده شده است.  نمایشگر مذکور در سال جاری میلادی عرضه می شود.

رونمایی از نمایشگر قدرتمند بازی‌های ویدئویی

 
یک شرکت تجاری از عرضه نمایشگری جدید و قدرتمند برای اجرای بازی‌های ویدئویی با نرخ تازه سازی صفحه ۲۴۰ هرتز خبر داده است.
 
 به نقل از آسین ایج، شرکت دل از تولید نمایشگر تازه ای به نام آلین ویر ۲۵ خبر داده که ۵۰۰ دلار قیمت دارد و به طور ویژه برای علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای طراحی شده است.
 
رونمایی از این نمایشگر ۱۰۸۰ پیکسلی همزمان با برگزاری نمایشگاه سی ای اس ۲۰۲۰ انجام می‌شود. نمایشگر مذکور مدلی به روز شده از نمایشگر AW۲۵ است. دل در سی ای اس ۲۰۲۰ دو مدل به روز شده از نمایشگر التراشارپ در ابعاد ۲۷ و ۲۵ اینچی را نیز عرضه می‌کند.
 
Alienware ۲۵ در ماه مارس به بازار می‌آید. التراشارپ ۲۷ و ۲۵ اینچی نیز در ماه ژانویه قابل خریداری خواهند بود و قیمت آنها به ترتیب ۷۱۰ و ۴۸۰ دلار است.

بازی‌ای برای تقویت مهارت‌های کودکان

 
عصر روز گذشته (۱۰دی) در مراسمی از بازی جدیدی برای کودکان که روی تقویت مهارت‌های شناختی آنها و همچنین افزایش آگاهی والدین تمرکز دارد رونمایی شد. به گزارش پیوست،‌ این بازی که توسط شرکت «سرو هانا» رو نمایی شد یک بازی تخصصی روانشناختی است که توجه‌ ویژه‌ای به رشد مهارت‌های یادگیری،‌ تحصیلی و مفاهیم پایه در آموزش کودکان دارد.
 
زینب السادات جهرمی، مدیرعامل شرکت پژوهشی سرو هانا در مراسم رونمایی این بازی به موضوع خلاهای روانشناختی موجود در بازی های اینترنتی کودکان پرداخت و تاکید کرد که هانا می‌تواند تاثیر بسزایی در اکوسیستم بازی های رایانه‌ای در حوزه کودکان داشته باشد. او همچنین خاطر نشان کرد هانا ماحصل کارگروهی از روانشناسان، نویسندگان، هنرمندان و برنامه نویسان است. او گفت: «هانا جزو بازی‌های تعاملی محسوب می‌شود و بر پایه ی نیازهای کودک و براساس استانداردهای روانشناسی ساخته شده است.» جهرمی با اعلام اینکه برای ساخت این بازی بیش از ۴۹ هزار نفر ساعت زمان صرف شده اعلام کرد: «ما در سرو هانا بر پایه رابطه بین روان‌شناسی و تکنولوژی تلاش کردیم تا آموزه‌های روانشناسی را به شکلی متفاوت در اختیار مردم قرار دهیم.»
 
«برای ساخت این بازی بیش از ۴۹ هزار نفر ساعت زمان صرف شده است. ما در سرو هانا بر پایه رابطه بین روان‌شناسی و تکنولوژی تلاش کردیم تا آموزه‌های روانشناسی را به شکلی متفاوت در اختیار مردم قرار دهیم.»‌
زینب السادات جهرمی، مدیرعامل شرکت پژوهشی سرو هانا
 
همچنین مهدی زاهدی اول، از موسسان شرکت پژوهشی سروهانا ضمن تاکید بر به خدمت گرفتن  تکنولوژی در جهت اهداف روانشناسی گفت: «خلاقیت و نوآوری، تلاش برای سلامت روان جامعه  و آسان و کاربردی بودن بازی سه محور اصلی هانا است.»  او در ادامه کمک گرفتن از روش‌های غیرمستقیم آموزش را بسیار سودمندتر و اثربخش عنوان و توضیح داد: «هانا نه با هدف آموزش که با هدف غنای محیط زندگی کودکان ساخته شده است و پس از آنکه کودک مراحل بازی را طی کند، اَپلیکیشن بازی هانا، یک گزارش اولیه به خانواده‌ها می‌دهد. این گزارش، نشان‌دهنده‌ی وضعیت شناختیِ کودک است، این‌که در چه مؤلفه‌هایی توانمند و در چه شاخصه‌هایی نیازمند بهبود و تقویت است.» 
 
«هانا نه با هدف آموزش که با هدف غنای محیط زندگی کودکان ساخته شده است و پس از آنکه کودک مراحل بازی را طی کند، اَپلیکیشن بازی هانا، یک گزارش اولیه به خانواده‌ها می‌دهد. این گزارش، نشان‌دهنده‌ی وضعیت شناختیِ کودک است.» ‌
مهدی زاهدی اول، از موسسان شرکت پژوهشی سرو هانا
 
او ادامه داد: «هانا در حال‌حاضر ۳۰۰۰ سؤال از کودکان می‌پرسد و در پروژه بعدی حدودا ۲۱ روز کاری ما ۱۲۱ سؤال را به این سوالات اضافه می‌کنیم، سوالی که توسط روان‌شناس‌های متخصص مطرح می‌شوند. تمام این ۳۰۰۰ سؤال به‌طور کامل روان‌شناختی هستند و مبانی علمی پشت آن است.» براساس گفته او در این بازی به واسطه هوش مصنوعی فرآیندهایی را که کودک با ۳۰۰۰ سؤال پاسخ می‌دهد داده‌کاوی می‌شود تا سرعت عمل کودک و توانایی او در انتخاب پاسخ  مشخص و در نهایت به کمک روان‌شناس‌ها روی آن کار تحلیلی صورت گیرد.
 
او همچنین دلیل انتخاب اسم هانا را عنوانی بین المللی که در کشورهای مختلف معانی دل انگیز و مناسبی دارد عنوان و ابراز امیدواری کرد که هانا چشم‌اندازی روشنی در بازارهای جهانی داشته باشد.
 
آنطور که زاهدی اول توضیح داد این بازی در اختیار کاربران سیستم‌عامل اندروید است و بزودی از نسخه ios آن نیز رونمایی می شود. به گفته او در حال‌حاضر والدین می‌توانند برای مدت محدودی از نسخه رایگان این بازی استفاده کنند و بعد از آن تنها با پرداخت ۱۵ هزار تومان امکان استفاده  از کلیه ی خدمات این اپلیکشن برای آنها فراهم است.

نقش بازی‌های رایانه‌ای در تحول نظام آموزشی

 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید و آسیب‌های آن رفته‌ایم، گفت: بازی ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند و اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
 سید صادق پژمان در مراسم اختتامیه سومین دوره جایزه بازی‌های جدی که عصر روز جمعه، ششم دی‌ماه در دانشگاه شهید بهشتی برگزار شد، گفت: یکی از اهداف مهم این کنفرانس کمک به توسعه، تحقیق، تولید و ترویج بازی‌های جدی بوده است. درحقیقت بعد از خاتمه این برنامه کار اصلی ما شروع می‌شود. یکی از اقدامات مهم ما این است که  اهمیت بازی‌های جدی را در مجموعه‌های دولتی، خصوصی، نخبگان و رسانه‌ها منعکس کنیم.
 
وی ادامه داد: در طول این چند سال با اقداماتی که مجموعه بنیاد انجام داده است، شاهد توسعه و رشد این فضا هستیم ولی این فعالیت‌ها کافی نیست. با توجه به اینکه بازی‌سازان امروز درگیر این موضوع هستند و اهمیت این موضوع را درک می‌کنند، لازم است که ما هم فعالیت‌های جدی‌تر و موثرتری را انجام بدهیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: یکی از کارهایی که امسال به صورت جدی پیگیر شدیم، این بود که این درک به سایر بخش‌های کشور هم منتقل شود. ما امروز شاهد مشارکت حضور ۱۴ دستگاه مختلف در این حوزه هستیم که هرکدام ماموریت‌های متفاوتی دارند. در طول این مدت پیگیری‌های بسیاری اتفاق افتاد و تلاش‌هایی انجام گرفت که منجر به گفت‌وگوهایی شد که دریچه پیشرفت را برای افراد بسیاری باز کند.
 
پژمان با بیان اینکه مشارکت دستگاه‌ها در این موضوع بیشتر شده است، افزود: امروز در تعداد جوایز این مشارکت را می‌بینیم. همین که کمک دستگاه‌ها و مشارکت آنها بشتر شود، در آینده باعث خواهد شد که ما به هم بازار بزرگتری برسیم و صنعت بازی‌های رایانه‌ای هم توسعه پیدا کند.
 
بازی‌های رایانه‌ای مغفول مانده‌اند
 
وی با بیان اینکه یکی از مهمترین بحث‌هایی که در بخش‌های مختلف کشور، ظرفیت‌های آن مغفول واقع شده بازی‌های رایانه‌ای است، اظهار کرد: این غفلت هم به دلیل این است که ما هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید، مشکلات و یا آسیب‌های آن رفته‌ایم. بر همین اساس در مجموعه بنیاد اقداماتی را در این حوزه انجام می‌دهیم.
 
وی با بیان اینکه ما در رسانه‌های جدید دچار سوء‌مصرف هستیم، ادامه داد: برهمین اساس لازم است اقداماتی را برای نحوه مصرف و مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای انجام و تجربیات این عرصه را در این خصوص انتقال دهیم. لذا این تغییر دیدگاه باید اتفاق بیفتد که بازی ظرفیت‌های دیگری هم دارد و می‌تواند بیش از منافع و در امتداد برنامه‌ها و ماموریت‌های مختلف مورد استفاده قرار گیرد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اضافه کرد: یکی از ظرفیت‌های بازی‌های جدی، فرصت‌های آموزشی برای کشور است. ما امروز در موضوع آموزش دچار مشکلات جدی هستیم، لذا اینکه بتوانیم در همه بخش‌ها روش‌های سنتی را تبدیل به روش‌های نوین کنیم، یکی از اهداف و اقدامات ماست. برهمین اساس یکی از مسیرهای موفق در موضوع آموزش استفاده از مسیر بازی‌های جدی است که می‌توان با هزینه کم  از آن استفاده کنیم‌.
 
پژمان ادامه داد: امروز در موضوع آموزش شاهد این هستیم که تلاش می‌کنیم ولی اثر اقدامات، قابل قبول نیست، اما بازی قبل از اینکه سرگرمی باشد، هیجان و جذابیت است و ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند. اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
وی بیان کرد: دست‌اندرکاران در نظام سلامت، در طول این چند دوره مشارکت و همکاری بسیار خوبی داشتند. باتوجه به اینکه با هزینه‌های سنگینی که در نظام سلامت و نظام درمان مواجه هستیم، راه‌حل‌های موثری را می‌توان در عرصه بازی‌های جدی برای تجویز و درمان بسیاری از بیمارها داشته‌باشیم.
 
ارائه راهکارهایی در حوزه اقتصادی و فرهنگی
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند درمان بسیاری از مشکلات جسمی و روانی باشد. بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند راه‌کارهایی را در حوزه‌های اقتصادی، کسب و کار، فرهنگی و در فضاهای عینی و واقعی داشته باشد و بر آنها تاثیر بگذارد. بازی‌های جدی می‌تواند کیفیت زندگی را ارتقا بدهد، براین اساس نیازمندیم در این حوزه از تمامی دست‌اندرکاران این عرصه ازجمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا دستگاه‌های مشارکت‌کننده در این جایزه و رسانه‌ها و تولیدکنندگان مطالبه کنیم.
 
پژمان با بیان اینکه بسیاری از افرادی که در این حوزه حضور دازند، نخبگان هستند که باید دغدغه و اهمیت این عرصه را به همه بخش‌های کشور منتقل کنند، گفت: باید منابع مالی را در این عرصه درست مدیریت کنیم و اهمیت این فعالیت را انعکاس دهیم و اگر این اتفاق رخ دهد می‌توانیم سرمایه‌گذاران را هم برای این موضوع جلب کنیم. امروز ۱۴ دستگاه در این حوزه درگیر هستند و با ما مشارکت می‌کنند. لذا هدف این بود که همین دستگاه‌ها بتوانند پیشران این حوزه و الهام‌بخش بقیه دستگاه‌ها برای سرمایه‌گذاری و تامین منابع مالی باشند.
 
وی اظهار کرد: در این حوزه غفلت از تجاری‌سازی راحت‌تر اتفاق می‌افتد. همچنین محصول راحت‌تر تولید می‌شود و وقتی این زنجیره درست کار کند، قاعدتاً ما به توسعه این حوزه کمک کردیم. بنیاد در این رویداد تلاش کرده که معبر میان سرمایه‌گذاران و کسانی که منابع دارند با مجموعه تولیدکنندگان باشد و باید تلاش کنیم که در طول سال این ظرفیت پیگیری شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اهمیت تولید دانش در عرصه بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما اگر در این بخش تولید دانش نداشته باشیم، حتماً در آینده دچار مشکل می‌شویم. لذا با برگزاری سمپوزیوم این رویداد تلاش کردیم این وجه کار را تقویت کنیم. با تقویت مبانی نظری و علمی تلاش می‌کنیم این پشتوانه‌ها برای اقدامات بعدی در کشور محکم‌تر شود تا کسانی که بعداً در این حوزه کار می‌کنند، بتوانند از این ظرفیت‌ها استفاده کنند. امیدواریم از ظرفیت بازی‌های جدی بیشتر استفاده شود و به‌عنوان بازو در حل مسایل کشور کمک و یاری‌رسان باشد.

نقش بازی‌های رایانه‌ای در تحول نظام آموزشی

 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید و آسیب‌های آن رفته‌ایم، گفت: بازی ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند و اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
 سید صادق پژمان در مراسم اختتامیه سومین دوره جایزه بازی‌های جدی که عصر روز جمعه، ششم دی‌ماه در دانشگاه شهید بهشتی برگزار شد، گفت: یکی از اهداف مهم این کنفرانس کمک به توسعه، تحقیق، تولید و ترویج بازی‌های جدی بوده است. درحقیقت بعد از خاتمه این برنامه کار اصلی ما شروع می‌شود. یکی از اقدامات مهم ما این است که  اهمیت بازی‌های جدی را در مجموعه‌های دولتی، خصوصی، نخبگان و رسانه‌ها منعکس کنیم.
 
وی ادامه داد: در طول این چند سال با اقداماتی که مجموعه بنیاد انجام داده است، شاهد توسعه و رشد این فضا هستیم ولی این فعالیت‌ها کافی نیست. با توجه به اینکه بازی‌سازان امروز درگیر این موضوع هستند و اهمیت این موضوع را درک می‌کنند، لازم است که ما هم فعالیت‌های جدی‌تر و موثرتری را انجام بدهیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: یکی از کارهایی که امسال به صورت جدی پیگیر شدیم، این بود که این درک به سایر بخش‌های کشور هم منتقل شود. ما امروز شاهد مشارکت حضور ۱۴ دستگاه مختلف در این حوزه هستیم که هرکدام ماموریت‌های متفاوتی دارند. در طول این مدت پیگیری‌های بسیاری اتفاق افتاد و تلاش‌هایی انجام گرفت که منجر به گفت‌وگوهایی شد که دریچه پیشرفت را برای افراد بسیاری باز کند.
 
پژمان با بیان اینکه مشارکت دستگاه‌ها در این موضوع بیشتر شده است، افزود: امروز در تعداد جوایز این مشارکت را می‌بینیم. همین که کمک دستگاه‌ها و مشارکت آنها بشتر شود، در آینده باعث خواهد شد که ما به هم بازار بزرگتری برسیم و صنعت بازی‌های رایانه‌ای هم توسعه پیدا کند.
 
بازی‌های رایانه‌ای مغفول مانده‌اند
 
وی با بیان اینکه یکی از مهمترین بحث‌هایی که در بخش‌های مختلف کشور، ظرفیت‌های آن مغفول واقع شده بازی‌های رایانه‌ای است، اظهار کرد: این غفلت هم به دلیل این است که ما هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید، مشکلات و یا آسیب‌های آن رفته‌ایم. بر همین اساس در مجموعه بنیاد اقداماتی را در این حوزه انجام می‌دهیم.
 
وی با بیان اینکه ما در رسانه‌های جدید دچار سوء‌مصرف هستیم، ادامه داد: برهمین اساس لازم است اقداماتی را برای نحوه مصرف و مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای انجام و تجربیات این عرصه را در این خصوص انتقال دهیم. لذا این تغییر دیدگاه باید اتفاق بیفتد که بازی ظرفیت‌های دیگری هم دارد و می‌تواند بیش از منافع و در امتداد برنامه‌ها و ماموریت‌های مختلف مورد استفاده قرار گیرد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اضافه کرد: یکی از ظرفیت‌های بازی‌های جدی، فرصت‌های آموزشی برای کشور است. ما امروز در موضوع آموزش دچار مشکلات جدی هستیم، لذا اینکه بتوانیم در همه بخش‌ها روش‌های سنتی را تبدیل به روش‌های نوین کنیم، یکی از اهداف و اقدامات ماست. برهمین اساس یکی از مسیرهای موفق در موضوع آموزش استفاده از مسیر بازی‌های جدی است که می‌توان با هزینه کم  از آن استفاده کنیم‌.
 
پژمان ادامه داد: امروز در موضوع آموزش شاهد این هستیم که تلاش می‌کنیم ولی اثر اقدامات، قابل قبول نیست، اما بازی قبل از اینکه سرگرمی باشد، هیجان و جذابیت است و ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند. اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
وی بیان کرد: دست‌اندرکاران در نظام سلامت، در طول این چند دوره مشارکت و همکاری بسیار خوبی داشتند. باتوجه به اینکه با هزینه‌های سنگینی که در نظام سلامت و نظام درمان مواجه هستیم، راه‌حل‌های موثری را می‌توان در عرصه بازی‌های جدی برای تجویز و درمان بسیاری از بیمارها داشته‌باشیم.
 
ارائه راهکارهایی در حوزه اقتصادی و فرهنگی
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند درمان بسیاری از مشکلات جسمی و روانی باشد. بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند راه‌کارهایی را در حوزه‌های اقتصادی، کسب و کار، فرهنگی و در فضاهای عینی و واقعی داشته باشد و بر آنها تاثیر بگذارد. بازی‌های جدی می‌تواند کیفیت زندگی را ارتقا بدهد، براین اساس نیازمندیم در این حوزه از تمامی دست‌اندرکاران این عرصه ازجمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا دستگاه‌های مشارکت‌کننده در این جایزه و رسانه‌ها و تولیدکنندگان مطالبه کنیم.
 
پژمان با بیان اینکه بسیاری از افرادی که در این حوزه حضور دازند، نخبگان هستند که باید دغدغه و اهمیت این عرصه را به همه بخش‌های کشور منتقل کنند، گفت: باید منابع مالی را در این عرصه درست مدیریت کنیم و اهمیت این فعالیت را انعکاس دهیم و اگر این اتفاق رخ دهد می‌توانیم سرمایه‌گذاران را هم برای این موضوع جلب کنیم. امروز ۱۴ دستگاه در این حوزه درگیر هستند و با ما مشارکت می‌کنند. لذا هدف این بود که همین دستگاه‌ها بتوانند پیشران این حوزه و الهام‌بخش بقیه دستگاه‌ها برای سرمایه‌گذاری و تامین منابع مالی باشند.
 
وی اظهار کرد: در این حوزه غفلت از تجاری‌سازی راحت‌تر اتفاق می‌افتد. همچنین محصول راحت‌تر تولید می‌شود و وقتی این زنجیره درست کار کند، قاعدتاً ما به توسعه این حوزه کمک کردیم. بنیاد در این رویداد تلاش کرده که معبر میان سرمایه‌گذاران و کسانی که منابع دارند با مجموعه تولیدکنندگان باشد و باید تلاش کنیم که در طول سال این ظرفیت پیگیری شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اهمیت تولید دانش در عرصه بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما اگر در این بخش تولید دانش نداشته باشیم، حتماً در آینده دچار مشکل می‌شویم. لذا با برگزاری سمپوزیوم این رویداد تلاش کردیم این وجه کار را تقویت کنیم. با تقویت مبانی نظری و علمی تلاش می‌کنیم این پشتوانه‌ها برای اقدامات بعدی در کشور محکم‌تر شود تا کسانی که بعداً در این حوزه کار می‌کنند، بتوانند از این ظرفیت‌ها استفاده کنند. امیدواریم از ظرفیت بازی‌های جدی بیشتر استفاده شود و به‌عنوان بازو در حل مسایل کشور کمک و یاری‌رسان باشد.

رکورد جشنواره بازی‌های جدی شکست

 
 
 در رویداد SeGaP ۲۰۱۷ ( بازی‌های جدی)، مجموعا ۵۴ بازی و در رویداد SeGaP ۲۰۱۸ مجموعا ۳۶ بازی برای این جشنواره ارسال شده؛ این در حالی است که در دوره سوم این رویداد، دبیرخانه SeGaP ۲۰۱۹ مجموعا ۷۲ اثر دریافت کرده است.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری دبیر جایزه بازی‌های جدی از شکسته شدن رکورد تعداد ارسال آثار به جشنواره بازی جدی سال خبر داد. بر این اساس، در رویداد SeGaP۲۰۱۷، مجموعا ۵۴ بازی و در رویداد SeGaP۲۰۱۸ مجموعا ۳۶ بازی برای این جشنواره ارسال شده و این در حالی است که در دوره سوم این رویداد، دبیرخانه SeGaP۲۰۱۹ مجموعا ۷۲ اثر دریافت کرده است.
 
وی گفت: با اتمام مهلت ارسال آثار به دبیرخانه جایزه بازی‌های جدی، بازی‌های ارسال شده برای ارائه به هیات داوران در حال پردازش هستند.
 
نصیری افزود: اگرچه بر اساس نظر داوران تا هفته آینده فینالیست‌های این رویداد مشخص خواهند شد، اما تمام آثار ارسالی که حائز صلاحیت حداقلی برای بخش جشنواره باشند، جدا از امتیاز داوران برای انتخاب آثار برتر به حامیان مالی رویداد ارائه خواهند شد.
 
فینال رویداد «جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۸» در روز جمعه، ۶ دی‌ماه در تالار الزهرا دانشکده حسابداری و مدیریت دانشگاه شهید بهشتی برگزار می شود.
 
برای حضور در سمپوزیوم و اختتامیه SeGaP۲۰۱۹  در سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای و بخش مربوطه ثبت نام کنید.

فراخوان جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی

 
فراخوان دریافت آثار جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی از امروز ۲۰ آذر ماه منتشر شده و علاقمندان تا ۱۵ دی ماه فرصت دارند جهت ارسال آثار به این جشنواره اقدام کنند.
 
 جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی که از سوی رسانه‌های تخصصی بازی و با حمایت و همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار خواهد شد، قرار است با ایجاد تشکلی، با گردآوری نظرات و آرای منتقدان بازی و رسانه‌های مرتبط با بازی‌های ویدیویی، بازی‌های تولید شده‌ی یک سال اخیر کشور را مورد بررسی قرار داده و برترین آثار را معرفی کند.
 
مطابق با فراخوان، بخش اصلی جشنواره در هشت دسته‌بندی زیر طراحی شده است:
 
۱.  بهترین بازی سال
 
۲.  بهترین بازی در جریان (On-Going)
 
۳.  بهترین طراحی بازی
 
۴.  بهترین داستان و روایت
 
۵.  بهترین کارگردانی هنری
 
۶.  بهترین موسیقی و صدا
 
۷.  خلاقانه‌ترین بازی
 
۸.  مورد انتظارترین بازی
 
رعایت قوانین و ضوابط فراخوان برای ثبت اثر الزامی است و در صورت عدم رعایت نکات فراخوان اثر ثبت شده از فرآیند داوری حذف می‌شود. مطابق با زمان‌بندی اعلام شده بازی‌سازان تا ۱۵ دی ماه ۱۳۹۸ فرصت دارند تا از طریق سایت جشنواره نسبت به ارسال آثار خود اقدام کنند.
 
این جشنواره رویدادی یک‌روزه است که علاوه بر بخش جشنواره، دارای بخش کنفرانس جهت انتقال تجربه هم خواهد بود تا به این وسیله برترین فعالان حوزه‌ بازی در ایران تجربیات خود را طی یکسال گذشته با همکاران‌شان به اشتراک بگذارند.
 
مراسم اختتامیه اولین دوره‌ این رویداد روز ۱۵ اسفند ۱۳۹۸ برگزار خواهد شد. علاقمندان برای کسب اطلاعات بیشتر می‌توانند به وب‌سایت رویداد ویگما مراجعه کنند.

نسخه ریمستر بازی بیونتا برای PS4 و Xbox در راه است

اگر از طرفداران بازی‌های سبک هک اند اسلش هستید، احتمالا بیونتا (Bayonetta) را بازی کرده‌اید، یا حداقل نامش به گوشتان خورده است. این سبک بازی‌ها دارای اعتیادآورترین گیم‌پلی اکشن هستند. اگر همچنان از نسخه اوریجینال این بازی لذت می‌برید، پس مو به تنتان سیخ خواهد شد که بگوییم شرکت بازی‌سازی پلاتینوم‌گیمز (PlatinumGames) در حال ساخت نسخه ریمستر (Remaster) این بازی است که از کیفیت ۴k پشتیبانی می‌کند. این خبر چندی پیش توسط شرکت سگا که بخشی از مالکیت این بازی را داراست، منتشر شد.

نسخه ریمستر بازی برای هردو کنسول پی‌اس۴ و اکس‌باکس عرضه خواهد شد; این خبر خوبی برای گیمرهای کنسولی است، زیرا نسخه اوریجینال بازی به تنهایی سبک هک اند اسلش را چندین قدم رو به جلو برد. شخصیت بیونتا به همان اندازه جسور، شجاع و نترس است که این ویژگی‌ها فقط از یک ابرزن طلب می‌شوند. شاید او برای‌تان زیبا و دلربا به نظر برسد، ولی هرگز اجازه ندهید که این جذابیت‌ها شما را غافل از آن کند که او چه مهارت‌های رزمی و استادانه‌ای در نبرد تن‌به‌تن دارد. او می‌تواند با یک بشکن، دمار از روزگار دشمنانش درآورد!

اگر با نسخه اوریجینال بازی آشنایی ندارید، بدانید که داستانش از هرج‌ومرج مطلق و زننده‌ای میان خوبی و بدی آغاز می‌شود. بیونتا که آخرین بازمانده از قبیله جادوگری خود است، مجبور به روبه‌رو شدن با آن دوران سیاه و فاجعه‌بار می‌شود، به امید آنکه روزی بتواند تعادلی میان روشنایی و تاریکی ایجاد کند. گرافیک، گیم‌پلی و کات‌سین‌های نسخه اوریجینال بازی حتی در مقایسه با بازی‌های امروزی، هنوز چیزی شگفت‌آور به شمار می‌رود، حال تصور کنید که نسخه ریمسترش چه خواهد بود — چیزی فراتر از شگفتی.

بیونتا به عنوان یک بازی شیک و مدرن شناخته می‌شود. به سختی می‌توانید چیزی شبیه به آن پیدا کنید. رنگ‌آمیزی‌ها و جذابیت‌هایی که در حرکات اکشن بازی وجود دارند، به سادگی شما را مجذوب خود می‌کنند. همچنان کشته‌مرده سلاح‌هایی که بیونتا به آنها دسترسی دارد و در طول سفر ماجراجویانه‌اش قرار است به دست بیاورد نیز خواهید شد.

از آنجایی که این بازی بسیار انعطاف‌پذیر و روان است، نیازی نیست که حتما سابقه‌ای در آن داشته باشید تا بتوانید از نسخه ریمستر آن لذت ببرید; کافیست که دسته بازی را بردارید و حالش را ببرید!

این خبر از جانب سگا بسیار خوشحال‌کننده بود. گیمرهای پی‌سی با نسخه بهینه‌شده و ۴k این بازی که در سال ۲۰۱۷ عرضه شده بود، نهایت لذت را بردند، حال نوبت به گیمرهای کنسولی رسیده، که طعم نسخه ریمستر را بچشند.

به مناسبت ۱۰ سالگی این بازی، سگا یک تریلر معرفی رسمی منتشر کرده که در ادامه مشاهده خواهید کرد. نسخه ریمستر این بازی می‌تواند به صورت تکی یا درون-پکیجی که شامل بازی ونکوییش (Vanquish) هم می‌شود نیز قابل خرید باشد.

نوشته نسخه ریمستر بازی بیونتا برای PS4 و Xbox در راه است اولین بار در اخبار تکنولوژی و فناوری پدیدار شد.

نسخه ریمستر بازی بیونتا برای PS4 و Xbox در راه است

اگر از طرفداران بازی‌های سبک هک اند اسلش هستید، احتمالا بیونتا (Bayonetta) را بازی کرده‌اید، یا حداقل نامش به گوشتان خورده است. این سبک بازی‌ها دارای اعتیادآورترین گیم‌پلی اکشن هستند. اگر همچنان از نسخه اوریجینال این بازی لذت می‌برید، پس مو به تنتان سیخ خواهد شد که بگوییم شرکت بازی‌سازی پلاتینوم‌گیمز (PlatinumGames) در حال ساخت نسخه ریمستر (Remaster) این بازی است که از کیفیت ۴k پشتیبانی می‌کند. این خبر چندی پیش توسط شرکت سگا که بخشی از مالکیت این بازی را داراست، منتشر شد.

نسخه ریمستر بازی برای هردو کنسول پی‌اس۴ و اکس‌باکس عرضه خواهد شد; این خبر خوبی برای گیمرهای کنسولی است، زیرا نسخه اوریجینال بازی به تنهایی سبک هک اند اسلش را چندین قدم رو به جلو برد. شخصیت بیونتا به همان اندازه جسور، شجاع و نترس است که این ویژگی‌ها فقط از یک ابرزن طلب می‌شوند. شاید او برای‌تان زیبا و دلربا به نظر برسد، ولی هرگز اجازه ندهید که این جذابیت‌ها شما را غافل از آن کند که او چه مهارت‌های رزمی و استادانه‌ای در نبرد تن‌به‌تن دارد. او می‌تواند با یک بشکن، دمار از روزگار دشمنانش درآورد!

اگر با نسخه اوریجینال بازی آشنایی ندارید، بدانید که داستانش از هرج‌ومرج مطلق و زننده‌ای میان خوبی و بدی آغاز می‌شود. بیونتا که آخرین بازمانده از قبیله جادوگری خود است، مجبور به روبه‌رو شدن با آن دوران سیاه و فاجعه‌بار می‌شود، به امید آنکه روزی بتواند تعادلی میان روشنایی و تاریکی ایجاد کند. گرافیک، گیم‌پلی و کات‌سین‌های نسخه اوریجینال بازی حتی در مقایسه با بازی‌های امروزی، هنوز چیزی شگفت‌آور به شمار می‌رود، حال تصور کنید که نسخه ریمسترش چه خواهد بود — چیزی فراتر از شگفتی.

بیونتا به عنوان یک بازی شیک و مدرن شناخته می‌شود. به سختی می‌توانید چیزی شبیه به آن پیدا کنید. رنگ‌آمیزی‌ها و جذابیت‌هایی که در حرکات اکشن بازی وجود دارند، به سادگی شما را مجذوب خود می‌کنند. همچنان کشته‌مرده سلاح‌هایی که بیونتا به آنها دسترسی دارد و در طول سفر ماجراجویانه‌اش قرار است به دست بیاورد نیز خواهید شد.

از آنجایی که این بازی بسیار انعطاف‌پذیر و روان است، نیازی نیست که حتما سابقه‌ای در آن داشته باشید تا بتوانید از نسخه ریمستر آن لذت ببرید; کافیست که دسته بازی را بردارید و حالش را ببرید!

این خبر از جانب سگا بسیار خوشحال‌کننده بود. گیمرهای پی‌سی با نسخه بهینه‌شده و ۴k این بازی که در سال ۲۰۱۷ عرضه شده بود، نهایت لذت را بردند، حال نوبت به گیمرهای کنسولی رسیده، که طعم نسخه ریمستر را بچشند.

به مناسبت ۱۰ سالگی این بازی، سگا یک تریلر معرفی رسمی منتشر کرده که در ادامه مشاهده خواهید کرد. نسخه ریمستر این بازی می‌تواند به صورت تکی یا درون-پکیجی که شامل بازی ونکوییش (Vanquish) هم می‌شود نیز قابل خرید باشد.

نوشته نسخه ریمستر بازی بیونتا برای PS4 و Xbox در راه است اولین بار در اخبار تکنولوژی و فناوری پدیدار شد.

رشته «بازی‌سازی رایانه ای» به زودی راه‌اندازی می‌شود

 
رئیس مرکز رشد و کارآفرینی دانشگاه اصفهان از تدوین سرفصل های دروس رشته کارشناسی طراحی و تولید بازی های رایانه ای خبر داد و گفت: اکنون مراحل تصویب این رشته در وزارت علوم در حال انجام است.
 
دکتر جواد راستی پیرامون فعالیتهای این مرکز گفت: نحوه فعالیت در این مرکز به این شکل است که ابتدا، تیمهای برخوردار از ایده برای کسب و کار، با مراجعه به مرکز، در قالب یک هسته فن آور، درخواست خود را ارائه می دهند که پس از بررسی و درصورت پذیرفته شدن ایده شان، بعنوان هسته فن آور و دوره پیش رشد، وارد مرکز و در ان مستقر می شوند.
 
رئیس مرکز رشد و کارآفرینی دانشگاه اصفهان افزود: از میان شرکتهای دانش بنیان، یکی در حوزه های بیومکانیک و دیگری در حوزه تجهیزات پزشکی فعالیت دارد و پروتز زانو تولید می کند.
 
وی افزود: یکی دیگر از شرکت ها در حوزه تولید کود گیاهی، یک شرکت در حوزه تولید محصولات متنوع مثل دستگاه شستشوی شیمیایی، رنگ مورد استفاده در صنایع دستی، ماده مورد استفاده در لامپهای ال ای دی و ... و شرکت دیگر نیز در حوزه تولید ربات برای توانبخشی عصب پا، فعالیت دارند.
 
راستی به فعالیت شرکتهای این مرکز در حوزه صنایع خلاق نیز اشاره کرد و گفت:  ۲ شرکت صنایع خلاق داریم یکی در حوزه آموزش اقتصاد و مدیریت استراتژیک بازی برای کودکان و دیگری در حوزه تولید بسته های خلاقیت و رباتیک فعال هستند.
 
وی با بیان اینکه مرکز رشد و کارآفرینی دانشگاه اصفهان در تلاش است تا با تاسیس شتاب دهنده ها و ایجاد کانونهای کارآفرینی در داخل دانشگاه، بتواند این مرکز را گسترش دهد، اظهار داشت: هدف ما از این کار، ارائه خدمات بیشتر  از  حضور شرکت ها در نمایشگاه ها و نیز تدارک نظارت و راهنمایی حرفه ای و منتورشیپ (Mentorshio)  یا به عبارتی مشاوره و مربیگری، بمنظور افزایش ارزش حضور شرکت ها در این مرکز است.
 
راستی با اشاره به پیشینه طولانی دانشگاه اصفهان در حوزه بازیهای رایانه ای اشاره کرد و ادامه داد: چندسالی است که در حوزه بازیهای رایانه ای فعالیت خود را جدی تر کرده ایم و آن را توسعه دادیم و در همین راستا، یک مرکز بازیهای رایانه ای را از سال ۹۵ راه اندازی و امسال نیز برای گسترش بیشتر آن، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی در دانشگاه اصفهان افتتاح شد.
 
رئیس مرکز رشد و کارآفرینی دانشگاه اصفهان افزود: این مرکز از امکانات بسیار خوبی در حوزه ساخت بازیهای رایانه ای، از جمله امکانات مجهز در بخش رندرفارم –Renderfarm (شبکه‌ای از کامپیوترها برای رندر کردن تصاویر خلق شده به وسیله کامپیوتر)، سایت حرفه ای برای آموزش و تولید انیمیشن، استودیوی حرفه ای صدابرداری، آزمایشگاه های تخصصی مثل آزمایشگاه واقعیت مجازی، آزمایشگاه بوردگیم -  Board game ( بازیهای رومیزی)، آزمایشگاه تست بازی برخوردار است.
 
وی از دانشگاه اصفهان بعنوان پیشتاز حوزه بازی در میان دانشگاه های کشور یاد کرد و با بیان اینکه این دانشگاه تقریبا قطب بلامنازع آموزش، پژوهش و کارآفرینیِ حوزه گیم در ایران به شمار می رود، افزود: از سال ۹۴ کنفرانس بازیهای رایانه ای در دانشگاه اصفهان برگزار می شود که امسال پنجمین دوره آن را در پیش داریم. همچنین کارگاه ها و دوره های مختلفی را در حوزه بازی برگزار می کنیم.
 
رئیس مرکز رشد و کارآفرینی دانشگاه اصفهان در ادامه به تدوین سرفصل های دروس رشته کارشناسی طراحی و تولید بازی های رایانه ای در دانشگاه اصفهان اشاره کرد و گفت: اکنون مراحل تصویب این رشته در وزارت علوم در حال انجام است. ضمن اینکه مراحل تدوین دوره کارشناسی ارشد بازی سازی نیز بصورت مشترک بین دانشگاه اصفهان و دانشگاه کیم یانگ کره جنوبی در دست اجرا است. 
 
وی همچنین اظهار داشت: یک آزمایشگاه مجهز بازی های جدی در دانشگاه اصفهان برپاست و در آن، بازی هایی نه با هدف سرگرمی، بلکه به منظور آموزش و درمان ساخته می شود تا مثلا با استفاده از بازی، روند درمان و آموزش را که معمولا خسته کننده است، جذاب تر کنند.