منتخبان بهترین ایده «اتاق فرار» در جشنواره رازگشا معرفی شدند

 
منتخبان بهترین ایده «اتاق فرار» هدفمند در جشنواره ملی رازگشا که میدان رقابتی جذاب، جدید و هیجان‌انگیز برای تمامی علاقه‌مندان به حوزه بازی و سرگرمی‌های نوین است، معرفی شدند.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، جشنواره ملی رازگشا که میدان رقابتی جذاب، جدید وهیجان‌انگیز برای تمامی علاقه‌مندان به حوزه بازی و سرگرمی‌های نوین بود و برای اولین بار با محور سرگرمی اتاق فرار برگزار شد. معاونت پژوهش بنیاد با حضور در فرآیند داوری آثار مرتبط با ایده اتاق فرار هدفمند و پس از بررسی ۶۰ اثر ارسال شده به دبیرخانه این رویداد و شرکت در جلسه دفاع مرحله نهایی آنها، در نهایت ۳ اثر برگزیده بنیاد را معرفی کرد.
 
با انتخاب معاونت پژوهش بنیاد، اثر اتاق شناختی راش از ثمین کلباسی با کاربرد هدفمند ارزیابی مهارت‌های شناختی کودکان، اثردانشمند دیوانه طرح مشترک صبا شاهسوارانی و مهدیه غلامی با کاربرد تقویت مهارت‌های شناختی و تدریس دروس پایه به کودکان و اثردیوانگی از محدثه اژدری با کاربرد تمرین مهارت‌های نمایشی برای هنرجویان هنرهای نمایشی به عنوان طرح‌های اول تا سوم معرفی شدند.
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن معرفی و تقدیر از این ۳ طرح برتر بهترین ایده اتاق فرار هدفمند به طرح‌های برگزیده اول و دوم مبلغ ۴ میلیون تومان و به اثر برگزیده سوم مبلغ ۲ میلیون تومان جایزه اهداء کرد.
 
منظور از اتاق فرار هدفمند ایده‌هایی هستند که افزون بر سرگرم کردن مخاطب در مسیر حل معمای اتاق فرار، با انجام مطالعات زمینه‌ای به دنبال آموزش نظری یا مهارتی به مخاطب است.
 
برگزیدگان بنیاد می‌توانند با اجرایی کردن و تکمیل اثر خود از امتیاز حضور در رویداد جایزه بازی‌های جدی ۱۴۰۰ بدون غربال اولیه استفاده کرده و در این رویداد نیز شرکت کنند.

طعمه جدید هکرها برای استخراج رمزارز

 
تحقیقات شرکت امنیتی Avast نشان داد خلافکاران سایبری برای استخراج رمزارز، گیمرها را با یک بدافزار استخراج هدف قرار دادند.
 
 شرکت Avast اعلام کرد: بدافزار کِرکونوش در نسخه های رایگان بازیهایی مانند NBA ۲k۱۹، گرند تیف اوتو وی فایو، فار کرای فایو، سیمز فور و ژوراسیک ورلد اِولوشن که برای دانلود رایگان در سایتهای تورنت قابل دسترس هستند، مخفی شده است.
 
به محض نصب شدن بازی، این بدافزار پنهانی به استفاده از نیروی پردازش رایانه برای استخراج رمزارزها برای هکرها می پردازد. این بدافزار دستکم از ژوئن سال ۲۰۱۸ برای تولید رمزارز مونِرو به ارزش دو میلیون دلار مورد استفاده قرار گرفته است.
 
دانیل بینس، محقق شرکت Avast به شبکه سی ان بی سی گفت: کاربرانی که سیستمشان آلوده شده، ممکن است متوجه شوند رایانه شان آهسته شده یا به دلیل استفاده بیش از حد مستهلک شده و هزینه برق آنها هم ممکن است بالاتر از حد معمول شود. این بدافزار از همه منابع رایانه استفاده می کند؛ بنابراین عملکرد رایانه ممکن است ضعیف شود.
 
وی اظهار کرد: حدود ۲۲۰ هزار کاربر در سراسر جهان به این بدافزار آلوده شده اند و ۸۰۰ دستگاه هر روز آلوده می شوند. با این حال Avast تنها در دستگاههایی که نرم افزار آنتی ویروس این شرکت نصب شده است، این بدافزار را شناسایی کرده و نرخ آلودگی آن ممکن است بسیار بالاتر باشد. برزیل، هند و فیلیپین در میان آلوده ترین کشورها هستند در حالی که آمریکا هم موارد بسیاری را مشاهده کرده است.
 
این محقق امنیتی گفت: کِرکونوش پس از نصب شدن اقدامات متعددی را برای حفاظت از خود انجام می دهد که شامل غیرفعال کردن به روزرسانی های ویندوز و از نصب خارج کردن نرم افزار امنیتی است. منشا این نرم افزار ممکن است جمهوری چک باشد زیرا کِرکونوش در زبان فولکلور چک به معنای روح کوه است.
 
شرکت Avast زمانی این بدافزار را کشف کرد که مشتریانش ناپدید شدن نرم افزار این شرکت از سیستمهایشان را گزارش کردند.
 
بر اساس گزارش شبکه سی ان بی سی، شرکت آکامی سکیوریتی ریسرچ هفته گذشته اعلام کرد شمار حملات سایبری به گیمرها در دوران همه گیری کووید ۱۹ به میزان ۳۴۰ درصد افزایش پیدا کرده است.
 

فراخوان پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی منتشر شد

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با انتشار فراخوان پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی ۱۴۰۰ (SeGaP2021) از بازی‌سازان و بازی‌پژوهان برای شرکت در این دوره از رقابت‌های بازی‌های جدی دعوت کرد.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، جایزه بازی‌های جدی هرسال توسط بنیاد برگزار می‌شود. رویداد امسال هم در سه بخش اصلی خود یعنی جشنواره بازی جدی سال ۱۴۰۰، هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۰ و سمپوزیوم بازی‌های جدی ۱۴۰۰ برگزار می‌شود. متقاضیان می‌توانند تا روز جمعه ۲۳ مهرماه آثار خود را در هر بخش به دبیرخانه ارسال کنند.
 
سمپوزیوم با هدف تمرکز بخشی به منابع علمی و تحقیق در جهت توسعه این بازی‌ها برگزار می‌شود. این بخش پذیرای مقالات علمی این حوزه فقط به زبان انگلیسی است و آثار ارسالی توسط سه داور مورد داوری قرار می‌گیرند.در این دوره همچنین در مجموع تا سقف ۵۰ میلیون ریال جایزه برای مقالاتی که به موضوع روش تحقیق و تجاری‌سازی بازی‌های جدی پرداخته باشند، در نظر گرفته شده است.
 
بخش جشنواره،میزبان آثار تولیدشده در موضوعات مختلف حوزه بازی جدی است. افراد یا تیم‌هایی که در هر یک از موضوعات و شاخه‌های معرفی‌شده برای بازی‌های جدی، صاحب اثری هستند، آثار خود را برای دبیرخانه جایزه ارسال می‌کنند. بازی جدی سال همچنین برنده جایزه ۲۰۰ میلیون ریال بنیاد خواهد بود. فینالیست­‌های جشنواره در مجموع تا سقف ۲۰۰ میلیون ریال جایزه دریافت خواهند کرد. بازی‌هایی که در دوره­‌های قبلی رویداد شرکت کرده­ ا‌ند، در صورت به ­روزرسانی بازی خود می‌توانند مجدد در بخش بهترین به ­روزرسانی شرکت کنند و برنده جایزه ۳۰ میلیون ریالی شوند.
 
بخش هکاتون بازی‌های جدی همچنین یک رویداد بازی‌سازی سه‌روزه است که با هدف ایده‌پردازی و تجربه ساخت یک بازی جدی برگزار می‌شود. از سال جاری هکاتون به‌عنوان یک رویداد رقابتی مسئله‌محور ذیل طرح شهید بابایی بنیاد ملی نخبگان قرار گرفت و با حمایت مادی این بنیاد و اعطای امتیاز فعالیت نخبگی به برگزیدگان فرصتی برای شرکت‌کنندگان فراهم کرده است. این رویداد در شهرهای تهران، تبریز و اصفهان به‌صورت هم‌زمان برگزار خواهد شد و از بهترین بازی‌های رومیزی یا دیجیتالی این بخش تقدیر می‌شود.

با تهدید ماهیت صنعت گیم در ایران مواجهیم

 
یک بازی‌ساز با اشاره به پتانسیل بالای درآمدزایی بازار گیم در ایران، گفت که با قانون‌گذاری‌های اشتباه، جاده را برای شرکت‌های خارجی هموار می‌کنیم که با کند شدن شرکت‌های داخلی، سهم بازار بیشتری را بگیرند و این از تهدید اقتصادی هم بالاتر است و ما با تهدید ماهیت صنعت گیم در ایران مواجهیم.
 
صادق جبلی با بیان اینکه بحث مجوزدهی یکی از مشکلات بازی‌سازان است،‌ گفت: صرف نظر از اینکه روشی که برای مجوزدهی چیدند ایراد دارد، بحث را برای کار سلیقه‌ای هم باز گذاشتند. یکی از نقدهایی که ما به مدل نظارت و محتوای بازی داریم این است که در نهایت یک سیستم ایجاد کردند و روی آن پافشاری می‌شود. حتی در حال حاضر تفسیرهای متفاوتی از قانونی که درباره بازی‌های رایانه‌ای است، می‌شود.
 
وی با بیان اینکه بحث مجوز و رده‌بندی سنی و پالایش محتوای بازی‌ها سال‌هاست که انجام می‌شود، افزود:‌ تا پیش از این، بازی‌های موبایل و کامپیوتر قبل و بعد از انتشار رده‌بندی سنی می‌شوند. الان یک سری نگاه‌های سلیقه‌ای به هنر و فرهنگ و بازی می‌شود. مگر ما کلا چند شرکت بازی‌ساز در ایران داریم؟ در ۹ سال گذشته ۶۰۰۰ موقعیت شغلی در حوزه بازی‌سازی منتشر شده است. در کل اکوسیستم گیم، نهایتا ۲۰۰۰ نفر فعال جدی وجود دارد که ۱۰۰ تیم و شرکت را تشکیل می‌دهد. یک چنین مدل نظارتی ساختاری خشک و بسته‌ای برای این فضا ضروری نیست.
 
فرآیندهای مجوزدهی به بازی‌ها سلیقه‌ای شده است
 
این بازی‌ساز ادامه داد: ما همه از بنیاد و شرکت‌ها و بازی‌سازان همدیگر را می‌شناسیم و کافیست زمانی که یک بازی مشکل محتوایی دارد، با بازی‌سازان تماس بگیرند و به آنها اطلاع دهند و نیازی به بررسی بازی‌ها قبل از انتشار نیست، جدا از اینکه همه این فرآیندها سلیقه‌ای است. حتی اگر این مدل نظارت سخت‌گیرانه را قبول کنیم، آن موقع وارد مصادیق ممیزی می‌شویم در صورتی که گیم ما اصلا به این مدل ممیزی خشک نیاز ندارد. می‌گویند همه جای دنیا نظارت هست، در حالی که ما مخالف نظارت نیستیم، اما می‌گوییم این روش اشتباه است.
 
جبلی خاطرنشان کرد:‌ بازی‌ها در سال‌های گذشته در مارکت‌های مختلف منتشر می‌شدند و اگر مشکلی داشتند، در اولین مرحله خود مارکت‌ها پیگیری می‌کردند و بازی را فیلتر می‌کردند. در مرحله دوم، مارکت‌ها پنل‌هایی را به بنیاد ملی بازی‌ها داده بودند که کارشناسان بنیاد بازی‌ها را تست می‌کردند و به آنها رده‌بندی سنی می‌دادند. در همان پنل می‌شد امکانی را اضافه کرد که یک بازی را غیرقابل رده‌بندی نامگذاری کنند، برای مثال اگر محتوای نامناسبی دارد که حتی رده‌بندی مثبت ۲۵ سال را هم نمی‌توان به آن داد. در آن صورت خود بنیاد می‌توانست در آن پنل به بازی‌ساز و مارکت تذکر دهد که بازی قابل انتشار نیست،‌ نه اینکه همه بازی‌ها قبل از انتشار،‌ در بنیاد بررسی شوند.
 
وی ادامه داد: در مارکت حداقل قوانینی ذکر شده که مواردی مثل قمار نباید در بازی وجود داشته باشد، اما در بنیاد همین هم مشخص نیست و ممکن است به کوچک‌ترین موارد ایراد بگیرند. مشخص نیست که چرا فضای تصمیم‌گیری در گیم ایران به این سمت رفته است. مگر چه محصولات هنجارشکنی تولید شده که آسیب زده به جوانان کشور. ما همه بچه های همین کشوریم و خط قرمزها را می‌شناسیم و تولیدکنندگان هم به قوانین حاکمیتی متعهد هستند.
 
تولید بازی در شرکت‌ها با ریسک مواجه است
 
این بازی‌ساز با بیان اینکه بازی‌سازان در لایه اول که بخش تولید در شرکت‌هاست، با ریسک‌هایی مواجهند، گفت: ما مصادیق رد شدن مجوز را نمی‌دانیم و همین باعث افزایش ریسک تولید می‌شود. ممکن است برای یک پروژه چندصد میلیون هزینه شود و به راحتی توسط بخش نظارت بنیاد روی آن خط بزنند. حالا تولیدکننده یا باید کلا پروژه را کنار بگذارد و یا باز هم چندصد میلیون هزینه کرده و آن را اصلاح کند. این سلیقه یک طلب ساده نیست. ما در این مدل نظارت، یک سری چارچوب‌ را که شفاف هم نیست، به رشد بازار گیم ارجحیت می‌دهیم و می‌گوییم حتی یک بازی هم نباید مغایر با سیلقه بنیاد تولید شود، حتی به قیمت نابودی صنعت بازی ایران.
 
جبلی با بیان اینکه مشخص نیست این دستورها از کجا و با چه هدفی صادر شده، اظهار کرد:‌ به دلیل یک نگاه سلیقه‌ای به یک بازی  و همان باعث سلسله اتفاقاتی شد که سیستم سخت‌گیرانه‌ای اعمال شود.  به جای اینکه بنیاد با حمایت‌هایش باعث رشد بازی‌های ایرانی شود،‌ همین شاخه کوچکی که در گیم ایران شکل گرفته را دائما تهدید می‌کند. روی اینکه باید یک محصول خوب و موافق با فرهنگ ما ساخته شود بحثی نیست و در غیر این صورت، محصول در ایران مخاطبی پیدا نمی‌کند چون مردم ما به‌صورت خودکار در انتخاب‌هایشان اخلاق‌مدارند.
 
وی ادامه داد: فرض کنید که بازی‌سازی از اساس در ایران تعطیل شود، آیا مشکل بنیاد بازی‌ها حل می‌شود؟ همه بازی‌سازان بیکار شوند و یا مهاجرت کنند و یا سراغ شغل‌های دیگر بروند، اما با بازی‌های خارجی چه کار می‌خواهند بکنند؟ بازی هایی که میلیاردها سرمایه‌گذاری رویشان شده و بهترین کیفیت‌ها و پشتیبانی را دارند، با آنها چه کار می‌خواهند بکنند؟ اصلا راه‌حلی برای چنین چالش‌هایی دارند؟ می‌خواهند تمام بازی‌های خارجی را از ایران دور بریزند؟ این کار شدنی نیست.
 
 مارکت داخل ایران حق بازی‌ساز ایرانی است
 
این فعال حوزه گیم با بیان اینکه مارکت داخل ایران حق بازی‌ساز ایرانی و تنها شانسی است که در بازی‌سازی جهانی برایش باقی مانده، افزود: ما به دلیل تحریم‌ها، مشکلات بانکی، مشکلات فنی، سرمایه‌گذاری پایین، کمبود نیروی انسانی و مشکلاتی که روزمره با آنها درگیریم، عملا بازار جهانی را از دست دادیم. ما در تحقیقی که انجام دادیم، منبع آزادی که مجموع شرکت های ایرانی از  بازار جهانی دارند، کمتر از یک دهم درصد از بازار جهانی است. اگر بازار ایران را هم روی ما ببندند و انقدر سخت‌گیری کنند که ما از بازار ایران فاصله بگیریم و در بازار جهانی کار کنیم، از روی ناچاری است.
 
جبلی با بیان اینکه در حال حاضر با کج‌سلیقگی بازار را محدود می‌کنند، گفت: در بازار جهانی هم فرش قرمز برای شرکت‌های ایرانی پهن‌ نکرده‌اند، اما اینکه ما به هر دلیل می‌توانیم وارد بازار خارجی شویم یا نه، بحث دیگری است. ایران خودش یک مارکت بزرگ است. شرکت‌های معتبر خارجی به دنبال به دست آوردن سهم بازار بیشتری در مارکت ایران بودند و هستند. چون ما ۴۰ میلیون جوان مخاطب بازی داریم و در منطقه خاورمیانه جمیعا به این عددی نمی‌رسیم که کشوری مانند ایران به تنهایی دارد. یک بازار بزرگ است که عملا بکر مانده است.
 
وی ادامه داد: طبق برآوردها، پتانسیل درآمدزایی بازار گیم ایران ۶۰ میلیون دلار است که اکنون از این ظرفیت ۸ میلیون دلار فعال شده و تنها ۱۰ درصد از این ۸ میلیون سهم شرکت‌های داخلی است و ۹۰ درصد آن از کشور خارج می‌شود. وقتی اینطور قانون‌گذاری و حمایت کنیم، جاده را برای شرکت‌های خارجی هموار می‌کنیم که با کند شدن شرکت‌های داخلی، سهم بازار بیشتری را بگیرند و همین سهم ۱۰ درصدی هم کمتر شود و فقط تولیداتی تولید شود که باب سلیقه مسوولان نظارتی باشد. این از تهدید اقتصادی هم بالاتر است و ما با تهدید ماهیت صنعت گیم در ایران مواجهیم.
 

انتقاد از برخورد سلیقه‌ای و بدون معیار در ممیزی بازی‌های رایانه‌ای

 
رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر با انتقاد از برخورد سلیقه‌ای و بدون معیار و سختگیرانه در ممیزی بازی‌ها، گفت: اگر کلیت این موضوع به‌درستی انجام می‌شد، شاید چالش زیادی برای بازی‌سازها ایجاد نمی‌کرد، اما در یک سال و نیم گذشته مصادیق ممیزی به‌شدت سلیقه‌ای شده و این مساله بازی‌سازها را آزار می‌دهد.
 
حسین مزروعی با بیان اینکه مشکل بازی‌سازها در حال حاضر، موضوع ممیزی بازی‌هاست،‌ گفت: زمانی که بازی‌سازها یک محصول تولید می‌کنند، بنیاد می‌گوید که برای انتشار باید ممیزی انجام شود. این ممیزی پیش از این هم وجود داشته، به این صورت که بازی‌سازها محصولشان را روی مارکت منتشر می‌کردند و بعد از آن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازی را بررسی می‌کرد و پنلی از سمت مارکت در اختیارشان بود و به بازی رده‌بندی سنی می‌داد.
 
وی ادامه داد: اما الان بنیاد سامانه خودش را راه‌اندازی کرده و بازی‌سازها حتما باید پیش از انتشار، بازی را در سامانه ثبت کنند و پروانه نشر بگیرند، یعنی علاوه بر رده‌بندی سنی چیزی به‌نام پروانه نشر هست که بازی‌سازها با رویه جدید بنیاد موظفند آن را دریافت کنند. در حالی که پیش از این چنین اجباری نبود. منتهی با جلسات متعددی که بازی‌سازها با بنیاد برگزار کردند، بازی‌سازها یک فرصت دو هفته‌ای دارند که بتوانند مجوزشان را بگیرند.
 
رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر با بیان اینکه اگر کلیت این موضوع به‌درستی انجام می‌شد، شاید چالش زیادی برای بازی‌سازها ایجاد نمی‌کرد، افزود: موردی که در یک سال  و نیم گذشته بازی‌سازها را آزار می‌دهد این است که مصادیق ممیزی به‌شدت سلیقه‌ای شده. برای مثال یک نفر بازی را بررسی می‌کند و تشخیص می‌دهد که رنگین‌کمان نباید در بازی باشد، به این خاطر که نماد پرچم یک گروه است، در صورتی که این موضوع نه قانونی است و نه آیین‌نامه‌ای دارد و نه در هیچ رسانه دیگری اینطور سخت‌گیری می‌شود نسبت به بازی‌ها.
 
برخوردها هم سلیقه‌ای است و هم سخت‌گیرانه
 
مزروعی با انتقاد از برخورد سلیقه‌ای و بدون معیار و سختگیرانه در ممیزی بازی‌ها بیان کرد: زمانی هست که شما برخورد سلیقه‌ای دارید اما سخت‌گیری‌اش آزادهنده نیست، اما در حال حاضر این برخورد سلیقه‌ای، به‌شدت هم سختگیرانه است. هر موردی که کارشناسان احساس کنند ممکن است مشکلی داشته باشد، همان جا از بازی‌ساز می‌خواهد آن را سانسور کند. یک سری مصادیق هم توسط خود بنیاد به شورای رده‌بندی سنی ارجاع داده می‌شود.
 
وی ادامه داد: این هم جزو مواردی است که بازی‌سازها تصور می‌کنند پشت درهای بسته و بدون هرگونه شفافیتی در موردشان تصمیم‌گیری می‌شود. نظام رده‌بندی سنی ۱۲ سال است که در کشور وجود دارد و اتفاقا کار خوبی بوده، اما روش اجرا که طی یک سال اخیر تغییرات جدی داشته و سخت‌گیری‌ها بیشتر شده، برای بازی‌سازها چالش بزرگ ایجاد کرده است.
 
رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر درباره فعالیت‌های این کمیسیون برای رفع مشکل بازی‌سازان بیان کرد: ما به محض اینکه مطلع شدیم بنیاد قرار است چنین تغییر و تحولاتی دهد و سامانه‌ای طراحی کند،‌ از حدود یک سال پیش درخواست جلسه کرده و جلساتی را از طرف کمیسیون با مدیرعامل بنیاد، معاونت‌های مختلف و به‌ویژه معاونت نظارت بنیاد برگزار کردیم‌ و در آن جلسات نظرات کارشناسی خود را منتقل کردیم.
 
مزروعی ادامه داد: تصمیمات بسیار غلط‌تری داشت گرفته می‌شد که با نظرات و صحبت‌های مفصل و چانه‌زنی‌ در جلسات، برخی تعدیل شدند. به عنوان مثال هر آپدیت بازی قرار بود مجوز جدا داشته باشد. ما ساعت‌ها صحبت کردیم که این اصلا از لحاظ فنی شدنی نیست و یک بازی ممکن است در طول روز سه آپدیت بدهد و نمی‌تواند سه بار مجوز بگیرد که این پذیرفته شد. منتهی تعدیلاتی که انجام دادیم، آن قدری نبوده که بتواند بازی‌سازها را راضی کند.
 
تیغ ممیزی قشر بزرگی از بازی‌سازهای داخلی را آزار می‌دهد
 
وی با بیان اینکه در نهایت اتفاقی که افتاد این بوده که همچنان تیغ ممیزی قشر بزرگی از بازی‌سازهای داخلی را آزار می‌دهد، افزود: در ادامه ما از سمت کمیسیون به وزیر ارشاد نامه نوشتیم، سعی کردیم با مدیریت بنیاد تعامل کنیم تا شرایط بهتر شود، اما تا کنون تغییرات چشمگیری حاصل نشده است. موضوع این است که هیچ یک از بازی‌سازها مخالف ممیزی نیست و همه می‌دانند که در ایران کار می‌کنند و باید کار قانونی و در چارچوب موازین انجام دهند. در این موضوع شکی نیست، اما مساله همان تعامل است.
 
رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر با اشاره به بیانیه بازی‌سازها برای رفع مشکلاتشان بیان کرد: در حدود سه ماه گذشته بازی‌سازها بیانیه‌ای دادند، ‌پیش از آن هم ما تلاش‌هایی داشتیم اما این بیانیه رسانه‌ای شد و بازی‌سازها تمام تلاششان را کردند که معاون نظارت بنیاد نسبت به تصمیماتی که گرفته و نحوه عملکردش پاسخگویی داشته باشد، اما متاسفانه این اتفاق نیفتاده است. رسانه‌ها هم سعی کردند از آنها بخواهند در این باره توضیح دهند،‌ اما تنها یک جواب ساده از پیش آماده دریافت کردند که ما این موضوع را تکذیب می‌کنیم، تغییری اتفاق نیفتاده و شرایط مانند گذشته است.
 
مزروعی با بیان اینکه حداقل در این چندماه گذشته هیچ پاسخگویی از جانب معاونت نظارت بنیاد داده نشده، اظهار کرد: ۱۴۰۰ بازی‌ساز و فعال جدی در این حوزه آمدند اعتراض کردند و می‌گویند از این سبک ممیزی لطمه می‌خورند. وقتی کل این صنعت آمدند و اعتراض کردند، حداقل توقع این است که یک جواب شفاف از سمت معاونت نظارت بنیاد بگیرند، نه اینکه موضوع را از اساس تکذیب کنند که ما هیچ کاری نکردیم و کلیه فلسفه جوابشان همین باشد. پس از رخدادهای اخیر تعامل جدیدی با مدیرعامل بنیاد در حال شکل گیری است و امیدوارم بخش قابل توجهی از این موارد با ورود ایشان بهبود یابد.

 

ششمین دوره لیگ قهرمانان بازی‌های ویدیوی به صورت آنلاین برگزار می‌شود

 
 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و آپارات گیم ششمین دوره لیگ قهرمانان بازی‌های ویدیویی را به دلیل شرایط کرونا برای اولین به صورت آنلاین برگزار می‌کنند.
 
به گزارش روابط‌ عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ششمین دوره لیگ قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران در رشته‌های کلش رویال، FIFA21 ،PS4و دو بازی ایرانی «فوتبالیستارز» و «بزن بهادر» به صورت آنلاین برگزار می‌شود.
 
ثبت‌نام برای شرکت در ششمین دوره لیگ قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران از ۲۱ تا ۲۷ اردیبهشت ماه از طریق سایت baazico.ir و به‌صورت آنلاین آغاز می‌شود و ظرفیت ثبت‌نام برای هر کدام از این رشته‌ها ۵۱۲ نفر است. تاریخ برگزاری دور مقدماتی مسابقات از اول تا ۷ خرداد تعیین شده است و زمان برگزاری دور نهایی که در روزهای پایانی خرداد خواهد بود، متعاقبا اعلام می‌شود.
 
براساس برنامه‌ریزی‌های انجام شده تمام مراحل ثبت‌نام، تایید هویت، قرعه‌کشی ثبت نتایج و معرفی قهرمانان به‌صورت آنلاین و با نظارت تیم داوری و پشتیبانی انجام خواهد شد. مرکز مشاوره و تماس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با شماره ۰۲۱۵۸۱۲۹ آماده پاسخگویی به سوالات مخاطبان در خصوص روند برگزاری این مسابقات است.

پلتفرم برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک راه‌اندازی شد

 
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از پلتفرم بازیکو (baazico) که به‌عنوان کامل‌ترین پلتفرم ویژه برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک طراحی، پیاده‌سازی و اجرا شده است، رونمایی کرد.
 
به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدصادق پژمان با بیان اینکه طراحی و راه‌اندازی پلتفرم «بازیکو» به بهانه فراگیری کرونا و لزوم اجرای رویدادهای آنلاین و در راستای تحقق اهداف ساختار حمایتی همگرا مبنی بر حمایت از بازیکنان برتر بازی‌های ویدئویی انجام شده است، افزود: با راه‌اندازی این پلتفرم تمام فرآیند ثبت‌نام در مسابقات، تایید هویت، قرعه‌کشی، زمان‌بندی اجرا، حضور شرکت‌کنندگان در رویداد، ثبت نتایج، داوری و معرفی نفرات برتر و قهرمانان بازی‌های ویدئویی رقابتی که به عنوان ورزش‌های الکترونیک شناخته می‌شوند، به‌صورت آنلاین و با یک پشتیبانی قوی و حرفه‌ای و در لحظه انجام می‌شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: صرفه‌جویی در هزینه‌ها و برگزاری تعداد بیشتری مسابقه بدون محدودیت زمانی و مکانی به کمک این پلتفرم و حامیان آن از مزیت‌های برگزاری مسابقات در پلتفرم «بازیکو» است.
 
او افزود: در طراحی این پلتفرم که نسبت به پلتفرم‌های مشابه کامل‌تر و جامع‌تر است، سامانه‌ای آنلاین برای رتبه‌بندی بازیکنان نیز در نظرگرفته شده است. یعنی بازیکنانی که از طریق این پلتفرم در مسابقات شرکت می‌کنند با کسب نتایج مختلف، صاحب امتیاز می‌شود و براساس امتیازات کسب شده در آن بازی مورد نظر رتبه‌بندی می‌شوند.
 
به گفته سیدصادق پژمان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با طراحی این پلتفرم امکان استفاده از آن را برای نهادها و شرکت‌های مختلف به‌هنگام برگزاری رویدادهای مرتبط با صنعت بازی کشور را نیز فراهم کرده است تا از این پس «بازیکو» به نشانی baazico.ir به‌عنوان مرجعی برای برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک درکشور در دسترس فعالان این صنعت قرار گیرد.
 

کاهش ۷ درصدی واردات تراشه به چین

 
طبق آمار واردات نیمه رسانای چین در آوریل ۷ درصد نسبت به ماه قبل از آن کاهش یافته است. این درحالی است که پیش بینی می شود بازار جهانی نیمه رسانا رشد کند.
 
به نقل از ساوث. چاینا مورنینگ پست، طبق آمار واردات نیمه رسانای چین در آوریل (ماه گذشته میلادی) کاهشی متوسط را تجربه کرده است. این اخبار در حالی منتشر می‌شود که کمبود جهانی ذخایر تراشه صنایع مختلف در سراسر جهان را مختل کرده است.
 
آخرین آمار گمرک چین نشان می‌دهد این کشور در ماه آوریل ۵۴.۷ میلیارد نیمه رسانا به ارزش ۳۳.۱ میلیارد دلار بارگیری کرده است. این رقم ۷ درصد کمتر از واردات ماه قبل (مارس) بوده است. چین در مارس ۲۰۲۱ میلادی ۵۸.۹ میلیون نیمه رسانا به ارزش ۳۵.۹ میلیارد دلار بارگیری کرده بود.
 
البته در مقایسه سالانه واردات ماه آوریل سال جاری میلادی ۲۳ درصد بیشتر از آوریل ۲۰۲۰ بود. چین در آوریل سال گذشته میلادی ۴۴.۴ میلیارد نیمه رسانا به ارزش ۲۷ درصد وارد کرده بود.
 
البته باید توجه داشت واردات نیمه رسانای چین تا این نقطه از سال جاری میلادی، ۳۰.۸ درصد بالاتر از همین بازه زمانی در سال گذشته است.
 
این در حالی است که دولت چین در ماه مارس مالیات بر واردات قطعات و مواد نیمه رسانا را ۲۰۳۰ میلادی لغو کرد. از سوی دیگر دومین اقتصاد بزرگ جهان تلاش‌ها برای توسعه مدارهای یکپارچه را افزایش داده است. چین سعی دارد تا ۲۰۲۵ میلادی میزان استفاده از تراشه‌های طراحی و تولید شده در داخل را بیشتر کند تا به این ترتیب ریسک‌های مربوط به زنجیره ذخایر خود را کاهش دهد.
 
هرچند کمبود جهانی نیمه رسانا سبب شده بازده صنایع مختلف از جمله خودروسازی، تولید موبایل، رایانه و دستگاه‌های خانگی کاهش یابد، اما مؤسسه تحقیقات بازار IDC پیش بینی می‌کند میزان فروش نیمه رسانا همچنان بالا باقی بماند زیرا تقاضا برای فناوری‌های ابر رایانشی و سرویس‌های داده تغییری نکرده است.
 
درآمد جهانی نیمه رسانا در سال ۲۰۲۰ میلادی ۱۰.۸ درصد رشد کرد و به ۴۶۴ میلیارد دلار رسید و پیش بینی می‌شود این روند رشد بدون توجه به کمبود ذخایر تراشه، در سال جاری میلادی نیز ادامه یابد. درهمین راستا IDC پیش بینی می‌کند ارزش بازار نیمه رسانا در ۲۰۲۱ میلادی به ۵۲۲ میلیون دلار می‌رسد که ۱۲.۵ درصد بالاتر از سال گذشته است.

استقبال ۵ هزار دانش‌آموز از نخستین جشنواره سواد رسانه‌ای

 تا کنون بیش از ۵۳۰۰ دانش‌آموز از تمامی استان‌های کشور در جشنواره دانش آموزی «کاوشگران رسانه» شرکت کرده‌اند که با استقبال دانش‌آموزان از اولین دوره آن، این جشنواره تا ۲۰ اردیبهشت ۱۴۰۰ تمدید شد.  
 
به گزارش روابط عمومی سازمان تنظیم مقررات صوت و تصویر در فضای مجازی (ساترا)،  مراسم اختتامیه و اهدای جوایز به برگزیدگان ۲۶ اردیبهشت برگزار می‌شود.
 
«احمد آذرسا»  دبیر جشنواره با اعلام این خبر گفت: تا کنون بیش از ۵۳۰۰ دانش‌آموز از تمامی استان‌های کشور در جشنواره شرکت کرده‌اند و از میان شرکت‌کنندگان  ۷۲ درصد دختر و ۲۸ درصد پسر هستند. استان‌های تهران و قزوین در صدر مشارکت‌کنندگان قرار دارند.  
آذرسا در خصوص اهداف و چالش‌های طراحی‌شده در آن اظهار کرد: چالش‌های طراحی‌شده در این جشنواره به‌گونه‌ای است که شرکت‌کنندگان ضمن آموزش جست‌وجوی هوشمند اطلاعات، به طور کاربردی مواجهه‌ عمیق‌تری با تولیدات رسانه‌ای مثل اخبار داشته باشند و سبک زندگی مجازی خود را متناسب با آموزش‌ها اصلاح کنند. برای مثال چگونه می‌توانند از منبع یک خبر آگاه شوند یا نباید اخبار را بدون صحت سنجی انتشار داد.  
 
وی با بیان اینکه ابزارهای جست‌وجوی هوشمند نیز در هر مرحله به شرکت‌کنندگان آموزش داده می‌شود، خاطرنشان کرد: در ادامه چالش‌ها، راه‌کارهای رفتاری برای کاهش آسیب‌های اجتماعی و همین‌طور کمک به آسیب دیدگان فضای مجازی به دانش‌آموزان آموزش داده می‌شود.
 
گفتنی است این جشنواره به همت معاونت کاربران و تنظیم‌گری اجتماعی ساترا، با همکاری سازمان ملی پرورش استعدادهای درخشان، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سازمان بسیج دانش‌آموزی، مجلس دانش‌آموزی، تبیان و مدارس و اپلیکیشنهای حوزه  آموزش مانند لایوبوک برگزار می‌شود.
 
این جشنواره با هدف آموزش سواد رسانه‌ای به گروه سنی نوجوان و با بهره‌گیری از بازی‌گونه‌سازی و آموزش راه‌های کشف در منابع باز،  پانزدهم اسفند سال جاری آغاز شده است.

استقبال ۵ هزار دانش‌آموز از نخستین جشنواره سواد رسانه‌ای

 تا کنون بیش از ۵۳۰۰ دانش‌آموز از تمامی استان‌های کشور در جشنواره دانش آموزی «کاوشگران رسانه» شرکت کرده‌اند که با استقبال دانش‌آموزان از اولین دوره آن، این جشنواره تا ۲۰ اردیبهشت ۱۴۰۰ تمدید شد.  
 
به گزارش روابط عمومی سازمان تنظیم مقررات صوت و تصویر در فضای مجازی (ساترا)،  مراسم اختتامیه و اهدای جوایز به برگزیدگان ۲۶ اردیبهشت برگزار می‌شود.
 
«احمد آذرسا»  دبیر جشنواره با اعلام این خبر گفت: تا کنون بیش از ۵۳۰۰ دانش‌آموز از تمامی استان‌های کشور در جشنواره شرکت کرده‌اند و از میان شرکت‌کنندگان  ۷۲ درصد دختر و ۲۸ درصد پسر هستند. استان‌های تهران و قزوین در صدر مشارکت‌کنندگان قرار دارند.  
آذرسا در خصوص اهداف و چالش‌های طراحی‌شده در آن اظهار کرد: چالش‌های طراحی‌شده در این جشنواره به‌گونه‌ای است که شرکت‌کنندگان ضمن آموزش جست‌وجوی هوشمند اطلاعات، به طور کاربردی مواجهه‌ عمیق‌تری با تولیدات رسانه‌ای مثل اخبار داشته باشند و سبک زندگی مجازی خود را متناسب با آموزش‌ها اصلاح کنند. برای مثال چگونه می‌توانند از منبع یک خبر آگاه شوند یا نباید اخبار را بدون صحت سنجی انتشار داد.  
 
وی با بیان اینکه ابزارهای جست‌وجوی هوشمند نیز در هر مرحله به شرکت‌کنندگان آموزش داده می‌شود، خاطرنشان کرد: در ادامه چالش‌ها، راه‌کارهای رفتاری برای کاهش آسیب‌های اجتماعی و همین‌طور کمک به آسیب دیدگان فضای مجازی به دانش‌آموزان آموزش داده می‌شود.
 
گفتنی است این جشنواره به همت معاونت کاربران و تنظیم‌گری اجتماعی ساترا، با همکاری سازمان ملی پرورش استعدادهای درخشان، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سازمان بسیج دانش‌آموزی، مجلس دانش‌آموزی، تبیان و مدارس و اپلیکیشنهای حوزه  آموزش مانند لایوبوک برگزار می‌شود.
 
این جشنواره با هدف آموزش سواد رسانه‌ای به گروه سنی نوجوان و با بهره‌گیری از بازی‌گونه‌سازی و آموزش راه‌های کشف در منابع باز،  پانزدهم اسفند سال جاری آغاز شده است.