سبقت چین از آمریکا در کسب درآمد از بازی های رایانه ای

 
چین در کسب درآمد از بازی های رایانه ای با عبور از آمریکا در طی سال های اخیر، بیشترین درآمد را در اقتصاد فضای مجازی نصیب خود کرده است.
 امروزه صنعت بازی های رایانه ای نقش مهمی در اقتصاد فضای مجازی ایفا می کند. صنعت بازی های رایانه در حال حاضر به سرعت در حال پیشرفت است و شرکت های تولید کننده بازی های رایانه ای در دنیا  تا آنجا که ممکن است سعی دارند کاربران را درگیر کنند و بیشترین درآمدها و فروش محصولات فناورانه را نصیب خود سازند.
 
طبق پیش بینی ها، درآمد بازی های رایانه ای در سال 2020 بیش از 159 میلیارد دلار بوده است و این میزان چیزی حدود چهار برابر درآمد گیشه (43 میلیارد دلار) و تقریبا سه برابر درآمد صنعت موسیقی (57 میلیارد دلار) در سال 2019 می باشد. در این میان آمریکای شمالی یک چهارم درآمد را به خود اختصاص می دهد. همچنین انتظار می رود مجموع درآمد این صنعت در سال 2021 بیش از 173 میلیارد دلار و در سال 2022 به بیش از 189 میلیارد دلار افزایش یابد.نکته قابل توجه آنکه تقریباً نیمی از درآمد صنعت بازی های رایانه ای هم اکنون از طریق بازی های موبایل به دست می آید و در کشورهایی مثل آمریکا بیش از 80 درصد بازی های رایانه ای توسط فروشگاه های اینترنتی توزیع می شود.
 
نکته قابل توجه در اقتصاد فضای مجازی آن است که در طی سال های اخیر جمهوری خلق چین در کسب درآمد در بازی های رایانه ای گوی سبقت را از آمریکا ربوده است و این کشور در سال 2019 با بیش از 34 میلیارد دلار درآمد، بیشترین درآمد را در بازی های رایانه ای نصیب خود کرده است بعد از چین به ترتیب: آمریکا با بیش از 31 میلیارد دلار، ژاپن با بیش از 17 میلیارد دلار، کره جنوبی با بیش از 5 میلیارد دلار، آلمان با بیش از 4 میلیارد دلار، استرالیا با بیش از 4 میلیارد دلار، فرانسه با بیش از 3 میلیارد دلار، کانادا و اسپانیا و ایتالیا با بیش از 2 میلیارد دلار بیشترین سهم بازار از درآمد بازی های رایانه ای را از آن خود ساخته اند.در این میان، برآوردها حاکی از آن است که  سهم ایران از این درآمد کمتر از 9 میلیون دلار است، درحالی‌که پتانسیل صنعت و بازار این بازی‎ها در کشور نشان می‎دهد درآمد آنها می‎تواند تا 100 میلیون دلار افزایش یابد.
 
سبقت چین از آمریکا در اقتصاد بازی های رایانه ای در حالی است که ایالات متحده آمریکا در سال 2014 در صدر کشورهای پردرآمد با کسب حدود20 و نیم میلیارد دلار درآمد بوده است و بعد از آمریکا، کشورهای چین با بیش از 17 و نیم میلیارد دلار، ژاپن با بیش از 12 میلیارد دلار، آلمان با بیش از 3 و نیم میلیارد دلار، انگلیس با بیش از 3 میلیارد دلار کشورهای برتر در کسب درآمد از بازی های رایانه ای بوده اند.
 
همچنین باید افزود درآمد بازی های رایانه ای تقریباً به طور کامل توسط مصرف کننده تأمین می شود ، اما مدل کسب و کار در بازی های رایانه ای در سال های اخیر به طور قابل توجهی تکامل یافته است. مصرف کنندگان امروز نسبت به دهه های گذشته کمتر بازی می خرند ، اما زمان بیشتری را با این بازی ها سپری می کنند. در نتیجه، سیاست تولیدکنندگان بازی های رایانه ای، افزایش تعامل با کاربران بوده است.
 
امروزه شرکت های تولید کننده بازی های رایانه ای، علاوه بر جذابیت این بازی ها، استراتژی خود را استفاده از فرصت های کسب درآمد درون بازی ها قرار داده اند و محتواها می تواند بسته های پیشنهادی، ابزارها و کاراکترهای جدید و ویژگی های نو و بدیع باشد که به آن افزوده می شود. این مدل کسب و کار همزمان با پیشرفت در سخت افزار بازی ، پهنای باند و اینترنت همراه است که باعث شده بازی های با کیفیت بالا در همه دستگاه ها و سیستم عامل ها قابل دسترسی تر باشند.

مشکلات بازی‌سازی؛ از ممیزی‌های سلیقه‌ای تا فیلترهای بدون اطلاع‌رسانی

 
فعالان بازی‌سازی با انتقاد از روند مجوزدهی و ممیزی بازی‌های داخلی، به مشکلات اقتصادی و مهاجرت نیروهای متخصص اشاره کردند و به سیاست‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداختند که به جای اینکه حامی صنعت بازی باشد، شرایط را برای بازی‌سازی سخت‌تر کرده است.
 
در گفت‌وگویی با عنوان «روندهای مجوز انتشار بازی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در کلاب‌هاوس و با حضور فعالان بازی‌سازی، به چالش‌ها و اختلافات بین بازی‌سازان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداخته شد. صادق جبلی یکی از حاضران در این نشست، درمورد وضعیت صنعت بازی در ایران با بیان اینکه بازار داخلی کشور پرپتانسیل و پرتقاضاست، گفت: باوجود این، در بازار بازی بین عرضه و تقاضا فاصله بزرگی ایجاد شده است و هرسال این شکاف بیشتر می‌شود. در کل می‌توان گفت که تولیدات داخلی نتوانسته پاسخگوی نیاز کاربر داخلی و خانواده‌ها باشد.
 
وی ادامه داد: کاهش عرضه محصولات بازی در بازار داخلی به عوامل بسیاری بستگی دارد، از جمله مشکلات اقتصادی و دیگر اینکه ما هم در بحث سرمایه‌گذاری و هم مهاجرت نیروهای متخصص، چالش جدی داریم و این مسائل روی کیفیت تولید داخل موثر است. با توجه به بازار رقابتی و اینکه بازار درحال رشد است، درحالی که هزینه رقابت در بازار ایران افزایش یافته، شرکت‌های کوچک نتوانستند سهم بازار را بگیرند. نبود حمایت‌ها در حوزه بازی به خصوص حوزه بازی موبایل هم یکی دیگر از چالش‌ها است. با حمایت‌های هوشمند می‌توان فضا را برای بازی‌سازان تسهیل و آرام کرد و البته کارهایی انجام شده، اما کافی نیست.
 
او با اشاره به درآمد توسعه‌دهندگان بازی از طریق پرداخت درون‌برنامه‌ای، بیان کرد: بازی بازار پرپتانسیلی دارد که حداقل ۱۵۰ میلیارد تومان و حتی ۲۰۰ میلیارد تومان فروش بازار است و تعداد افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، تعداد انگشت‌شماری هستند. عمده این فروش سالیانه نصیب بازی‌های خارجی می‌شود که در ایران با پرداخت داخلی فعالیت می‌کنند. با برنامه‌ریزی صحیح و حمایت درست از سمت دولت و نهادهای مسئول می‌توان سهم بازار بازی‌های داخلی را در این ۱۵۰ میلیارد تومان افزایش داد. به این صورت تاحدی مشکل اشتغال و درآمد بازی‌سازان حل خواهد شد.
 
این فعال صنعت بازی همچنین خاطرنشان کرد: طبق برآوردها و گزارش‌های کافه بازار و بنیاد ملی، حجم تقریبی بازار بازی ایران ۹ میلیون دلار و پتانسیل این بازار بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و هم‌اکنون بازی‌سازان در این بازار ۱۰۰ میلیون دلاری با چالش‌هایی مواجه شدند.
 
اقدامات بنیاد، خلاف استاندارهای جهانی است
 
حسین مزروعی، رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر، با اشاره به نحوه پیگیری‌ مشکلات بازی‌سازان، اظهار کرد: از حدود یکسال پیش از سمت کمیسیون جلسات بسیاری با بنیاد برگزار و تلاش کردیم تا نظر کارشناسی صنف و بازی‌سازان را با بنیاد مطرح کنیم. صحبت ما هم این بود که تصمیمات فعلی بنیاد نباید اقتصاد بازی‌ها را هدف قرار دهد، چون آسیب‌زا هستند. مشکل اصلی برای بازی‌های نوپا ایجاد می‌شود و توسعه چابک محصولات موبایلی را تحت شعاع قرار می‌دهد. این اقدامات بنیاد خلاف استاندارهایی است که در دنیا رعایت می‌شود.
 
وی ادامه داد: وقتی بنیاد مجوز پیش از نشر را به صورت اجباری برای همه محصولات در نظر بگیرد، یعنی توسعه چابک محصولات را با اختلال جدی روبه‌رو می‌کند. در این شرایط تیم‌های کوچک با مشکلاتی روبه‌رو می‌شوند و فعالیت خود را متوقف می‌کنند. اقتضای ممیزی این رسانه به سبک دیگری است. رسانه‌ای که هرلحظه محتوایش تغییر می‌کند، نمی‌توان مانند کتاب ممیزی کرد؛ اما الان ممیزی بنیاد همان ممیزی کتاب و فیلم روی بازی است و چنین ممیزی روی بازی جوابگو نیست.
 
این فعال صنعت بازی‌سازی خاطرنشان کرد: البته برخی از نظرات کارشناسی در جلسات توسط بنیاد پذیرفته شد، مانند اینکه بنیاد اصرار داشت همه به روزرسانی‌های بازی‌ها باید مجدد مجوز بگیرد که بازی‌سازان توضیح دادند که شاید برای یک بازی در روز سه بار به روزرسانی صورت گیرد و دریافت مجوز امکان‌پذیر نیست و بنیاد این استدلال را قبول کرد. نظرات کارشناسی که در جلسات پذیرفته شد، ضرری برای صنعت بازی نداشت یا حتی اتفاق ناگواری رخ نداد، پس بنیاد باقی نظرات کارشناسی اصناف و بازی‌سازان را هم بپذیرد.
 
بنیاد باید وارد گفت‌وگوی سازنده با بازی‌سازان شود
 
مزروعی با اشاره به درخواست‌ بازی‌سازان از بنیاد ملی بازی‌ها، گفت: بنیاد باید بازی‌سازان گفت‌وگو کند، نه اینکه با اعمال فشار درخواست خود را مطرح کند. همواره برای حل مشکلات ما درخواست جلسه کرده‌ایم. بنیاد باید وارد گفت‌وگوی سازنده با بازی‌سازان شود. از سوی دیگر، گاه درخواست فیلتر از سمت بنیاد است و بنیاد تکذیب می‌کند یا کارشناس رسمی بنیاد در جلسه‌ای گفت که پنلی داریم که بازی‌ها را برای فیلتر می‌فرستیم و بعد بنیاد تکذیب کرد. بنابراین بنیاد باید صادق و همراه بازی‌سازان باشد و فکر نکند بازی‌سازان دشمن بنیاد هستند.
 
او ادامه داد: نه بازی‌سازان نه کمیسیون هیچ‌کدام مخالف مجوز و ممیزی نیستیم. درخواست شفاف ما حضور بازی‌سازان در شورای رده‌بندی سنی است. هنوز هم درخواست می‌کنیم؛ اما بنیاد جواب روشنی به ما نداده است. شفافیت باید ایجاد شود که اعضای این شورا چه کسانی هستند و چه تصمیماتی در جلسات خود می‌گیرند. هم‌اکنون بازی‌سازان با شورایی روبرو هستند که نمی‌دانند چیست و بعد این شورا به ناگاه یک تصمیم برای بازی‌سازان می‌گیرد. مصادیق و ملاک ممیزی هم باید شفاف باشد.
 
این بازی‌ساز با انتقاد به مجوز پیش از نشر بازی‌ها، بیان کرد: بازی‌هایی که تعداد نصبشان پایین است یا به صورت نسخه اولیه تست می‌شوند، باید بی نیاز از مجوز و رده‌بندی سنی شوند. یک راه‌حل استاندارد این است که مانند سرویس‌های اشتراک ویدیو که اگر کسی محتوای اشتباه گذاشت حذف ‌می‌شود، این روش برای بازی‌سازان هم پیاده‌سازی شود. ما پیشنهاد دادیم تا بازی‌هایی که کمتر از ۵۰۰۰ نصب دارند، یعنی هنوز از سمت کاربر دیده نشدند به مجوز نیاز نداشته باشند و فرصتی دهیم تا ایده‌های خود را تست کنند. البته می‌توان روی آنها نظارت کرد.
 
راه‌حل مشکلات، تعامل است
 
امین شهیدی، یکی دیگر از فعالان صنعت بازی، با بیان اینکه نگاه بازی‌سازان این بوده که راه‌حل مشکلات تنها گفت‌وگو کردن است، افزود: از همان اول که تلاش کردیم تا مشکلات را با گفت‌وگو و تعامل برطرف کنیم، به همین خاطر کارگروهی تشکیل شد  تا با بنیاد مسائل را پیگیری کند اما در نهایت اتفاق مثبتی نیفتاد، تا جایی که برای بازی‌سازان مشکلاتی ایجاد شد و بازی‌ها فیلتر شدند. خود بازی‌سازان از ابتدای سال ۱۳۹۹ که فشارها ایجاد شد، تلاش کردند تا در آرامش به گفت‌وگو بپردازند؛ اما تغییر تاثیرگذاری از سوی بنیاد مشاهده نشد و حتی موانع بیشتر شد.
 
او ادامه داد: پیشتر هر مشکلی که ایجاد می‌شد، بازی‌سازان به بنیاد ملی به عنوان نهاد حامی صنعت مراجعه می‌کردند؛ اما حالا که بازی‌سازان فهمیدند مشکلات با گفت‌وگو حل نمی‌شود، تصمیم گرفتند نامه‌ای برای اعتراض تنظیم کنند. ۴۲ استودیو و ۲۰۰ بازی‌ساز نامه را امضا کردند تا کمیسیون پیگیری مشکلات بازی‌سازان باشد. کمیسیون همچنان در حال پیگیری است؛ اما حرف بازی‌ساز شنیده نمی‌شود.
 
این بازی‌ساز خاطرنشان کرد: حجم عظیمی از بازی‌سازان درگیر مشکلات متعدد هستند و این مشکلات سبب شده از نظر درآمد ضرر کنند، ‌ گفت: در نهایت تصمیم گرفتیم این بیانیه را به‌صورت عمومی اعلام کنیم. تاکنون ۱۴۰۰ امضا جمع‌آوری شده است که در این صنعت فوق العاده است و به پشتوانه این امضاها اقای اثنی عشری رئیس سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور، نامه‌ای به وزیر ارشاد ارسال کرد.
 
مارکت‌ها هم از حذف بازی‌ها متضرر می‌شوند
 
ثریا رضایی، مدیر یکی دیگر فروشگاه‌های آنلاین نیز با بیان اینکه حذف هر بازی از استور، هم برای خود و هم برای توسعه‌دهندگان ضرر است، گفت: بازی‌سازان شرکای تجاری ما هستند و حذف آنها، برای مارکت هم زیان دارد، چون یک شریک تجاری را از دست می‌دهند و از طرفی نمی‌توانند سرویس مورد نظر را به کاربر عرضه کنند و کاربر به سمت استورهای دیگر می‌رود. با وجود این، مارکت‌ها چاره‌ای جز اجرای دستور قضایی ندارند و زمانی که دستور حذف بازی صادر می‌شود، فرصت تعامل هم نداریم و مجبور به حذف هستیم.
 
احسان کنگرانی، از مدیران بخش بازی فروشگاه آنلاین اپلیکیشن، با اشاره به حذف بازی‌ها از مارکت‌ها گفت: زمانی که دستوری از سمت کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه یا حکم قضایی می‌آید، ما ملزم هستیم بازی مورد نظر را حذف کنیم، اگرنه خودمان فیلتر می‌شویم. برخی انتقاد می‌کنند که بدون اطلاع بازی‌سازان، بازی‌هایشان حذف می‌شود، در حالی که وقتی دستور قضایی داریم نمی‌توانیم مانند قوانین داخلی‌مان، با توسعه‌دهنده تعامل کنیم.
 
ممیزی‌های بنیاد ملی بازی‌ها، سلیقه‌ای است
 
امیرحسین فصیحی، مدیرعامل یکی از استودیوهای بازی‌سازی با انتقاد از روند ممیزی بازی‌ها بیان کرد: بنیاد می‌گوید در همه جای دنیا نظارت وجود دارد. در حالی که در استورهایی چون گوگل‌پلی نظارت به صورت خوداظهاری است و در بزرگ‌ترین فروشگاه بازی کامپیوتری که استور استیم است، هیچ نوع نظارتی ندارد و حتی رده‌بندی سنی هم به دلخواهی است.
 
وی با بیان اینکه بسیاری از ممیزی‌ها و اعمال رده‌بندی سنی از سوی بنیاد بازی‌ها، سلیقه‌ای است، افزود: در مواردی در در تعامل با بنیاد فهمیدیم این موارد فراتر از بحث نظارت است. پس از چند مرحله سانسور به ما اعلام کردند که کیفیت سانسور خوب نبوده و اگر بازی منتشر شود، کیفیت تجربه مخاطب کاهش می‌یابد. درحالی که تا به حال در بحث مجوزدهی کیفیت مرتبط با تجربه مخاطب مطرح نبوده است. این صحبت‌ها درمورد کیفیت بازی غیرقانونی بود و ما هم در نامه‌نگاری ذکر کردیم که چنین موردی در حیطه وظایف بنیاد نیست و اگر وزارت ارشاد چنین وظیفه‌ای به عهده بنیاد گذاشته به اطلاع همه بازی‌سازان برسانند.
 
فصیحی با انتقاد از اینکه تمامی فرآیند قانونگذاری، اجرا و نظارت در حوزه بازی به یک نهاد سپرده شده است، گفت: در تمام دنیا بازی اول مقوله صنعتی است و بعد فرهنگی و شاید مشکل از اینجاست که از ابتدا بازی در ایران یک مقوله فرهنگی شناخته شده است. به همین خاطر وقتی بازیسازان نمودار سود و هزینه خود را به بنیاد می‌برند تا نشان دهند که به دلیل ممیزی چه ضررهایی را تحمل کردند، بنیاد اهمیتی نمی‌دهد. چون دغدغه فرهنگی دارد، اما اگر وزارت ارتباطات یا اقتصاد بخشی از نظارت و قانونگذاری را به عهده می‌گرفتند، شاید این مشکلات رخ نمی‌داد.
 
بنیاد باید جلوی دستگاه‌ها، از بازی‌سازان دفاع کند
 
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل یکی از استودیوهای بازی‌سازی با بیان اینکه بازی‌سازان همواره به دنبال تعامل بودند، گفت: نمی‌توان بنیاد را درک کرد که چرا با بازی‌سازان گفت‌وگو نمی‌کند. اگر دستگاه‌هایی مانع ایجاد می‌کنند، بنیاد باید جلوی این دستگاه‌ها از بازی‌سازان دفاع کند. اما به جای دفاع، در جوابیه‌ای اعلام می‌کنند نماینده‌ها از دستگاه‌های دیگر برای رده‌بندی سنی و بسیاری موارد برای بازی تصمیم‌گیری می‌کنند و بنیاد تنها یک رای دارد.  
 
وی با بیان اینکه حالا کار به جایی رسیده که می‌گوییم اگر کار بزرگی برای بازی‌سازمان نمی‌کنید، حداقل جلوی پای تولیدکننده سنگ‌اندازی نکنید، گفت: بنیاد مسئولیت نمی‌پذیرد و زمانی که بازی‌سازان سند و مدارکی به بنیاد ارائه می‌دهند که این نهاد به درستی عمل نکرده است، تکذیب می‌کند. در این وضعیت بازی‌سازی درخواست می‌کند که در شورای رده‌بندی سنی از صنعت بازی یک نماینده حضور داشته باشد که هنوز به این درخواست پاسخ داده نشده است. ما هم اکنون در کلاب هاوس دعوا نداریم و تنها صحبت می‌کنیم؛ اما بنیاد حضور ندارد. تنها در یک بیانیه که می‌توان به آن ایراداتی وارد کرد، سلب مسئولیت کرده است.
 
این فعال صنعت بازی‌سازی با بیان اینکه بنیاد هنوز تکلیف استراتژی خود را معلوم نکرده است و صرفا می‌خواهد مجری یکسری قوانین باشد، ‌ گفت: البته بازی‌سازان مخالف مجوز و قانون‌گریز نیستند. بنیاد در حال حاضر یک دستگاه منفعل است و علت انفعال آن هم نداشتن سیاست است. اگر محصولی که تولید می‌شود ایراد دارد، بنیاد که در سیاست خود حمایت از تولید داخل را تعریف کرده، باید با بازی‌ساز جلسه برگزار ‌کند تا با هم‌فکری ایراد حل شود.
 
بهفر ادامه داد: در حالی که وقتی یک بازی فیلتر می‌شود، کاربر به سراغ بازی خارجی می‌رود. سبد محصول خانواده ایرانی باید گسترش یابد. تمام ممیزی‌ها موج ناامیدی برای جوانان ایجاد می‌کند، چون مدام فکر می‌کنند اگر بازی تولید کنند و دستگاه قضا ایراد بگیرد، نهادی نیست که از آنها حمایت کند. بنیاد به جای اینکه کنار ما بایستد، کنار دستگاه‌های دیگر است یا بی تفاوت گذر کرده است.
 
بدون اطلاع‌رسانی، بازی‌ها را فیلتر می‌کنند
 
امیر انواری، مدیر یکی از استودیوهای بازی‌سازی، درمورد تجربه خود از فیلترینگ بازی‌هایشان گفت: اوایل سال گذشته بدون هیچ اطلاع قبلی، دو بازی جدی ما از روی مارکت حذف و بدون هیچ توضیحی از حالت انتشار خارج کردند. این بازی‌ها حداقل یک سال در مارکت‌ها حضور داشتند و تعداد کاربر بالایی داشتند. این بازی‌ها محتوای خاصی نداشتند که حساسیت‌برانگیز شود و پس از پیگیری ما از بنیاد ملی بازی‌ها، پایان سال گذشته یکی از بازی‌ها به مارکت برگشت. اما درمدتی که بازی‌ها از مارکت حذف شدند، بخش قابل توجهی از درآمد استودیو از دست رفت، چون این استودیو با سرمایه شخصی شکل گرفته بود.
 
وی با بیان اینکه ممیزی‌ها اظهارنظر سلیقه‌ای است و مصادیق مشخص برایشان وجود ندارد، اظهار کرد: در کنار ایرادهای متعددی به بازی‌ها گرفته می‌شود که منطق ندارد و ما مجبور به اعمال تغییرات مورد نظر آنها هستیم. بنیاد خانه بازی‌سازان است. در ایران بیش از ۱۰۰ عنوان بازی تولید نمی‌شود بعد به ناگاه چند بازی را حذف می‌کنند. با این روند بازی و بازی‌سازی باقی نمی‌ماند. وقتی بازی‌سازی نباشد بنیادی هم برای نظارت وجود ندارد.
 
 

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای؛ دخالتی در فیلترینگ بازی‌ها نداریم

 
معاون فنی نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره اعتراض اخیر بازی‌سازان به رویکرد سلیقه‌ای این مجموعه و موضوع فیلترینگ بازی‌ها، اعلام کرد که قوانین در ابتدا توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی و سپس در شورای عالی فضای مجازی تدوین شده است و بنیاد در حال حاضر یک متولی اجرای قانون است. هفته گذشته بازی‌سازان ایرانی با انتشار بیانیه‌ای خطاب به بنیاد ملی بازی رایانه‌ای نگرانی خود را از نحوه رسیدگی بخش نظارت بازی‌ها ابراز کرده و اعلام کردند که با ادامه‌دار شدن این وضعیت، آسیب‌های جدی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد خواهد شد.
 
 عقیل منصوری در گفت‌وگو با آی‌تی ایران در پاسخ به این سوال که قوانین مشخص و شفافی برای بازی‌سازان وجود ندارد که پیش از ساخت بازی خود به آن مراجعه کنند، و همین موضوع باعث ایجاد چالش‌هایی در مسئله ممیزی برای آن‌ها شده است، توضیح داد: «من به یاد ندارم که موردی باشد که ما به آن‌ها گفته باشیم که باید کارکتر زن با مرد جایگزین شود. همه اقدامات بنیاد به استناد مصوبه‌های شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال ۱۳۸۵ و مصوبه سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای در شورای عالی فضای مجازی در سال ۱۳۹۴ است. بنیاد در ابلاغ هیچ یک از این قوانین دخالت نداشته و ندارد. ولی بر اساس قانون مسئول اجرای این اسناد است.»
 
قوانین انتشار بازی‌های رایانه‌ای به صورت شفاف موجود است
او در ادامه گفت که این قوانین روی درگاه بنیاد ملی به صورت کامل مشخص شده است. منصوری در این‌باره توضیح داد: «برای مثال در قسمت پرسش‌های متداول سایت، در بند ۶ آن آیین نامه نظام ارزیابی و رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای به صورت پی‌دی‌اف قرار داده شده است که توسط شورای انقلاب فرهنگی از سال ۹۵ تعیین شده است. رئیس آن هم رئیس جمهور است. این در زمان مدیرعامل گذشته هم در حال اجرا بوده است. همچنین در همین قسمت  توصیف محتواهای ممنوعه را هم به صورت پِی‌دی‌اف قرار دارد. برای مثال در این آیین‌نامه معیار خشونت با جزییات کامل حتی شدت و نوع و تکرار آن، معیار دخانیات و مواد مخدر، معیار ترس، محرک‌های جنسی، معیار ناهنجاری‌های اجتماعی به صورت کامل توضیح داده شده است.»
 
او در ادامه گفت: «همچنین در بخش ناهنجاری‌های اجتماعی، رفتار غیر مودبانه، موسیقی نابهنجار و به کار بردن کلمات خاص و رکیک، به صورت جزیی بیان شده است. نقش ارزش‌های ایرانی-اسلامی و محتواهای خلاف امنیت و آسایش عمومی هم باز با جزییات و تبصره‌های مختلف توضیح داده شده است. جزییات به صورتی است که برای مثال نوع کشته شدن فرد در بازی که آیا با اسلحه بوده یا خیر؟ آیا خونی ریخته شده یا نه؟ آیا این خون روی زمین می‌ماند یا پاک می‌شود، هم در رده‌بندی‌ها تاثیر دارد. این دقت در جزییات هم بخاطر این است که باید دید در ذهن مخاطب به خصوص کودکان چه تاثیری دارد. همچنین در سامانه دریافت مجوز هم در بخش سوال‌های متداول، درباره مجوزهایی دریافتی، دستورالعمل صدور پروانه انتشار بازی، رده بندی سنی، محتوای ممنوعه و… قرار دارد.» به گفته او این قوانین از سال ۲۰۱۸ بارگذاری شده است و قوانین جدیدی نیست.
 
 به گفته منصوری برای جلوگیری از تصمیم‌گیری‌های سلیقه‌ای، شورایی با ۷ عضو تشکیل شده است. او با اشاره به اعتراض بازی‌سازان درباره نبود یک عضو ثابت از بازی‌سازان در شورا توضیح داد: «ترکیب اعضا را من یا مدیرعامل بنیاد مشخص نمی‌کنیم، این یک دستورالعمل ابلاغ شده است. از این ۷ نفر عضو، ۳ نفر عضو بنیاد و ۴ نفر از خارج بنیاد هستند که شامل نماینده کانون پرورش و فکری، نماینده مرکز توسعه فرهنگ و هنر فضای مجازی، فرد مطلع و خبره بیرون از بنیاد و نماینده سازمان تبلیغات هستند. در این دستورالعمل جایی برای حضور فرد دیگری مشخص نشده است. با این‌حال در جلسات شورا در صورت نیاز، از صاحب بازی مورد بحث جلسه، دعوت می‌شود که برای اظهارنظر حضور پیدا کند. قطعا صاحب هر بازی بهتر از هر کسی دیگر می‌تواند در مورد موضوعات قابل بحث، اظهارنظر کند.»
 
 معاون نظارت بنیاد با اشاره به توضیحات یکی از بازی‌سازان مبنی بر اخراج رئیس کمیسیون از جلسات شورا، گفت که تاکنون هیچ یک از حضار از جلسات اخراج نشده است «فرد موردنظر در بخشی از جلسه حضور پیدا کرد و موضوعات و دغدغه‌های خود را بیان کرد و در بخش دوم برای صحبت کردن موضوعات داخلی، به‌صورت کاملا محترمانه و معمول از ایشون خداحافظی کردند. در پایان جلسه هم درباره موضوعات بیان شده از جمله موضوع مطرح شده این فرد، تصمیم‌گیری شد، نظر قاطع اعضای شورا هم این بود که کمافی السابق خود بازی ساز در صورت درخواست خودش در جلسه بررسی بازی اش دعوت شود. به این شکل ارتباط بازی سازان با شورای رده بندی هم برقرار بوده و خواهد بود.»
 
۹۵ درصد بازی‌های رایانه‌ای برای دریافت مجوز هیچ مشکلی ندارند
وی گفت که بر اساس تجربه‌ای که در این مدت به دست آورده است، ۹۵ درصد بازی‌های ایرانی هیچ مشکلی در رده‌بندی نداشته و به رای شورا هم اعتراضی ندارند. او در این‌باره توضیح داد: «در حال حاضر ۱۱ هزار بازی رده‌بندی شده، آماده به انتشار وجود دارد که در صورت مراجعه صاحبان بازی، به آن‌ها کمتر از نیم‌روز پروانه انتشار تعلق می‌گیرد. اما اگر این ۱۱ هزار درخواست دریافت مجوز، همزمان مراجعه کنند، که این اتفاق تقریبا الان افتاده است، بنیاد با یک پیک زمانی مواجه می‌شود. برای جلوگیری از طولانی شدن پاسخ به آن‌ها، با کافه بازار هماهنگ کردیم که ۵۰۰ بازی دارای رده‌بندی، که بیشترین دانلود را دارند را معرفی کند که اولویت با آن‌ها باشد. در حال حاضر با توجه به صفی که تشکیل شده تلاش می‌کنیم که با سرعت بیشتر مسائل را مرتفع کنیم.»
 
او با بیان اینکه مسئله سرعت در پاسخگویی یکی از مسائل مهم است گفت: «ما سیستمی را در بخش نظارت در نظر گرفتیم، در صورتی که پاسخگویی برای بررسی بازی بیش از سه روز دیر شود، اخطاری برای کارشناس موردنظر، پس از ۴ روز پس از آن برای مدیر کارشناس و پس از ۸ روز برای من یک اخطاری ارسال می‌شود. بازی‌هایی که دچار تاخیر می‌شوند هم در بالای لیست قرار می‌گیرند. همه تلاش ما در راستای انجام خدمات با سرعت بیشتر است.»
 
معاون نظارت بنیاد همچین در رابطه با یکی از دغدغه‌های بازیسازان مبنی بر دریافت مجوز و پروسه طولانی شدن آن، گفت: «در این مورد خاص و تاخیر من از بازی‌ساز موردنظر عذرخواهی می‌کنم. درصد خیلی کمی ممکن است این مشکل برایشان پیش بیاید. به صورت میانگین زمان رسیدگی به بازی‌ها بسیار کوتاه است، ۹۵ درصد بازی‌ها در یک هفته بررسی می‌شوند. در برخی از موارد هم بوده که مراجعه بازی‌ساز پس از اعلام اصلاحیات، به دلایل مختلف، طولانی شده است که این دیگر به بنیاد ربطی پیدا نمی‌کند. مستندات آن هم موجود است.»
 
مسئول فیلترینگ بازی‌ها، کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه است نه بنیاد
 منصوری گفت که بنیاد هیچ حقی برای دریافت هزینه برای پروانه انتشار ندارد. همچنین او با تاکید بر این موضوع که فیلترینگ هیچ ربطی به بنیاد ندارد، توضیح داد: «هر کسی به عنوان شهروند می‌تواند درباره بازی یا یک محتوا در سایت، در صورت نامناسب بودن آن، درخواست فیلترینگ خود را ثبت کند. در نهایت کمیته فیلترینگ است که به مارکت درخواست برای چک کردن مجوز صادر می‌کند یا به آن‌ها اعلام می‌کند که بازی را از استور بردارند. برای مثال برای یکی از بازی‌های، پدری به عنوان یک شاکی خصوصی شکایت کرده بود و روی برخی از آیتم‌ها اعتراضات خود را ثبت کرده بود. این موضوع ربطی به بنیاد نداشت. این شکایت در مصادیق جرمانه ثبت می‌شود و آن‌ها در مورد آن تصمیم می‌گیرند.»
 
او با تاکید بر اینکه بازی‌سازان بازی‌های موبایلی می‌توانند به محض تکمیل تقاضای پروانه انتشار تا مدت مشخصی حتی بدون مجوز بازی خود را منتشر کنند، توضیح داد: «به صورت کلی تاکنون به یاد ندارم. هیچ بازی بخاطر نداشتن مجوز از اپ استور حدف شده باشد. بازی از مارکت حذف شده است که دارای محتوای مجرمانه یا نامناسب باشد. ممکن است که کمیته فیلترینگ خودش رصد کرده باشد یا اینکه شهروندی این موضوع را اعلام کرده باشد. اگر این موضوع صحت داشت که تا الان از ۱۴هزار بازی موجود در کافه بازار باید ده هزار تای آن فیلتر می‌شد. بازی به دلیل نداشتن مجوز از روی مارکت حذف نشده است و بازی‌هایی که محتوای آسیب‌رسان داشته‌اند برداشته شده است. اما ما برای اینکه بازی‌ساز هراسان نشود، به بازی‌ساز محترم اعلام شده است که به محض اینکه پرونده خود را تشکیل داد، می‌تواند بازی را در مارکت منتشر کند.»
 
من خود شخصا با مارکت‌ها به صورت حضوری و آنلاین دو تا سه بار جلسه داشتم و به آن‌ها موضوعات و فرایند مجوزها را کامل توضیح دادم. یکی از موضوعات مطرح شده از سمت مارکت‌ها فرایند سخت و طولانی این موضوع بود که ما یک وب‌سرویس در اختیار آن‌ها قرار دادیم که در آن مراحل با سرعت بیشتر انجام می‌گیرد. به این صورت که بازی‌ساز در ابتدا نام پکیج بازیی را که در سامانه «دریافت مجوز» ثبت کرده است، وارد می‌کند و در مرحله بعدی بنیاد استعلام را به مارکت می‌دهد. اگر بازی‌ساز از قبل درخواست خود را در سامانه ثبت کرده باشد که به مارکت اعلام می‌شود و اجازه نشر پیدا می‌کند، در غیر اینصورت لینک سامانه «ثبت مجوز» برای بازی‌ساز ارسال می‌شود و او می‌تواند همان موقع ثبت‌نام کند و دوباره به مارکت مراجعه کند. کل این فرایند شاید نیم‌ساعت هم زمان نبرد و جالب است که هنوز هیچ مارکتی از این وب‌سرویس استفاده نکرده است.»
 
قوانین رده‌بندی بازی‌ها چه می‌گویند؟
همچنین در جوابیه‌ای که بنیاد ملی‌بازی‌های رایانه‌ای در اختیار آی‌تی ایران قرار داده، آمده است که بررسی و رده‌بندی سنی بازی‌های دیجیتال به عنوان یک مطالبه عمومی در عموم کشورهای توسعه یافته دنیا در حال انجام است تا براساس کنوانسیون‌های حقوق کودک از سلامت فکری و اخلاقی کودکان صیانت شود. بازی‌ها خصوصا برای کودکان و نوجوانان باید متناسب با نیازها و علایق و رشد سالم جسمی، روحی و عاطفی آنها تهیه شده باشد و این دو گروه سنی مهم باید در برابر تولیدات آسیب‌رسان در فضای مجازی محافظت شوند. از این رو در راستای لزوم حمایت از آنها به‌عنوان بخش مهمی از مخاطبان بازی‌های دیجیتال ایجاب می‌کند، دستورالعمل‌هایی در حوزه صیانت و حمایت از این گروه تدوین شود.
 
طبق این جوابیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از زمان تاسیس در سال ۱۳۸۵ و بر اساس قانون با راه‌اندازی نظام رده‌بندی سنی «اسرا» سعی نموده که به روش علمی و فرهنگی مطالعه شده (تاکنون با تدوین ۹جلد مستندات در چند مرحله باز پیرایی شده است) به مسئولیت خود عمل کرده و با بررسی بازی‌ها از منظر روانشناسی، جامعه شناسی و مقتضیات فرهنگی ایران، بازی‌ها را جهت استفاده کاربران معرفی نماید. نظام رده بندی سنی (اسرا) با بررسی شاخص‌هایی مانند ناهنجاری‌های اجتماعی، استعمال دخانیات، خشونت، یاس، ترس و… بازی‌ها را متناسب با فرهنگ عمومی ایران و مطابق قوانین و دستورالعمل‌های فرهنگی کشور مورد پایش قرار دهد. در جوابیه بنیاد تاکید شده است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در راستای وظایف و کارکردهای خود جهت حمایت و توسعه صنعت بازی‌های دیجیتال در کشور و تأمین و صیانت از حقوق مادی و معنوی مصرف کنندگان بازی نیز وظایفی برعهده دارد که دقت نظر در خصوص مسائلی مانند شرط بندی، قمار و محتوای خلاف فرهنگ کشور بر همین مبنا انجام می‌شود.

اعتراض بازی‌سازان ایرانی به روند نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

 
 
بازی‌سازان ایرانی با انتشار بیانیه‌ای خطاب به بنیاد ملی بازی رایانه‌ای نگرانی خود را از نحوه رسیدگی بخش نظارت بازی‌ها ابراز کرده و اعلام کردند که با ادامه‌دار شدن این وضعیت، آسیب‌های جدی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد خواهد شد.
 
بازی‌سازان در این بیانیه هشدار داده‌اند که سهم ایران در حال حاضر با توجه به تحریم‌ها از بازار ۱۴۰ میلیارد دلاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای در جهان، کمتر از یک دهم درصد است و با سیاست‌گذاری‌های اشتباه و غیرتخصصی بنیاد در آینده، این رقم به صفر خواهد رسید.  
 
این بیانیه که توسط فعالان این حوزه نوشته شده و به امضا ۶۱۴ نفر افراد فعال این صنعت رسیده است، در کنار بیان برخی مشکلات، راهکارهایی را هم ارائه کرده است.
 
 
نظارت سلیقه‌ای و نبود قوانین شفاف
مدیران استودیوهای بازی‌سازی بر این باورند که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که خود باید متولی رشد صنعت بازی در ایران باشد، تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین مشکلات و مانع برای بازی‌سازان داخلی شده است. امین شهیدی، مدیرعامل استودیو بلک کیوب گیمز که خود عضو کمیسیون صنفی بازی‌سازان هم است، در گفت‌وگو با آی‌تی ایران به چالش‌هایی که در این مدت بنیاد ملی‌بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌سازان داخلی داشتند اشاره کرد و گفت: «پس از تغییر مدیریت بنیاد، چند معاون اساسی هم جایگزین شدند. یکی از این بخش‌ها که بلافاصله تاثیر زیادی در حوزه بازیسازی داشت، تغییر مسئول قسمت نظارت بود. به این صورت که بدون اعلام قوانین شفاف و مشخص، در شورای تصمیم‌گیری نظارت که بدون حضور نماینده‌ای از بازیسازان تشکیل شده است، دستور به اصلاحیه برخی از بازی‌ها می‌دهند که به دنبال آن بازی‌ها فیلتر می‌شوند. این در حالی است که تنوع، لازمه تولیدات فرهنگی است. اما حوزه نظارت در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با فیلترینگ یا اصلاحیه‌های افراطی و سلیقه‌ای مانع ایجاد می‌کند.»  
 
به گفته او بیشتر این اصلاحیات به صورت شفاهی به بازی‌سازان گفته می‌شده است، در حالی که باید نکات مشخص، مکتوب و به همراه مصداق باشند.
 
 به گفته شهیدی در برخی از موارد فقط نمایش اندکی مو در کاراکتر کارتونی زیر تیغ ممیزی بنیاد قرار می‌گیرد و عملاً بازی‌سازان چاره‌ای جز حذف زنان از محصولات تولیدی خود نخواهند داشت. او در ادامه بیان کرد: «در حالی به چند تار مو یا چند دیالوگ در بخش‌های مختلف بازی اصلاحیه وارد می‌کنند که در بقیه رسانه‌ها از جمله صدا و سیما برای این موارد هیچ مانعی وجود ندارد. یا برای مثال چرا باید با یک جایزه مجازی نظیر سکه و الماس مجازی که به هیچ عنوان قابلیت خروج از فضای گیم و تبدیل شدن به پول واقعی را ندارد به عنوان مصداق قمار برخورد شود؟»
 
شهدی توضیح داد که روندهای ممیزی با توجه به مکتوب و مشخص نبودن به سمت سلیقه‌ای شدن پیش می‌روند و باید در شورای نظارت این قوانین به صورت شفاف نوشته شده و به بازیسازان اعلام شود. 
 
 به گفته او فیلترینگ بازی‌هایی که بیش از ۴ میلیون کاربر دارند، حتی برای یک‌روز هم آن‌ها را دچار آسیب جدی می‌کند.
 
قطع تعامل بخش نظارت بنیاد با بازی‌سازان 
یکی دیگر از چالش‌هایی که بازی سازان ایرانی روی آن تاکید دارد، نبود یک نماینده از بازی سازان در شورای نظارت است. او توضیح داد که بخش نظارت حتی حاضر به برقراری گفت و گو با بازیسازان نیست.  
 
شهیدی در اینباره اضافه کرد: «با اصرار کمیسیون به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، کارگروهی شکل گرفت تا مشکلات بازیسازان را پیگیری کند و با بخش‌های مختلف بنیاد در ارتباط باشند. اما به نظر می‌رسد این تعاملات هیچ نتیجه‌ای نداشته است. حتی در یکی از جلسات که رئیس کمیسیون به اصرار بازیسازان حضور داشته است، توسط اعضای شورا اخراج شد.» او گفت که باید یک نماینده از بازیسازان که هم مخاطب را می‌شناسند، هم به چالش‌های بازیسازان آشنا است، در این شورا باشد تا بتواند آن‌ها را به درستی راهنمایی کند.
 
طبق قانون جدید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، کلیه بازی‌های تولید داخل باید در فرآیندی کند و زمان‌بر و در یک پروسه ممیزی سختگیرانه و غیرشفاف از این بنیاد مجوز دریافت کنند. شهیدی در این باره توضیح داد: «بنیاد به تازگی سامانه‌ای برای دریافت مجوز بازیسازان راه‌اندازی کرده است و اعلام شده که باید پیش از انتشار بازی، بازی‌های خود را در این سامانه ثبت کرده و مجوز بگیرند. در ابتدا قرار بر این بود که طی ۷ روز بازی‌ها بررسی شود و نتایج اعلام شود در حالی برای برخی از بازی‌ها شده است که بیش از ۲۰ روز از ثبت بازی گذشته و هنوز خبری از جواب بنیاد نیست. یا اینکه بازی مشخصی را بیش از چند ماه و در چند مرحله با اصلاحیه‌های زیادی رد می‌کنند که دیگر بازیساز با توجه به هزینه‌هایی که باید هر بار انجام دهد، بی‌خیال این موضوع می‌شود.»  
 
ناامیدی بازی‌سازان از بازار داخلی 
 آنچه که بیش از هر چیزی موجب نگرانی بازی سازان ایرانی شده، از بین رفتن بازار داخلی گیم با توجه به شرایط فعلی است، تا جایی که بسیاری از بازی سازان قید بازار بازار داخلی را زده و تمرکز خود را به بازارهای بین‌المللی معطوف کرده اند. موضوع دیگری که بازی سازان در صحبت‌های خود به آن اشاره می‌کنند، مهاجرت بازی سازان و در ادامه ناامیدی فعالان این حوزه با توجه به سخت گیری‌ها در بحث فیلترینگ و مجوز است.
 
او با اشاره به انتظارات خود از انتشار این بیانیه گفت: «خواسته ما در حال حاضر از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این است که به مانند سال‌های پیش از بازیسازان حمایت کند. در حال حاضر هیچ کسی حرف‌های ما را نمی‌شنود. بازیسازان باید چالش‌های خود را به حامی خود یعنی بنیاد بگویند. بارها شده است که یک توییت بازی ساز و گفتن مشکل، در رسانه‌های خارجی خبرساز شده است در حالی که ما اعتقاد داریم که این مشکلات باید در کشور و به صورت داخلی حل شود. تا الان هم در کمیسیون در سکوت سعی به برقراری تعامل با بنیاد داشتیم اما مشکلی حل نشده است. معاونت آموزش و حمایت به خوبی در حال فعالیت هستند ولی معاونت نظارت حتی حاضر به برقرار کردن دیالوگ هم نیست.»
 
تجربه یک بازی‌ساز از پروسه دریافت مجوز
البته سخت گیری‌ها نظارت تنها به اصلاح بازی‌ها محدود نمی‌شود و در مواردی این بنیاد حتی اقدام به حذف بازی‌ها از استورهای ایرانی کرده است. به گفته مدیرعامل استودیو پاپاتا، چند ماه پیش به دلایل نامشخص دو بازی این استودیو از کافه بازار حذف شده است. امیر رضا انواری در این باره توضیح داد: «بازی‌هایی که برای هر کدام حداقل ۱ سال زمان گذاشته شده است به دلایل نامشخص حذف شدند. در پیگیری‌های که انجام دادیم، مشخص شد که بنیاد در قانون جدید اعلام کرده است که هر بازی باید پیش از انتشار از طریق سامانه مجوز دریافت کند. از زمانی که برای دریافت مجوز اقدام کردیم تاکنون بیش از ۶ ماه گذشته است. یکی از آن‌ها که پس از ۵ ماه و بیش از چند مرحله رفع اصلاح توسط شورای نظارت در ماه گذشته روی مارکت قرار گرفت. برای بازی دیگر که هنوز هیچ پاسخی دریافت نکردیم.»
 
او در ادامه گفت: «روندی که بنیاد برای اخذ مجوز قرار داده است، اصلا شفاف نیست و همین مورد باعث شد که چند ماه درگیراین اصلاحات شویم. به نظر می‌رسد قوانین به صورت سلیقه‌ای اعمال می‌شود و چارچوب و شفافیت خاصی ندارد. از آواتار یک خانم در یک بازی ایراد گرفته شده و در یک بازی دیگر اصلا به چشم نیامده است. به نظر می‌رسد در حال حاضر معیار خاصی وجود ندارد.»  
 
انواری توضیح داد: «در این پروسه ما باید یک ایمیل می‌زدیم. اما این ایمیل‌ها در بیشتر مواقع بی‌جواب می‌ماند و آن‌ها به صورت شفاهی موارد اصلاحیه را می‌گفتند.»
 
بررسی دریافت مجوز بازی‌ها سلیقه‌ای انجام می‌شود
 به گفته او تولید بازی روندی پرهزینه است و تولیدکننده با ریسک بالایی و شکست ۹۰ درصدی وارد این حوزه می‌شود و با توجه به اینکه بیشتر بازی‌سازان با هزینه‌های شخصی و بدون هیچ حمایتی وارد این حوزه می‌شوند باید یک چهارچوب مشخص برای این موضوع طراحی شود. او در این باره توضیح داد: «تا الان همه سعی می‌کردند که با رعایت قوانین کشور بازی‌های خود را طراحی کنند اما در حال حاضر شرایطی به گونه‌ای شده است که چهارچوب مشخصی وجود ندارد و ممکن است چالش‌هایی به وجود بیاید که اصلا از آن جایی نام برده نشده است. روند بررسی کاملا سلیقه‌ای و غیرشفاف است.»
 
به گفته انواری برای بهبود این پروسه بهتر است در شورای نظارت یک نماینده از بازیسازان حضور داشته باشد.

برنامه نوروزی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با راه‌اندازی پویش «بازینو»

 
پویش نوروزی «بازینو» با شعار «سال نو، بازی نو» برای نخستین بار توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همزمان با ایام نوروز سال ۱۴۰۰ آغاز می‌شود و تا ۲۰ فروردین ادامه دارد. این پویش امروز (۲۴ اسفندماه) در مراسمی به صورت رسمی رونمایی شد.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدمحمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در آیین رونمایی رسمی از پویش نوروزی  گفت: «بنیاد از مدت‌ها پیش برنامه‌ریزی برگزاری حضوری نمایشگاه بازی تهران را که پیش از این نیز برگزار شده بود و منافع زیادی را نصیب خانواده‌ها و فعالان اکوسیستم صنعت بازی کشور کرده بود، انجام داد؛ اما به دلیل شیوع کرونا لغو شد. در نهایت تصمیم گرفتیم تا ایده برگزاری یک پویش نوروزی را فعلا جایگزین این نمایشگاه کنیم.»
 
او ادامه داد: «حمایت از بازی‌سازان ایرانی و کمک به رونق کسب وکار آنها با جذب کاربر از طریق تبلیغات میان برنامه‌ای، میان ویدئویی و شبکه‌های اجتماعی رویکرد دیگر ما در طراحی این پویش است تا در سال جدید به استقبال تقویت حوزه تولید در صنعت بازی کشور برویم. براساس فراخوانی که برای حضور بازی‌سازان در این پویش اعلام کردیم ۶۸ بازی‌ساز موبایلی درخواست حضور خود را ثبت کردند که طبق معیارهای ارزیابی۲۵ بازی انتخاب شدند. در این میان ۱۷ بازی در بخش اصلی و ۸ بازی در بخش تازه واردها  قرار گرفتند. این ۸ بازی جزء بازی‌های تازه منتشر شده در بهمن و اسفند سال۹۹ هستند و حضور در این پویش به جذب کاربر برای این بازی‌ها کمک خواهد کرد.»
 
معاون حمایت بنیاد همچنین همچنین بیان کرد: «تنوع در محتوا و ژانر بازی‌ها، حضور استودیوهای متعدد، امکان حضور بازی‌های کمتر دیده شده و در نظر گرفتن امتیاز کاربران در بخش اصلی از اولویت‌های ما برای انتخاب بازی‌های این پویش بوده است.»
 
به گفته سیدحسینی بازی‌هایی از ژانرهای ورزشی، خانوادگی، استراتژی، کلماتی، پازل و اکشن در این پویش حضور دارند تا سلایق مختلف اقشار مختلف در سنین متفاوت را برای انتخاب بازی پوشش دهند.
 
سیدحسینی در خصوص جوایز در نظرگرفته شده برای کاربرانی که اقدام به نصب این بازی‌ها می‌کنند نیز گفت: «جوایز ارزنده‌ای برای ترغیب کاربران به نصب این بازی‌ها در نظر گرفته شده است. PS5، چند دستگاه از جدیدترین مدل گوشی‌های هوشمند، اینترنت پرسرعت یک‌ساله و تخفیف‌ها و شارژ اضافی امتیاز بازی‌های حاضر در کمپین از جوایزی است که به کاربران شرکت‌کننده در این پویش اهدا می‌شود.»
 
به گفته سیدحسینی سایت پویش بازینو با عنوان «bazino1400.ir» کار خود را چند روز قبل از شروع پویش آغاز کرده  و کاربران از طریق این سایت می‌توانند به بازی‌های این پویش دسترسی داشته باشند و آنها را روی گوشی تلفن همراه یا تبلت خود نصب کنند.

فناوری جدید ان ویدیا تاخیر بازی‌های ویدئویی را کاهش داد

 
 
شرکت ان ویدیا فناوری جدیدی را ابداع کرده که میزان تأخیر در اجرای بازی‌های ویدئویی را کاهش می‌دهد و میزان رضایت کاربران را افزایش می‌دهد.
 
به نقل از انگجت، این فناوری بر روی نسخه رایانه‌ای بازی اورواچ آزمایش شده و موجب شده تا انتقال فرامین کاربران بازی‌ها به محیط هر بازی سریع‌تر شده و در نتیجه هیجان و دقت بازی‌های ویدئویی بیشتر شود.
 
پیش از این فناوری‌هایی مانند وی سینک به همین منظور به کار گرفته شده بود و فناوری جدید ان ویدیا موسوم به رفلکس به طور رسمی به بازی اورواچ اضافه شده است.
 
فناوری رفلکس از طریق ارتقای سرعت پردازش، تعداد فریم‌های معطل مانده توسط پردازنده گرافیکی رایانه را کاهش داده و از این طریق تأخیر در انتقال فرامین به محیط بازی را به حداقل می‌رساند. ان ویدیا میزان کاهش تأخیر را ۵۰ درصد برآورد کرده است.
 
مزیت فناوری یادشده تأثیرگذاری بیشتر آن بر روی پردازنده‌های گرافیکی قدیمی تر مانند جی تی ایکس ۱۶۶۰ سوپر است که تأخیر ۲۶ میلی ثانیه‌ای را به ۱۶ میلی ثانیه کاهش می‌دهد.

فناوری جدید ان ویدیا تاخیر بازی‌های ویدئویی را کاهش داد

 
 
شرکت ان ویدیا فناوری جدیدی را ابداع کرده که میزان تأخیر در اجرای بازی‌های ویدئویی را کاهش می‌دهد و میزان رضایت کاربران را افزایش می‌دهد.
 
به نقل از انگجت، این فناوری بر روی نسخه رایانه‌ای بازی اورواچ آزمایش شده و موجب شده تا انتقال فرامین کاربران بازی‌ها به محیط هر بازی سریع‌تر شده و در نتیجه هیجان و دقت بازی‌های ویدئویی بیشتر شود.
 
پیش از این فناوری‌هایی مانند وی سینک به همین منظور به کار گرفته شده بود و فناوری جدید ان ویدیا موسوم به رفلکس به طور رسمی به بازی اورواچ اضافه شده است.
 
فناوری رفلکس از طریق ارتقای سرعت پردازش، تعداد فریم‌های معطل مانده توسط پردازنده گرافیکی رایانه را کاهش داده و از این طریق تأخیر در انتقال فرامین به محیط بازی را به حداقل می‌رساند. ان ویدیا میزان کاهش تأخیر را ۵۰ درصد برآورد کرده است.
 
مزیت فناوری یادشده تأثیرگذاری بیشتر آن بر روی پردازنده‌های گرافیکی قدیمی تر مانند جی تی ایکس ۱۶۶۰ سوپر است که تأخیر ۲۶ میلی ثانیه‌ای را به ۱۶ میلی ثانیه کاهش می‌دهد.

گوشی‌های قدرتمند ردمجیک برای علاقمندان به بازی‌های ویدئویی

 
شرکت نیوبیا از عرضه دو گوشی قدرتمند خود به نام‌های ردمجیک ۶ پرو و ردمجیک ۶ استاندارد برای اجرای بازی‌های ویدئویی خبر داده است.
 
به نقل از نیواطلس، این گوشی‌ها جایگزینی برای گوشی ردمجیک ۵ جی محسوب می‌شوند که سال گذشته به بازار آمد. گوشی‌های جدید مجهز به پردازنده قدرتمند اسنپ دراگون ۸۸۸ هستند که برترین تراشه عرضه شده برای گوشی‌های اندرویدی در سال ۲۰۲۱ محسوب می‌شود.
 
ردمجیک ۶ پرو و ردمجیک ۶ استاندارد به ترتیب دارای حداکثر ۱۸ و ۱۲ گیگابایت رم برای استفاده کاربران هستند. این رقم در مورد حافظه داخلی به ترتیب به ۵۱۲ و ۲۵۶ گیگابایت می‌رسد.
 
یکی از مزایای این دو گوشی بهره‌مندی از سیستم خنک کننده چند بعدی است که از گرم شدن بیش از حد دمای اجزای سخت افزاری گوشی جلوگیری کرده و متشکل از یک محفظه گردش بخار مینیاتوری، یک فن پرسرعت و یک تونل باد برای کمک به خروج هوای گرم است.
 
هر دو گوشی دارای نمایشگرهای ۶.۸ اینچی با دقت ۱۰۸۰ در ۲۴۰۰ پیکسل بوده و نرخ تازه سازی صفحه آنها به ۱۶۵ هرتز می‌رسد. ردمجیک ۶ استاندارد دارای باتری ۵۰۵۰ میلی آمپری و ردمجیک ۶ پرو دارای باتری ۴۵۰۰ میلی آمپری است.
 
این گوشی‌ها همچنین دارای دوربین‌های سلفی ۸ مگاپیکسلی در جلو و سه دوربین ۶۴، ۸ و ۲ مگاپیکسلی در پشت هستند. سازگاری با شبکه‌های مخابراتی نسل پنجم و استاندارد وای فای ۶ نیز برای هر دو گوشی پیش بینی شده است. قیمت پایه این دو گوشی چینی به ترتیب در حدود ۵۸۵ و ۱۰۱۵ دلار است. عرضه جهانی این گوشی‌ها یک هفته دیگر آغاز می‌شود.

مانیتوری که دنیای بازی شما را تکان می‌دهد

WhatsApp Image 2021-03-07 at 11.37.55.jpeg
بازی‌های کامپیوتری یکی از مهم‌ترین سرگرمی‌های من در یک سال اخیر بوده که به کمک آن توانستم چند ساعت در روز بدون نگرانی‌های روزمره، هیجان زیادی را تجربه کنم. 
برای فردی مثل من که گیم را به عنوان سرگرمی نگاه می‌کند، روزهای آخر هفته و تعطیلات بهترین فرصت است تا ساعت‌های بیشتری را با خیال راحت‌تر و بدون فکر کردن به مسائل کاری بگذراند و بازی‌های جدیدی را با کنسول خود امتحان کند.
به همین دلیل در روزهای نزدیک به تعطیلات چند هفته‌ای عید نوروز تصمیم گرفتم تا مانیتور گیمینگی را خریداری کنم و این بار با نمایشگری مخصوص بازی، هیجان جدیدی را تجربه کنم. با اینکه تلویزیون خانه ما صفحه نمایش بزرگ و مناسبی دارد اما در روزهای تعطیلات عید نوروز، اعضای خانواده همگی به تماشای شبکه‌های تلویزیونی و برنامه‌های متنوع آن می‌نشینند و زمان زیادی برای اتصال کنسول به تلویزیون و بازی کردن باقی نمی‌ماند. برای همین تصمیم گرفتم تا خیال خودم را راحت کنم و بدون اینکه چالش و مشکلی با سایر اعضای خانواده به وجود بیاید، یکی از جدیدترین و برترین مانیتورهای گیمینگ را به خانه بیاورم. 
پس از گشتن‌ و مقایسه‌های زیادی که انجام دادم، سرانجام این مدل پیشرفته و برتر را پیدا کردم: مانیتور ۲۷ اینچی CRG5 سامسونگ که اکنون با ضمانت سام سرویس در بازار ایران عرضه می‌شود.
 
یک گام جلوتر از همه
در زمان مقایسه و انتخاب مانیتور معیارهایی مثل نرخ بروزرسانی، کنتراست و طراحی بیشتر از باقی موارد برای من مهم بود. 
نرخ بروزرسانی یا Refresh rate تعداد تصاویر ثابتی است که نمایشگر در یک ثانیه می‌تواند به نمایش بگذارد. داشتن مانیتورهایی با نرخ بروزرسانی بالا کمک می‌کند تا بتوانید حرکات و اتفاقات سریع بازی‌ها را به شکلی نرم و بدون وقفه ببینید.
 
مانیتوری که نرخ بروزرسانی بالایی داشته باشد در هر ثانیه تصاویر بیشتری را به نمایش می‌گذارد و همین به شما اجازه می‌دهد تا ضمن مشاهده حرکات طرف مقابل‌تان، زمان تصمیم‌گیری بیشتری داشته باشید و همیشه یک گام جلوتر از حریفان خود باشید.
مانیتور CRG5 سامسونگ به نرخ بروزرسانی فوق سریع ۲۴۰ هرتز مجهز است. کیفیت این مانیتور به گونه‌ایست که حتی در پرشتاب‌ترین صحنه‌ها هم تصاویر بدون لرزش و در واضح‌ترین شکل ممکن به نمایش گذاشته می‌شود.
علاوه بر این مانیتور CRG5 با قابلیت G-Sync شرکت انویدیا (NVIDIA) سازگاری دارد تا صحنه‌های بازی به شکلی روان و با وضوح full HD (1920*1080) پخش شود.  
همچنین نرخ کنتراست 3000:1 در این مانیتور کمک کرده تا جزئیات تصاویر بازی در تاریک‌ترین و روشن‌ترین بخش‌ها هم به نمایش گذاشته شود.
 
طراحی منحنی
طراحی مانیتور و شکل ساخت آن یکی دیگر از نکاتی بود که در زمان انتخاب مدل برتر به دنبال آن می‌گشتم. درطول روز ساعت‌های زیادی را چه در زمان کار و چه برای بازی، به مانیتور چشم می‌دوزم. این موضوع در طولانی مدت می‌تواند باعث خستگی زود هنگام یا در بعضی مواقع سر درد شود. مانیتورهای منحنی در چند سال اخیر با طراحی مناسب خود این چالش را تا حدود زیادی رفع کرد‌‌ه‌اند.
انحنای ایجاد شده در مانیتور کمک می‌کند تا کمترین تغییر در نقطه تمرکز چشم بیننده ایجاد شود و چشم‌ها تمام ابعاد صفحه نمایش را زیر نظر داشته باشد، در نتیجه فشار بسیار کمتری به چشم وارد می‌آید. علاوه بر آن ارائه تمام جزئیات در یک زاویه دید موجب می‌شود تا سر و گردن کاربر کمتر حرکت کند و با راحتی بیشتری بازی خود را ادامه دهد. مانیتور ۲۷ اینچی CRG5 دارای انحنای مناسب 1500R است. با داشتن این مانیتور می‌توانید با خیال راحت‌تر و تمرکز بیشتری بازی‌ها را انجام دهید.
همچنین حالت Eye Saver  با کاهش نور آبی تصاویر و قابلیت Flicker Free برای کاهش نور پس زمینه در مانیتور CRG5 کار محافظت از چشمان کاربر را به خوبی انجام می‌دهد. قابلیت تنظیم عمودی (VA) در این مانیتور کمک کرده تا تصاویر بازی از هر زاویه دیدی به شکل فراگیر دیده شود. 
حاشیه‌ها و لبه‌های مانیتور به شکل مینیمال طراحی شده تا بیشترین توجه و نگاه‌ها به روی بازی‌ها و تصاویر آن متمرکز شود.
شما همچنین می‏توانید تنظیمات پیش‏فرض مانیتور را برای هر ژانر بازی انتخاب کرده و حتی برای تغییر تنظیمات به دلخواه خودتان نیز تا سه پروفایل شخصی ایجاد کنید و به راحتی میان آنها حرکت کنید. 
نسبت تصویر ۱۶:۹ و زمان واکنش ‌پذیری ۴ میلی‌ ثانیه‌ای از دیگر قابلیت‌های مانیتور ۲۷ اینچی سری CRG5 سامسونگ است.

مانیتوری که دنیای بازی شما را تکان می‌دهد

WhatsApp Image 2021-03-07 at 11.37.55.jpeg
بازی‌های کامپیوتری یکی از مهم‌ترین سرگرمی‌های من در یک سال اخیر بوده که به کمک آن توانستم چند ساعت در روز بدون نگرانی‌های روزمره، هیجان زیادی را تجربه کنم. 
برای فردی مثل من که گیم را به عنوان سرگرمی نگاه می‌کند، روزهای آخر هفته و تعطیلات بهترین فرصت است تا ساعت‌های بیشتری را با خیال راحت‌تر و بدون فکر کردن به مسائل کاری بگذراند و بازی‌های جدیدی را با کنسول خود امتحان کند.
به همین دلیل در روزهای نزدیک به تعطیلات چند هفته‌ای عید نوروز تصمیم گرفتم تا مانیتور گیمینگی را خریداری کنم و این بار با نمایشگری مخصوص بازی، هیجان جدیدی را تجربه کنم. با اینکه تلویزیون خانه ما صفحه نمایش بزرگ و مناسبی دارد اما در روزهای تعطیلات عید نوروز، اعضای خانواده همگی به تماشای شبکه‌های تلویزیونی و برنامه‌های متنوع آن می‌نشینند و زمان زیادی برای اتصال کنسول به تلویزیون و بازی کردن باقی نمی‌ماند. برای همین تصمیم گرفتم تا خیال خودم را راحت کنم و بدون اینکه چالش و مشکلی با سایر اعضای خانواده به وجود بیاید، یکی از جدیدترین و برترین مانیتورهای گیمینگ را به خانه بیاورم. 
پس از گشتن‌ و مقایسه‌های زیادی که انجام دادم، سرانجام این مدل پیشرفته و برتر را پیدا کردم: مانیتور ۲۷ اینچی CRG5 سامسونگ که اکنون با ضمانت سام سرویس در بازار ایران عرضه می‌شود.
 
یک گام جلوتر از همه
در زمان مقایسه و انتخاب مانیتور معیارهایی مثل نرخ بروزرسانی، کنتراست و طراحی بیشتر از باقی موارد برای من مهم بود. 
نرخ بروزرسانی یا Refresh rate تعداد تصاویر ثابتی است که نمایشگر در یک ثانیه می‌تواند به نمایش بگذارد. داشتن مانیتورهایی با نرخ بروزرسانی بالا کمک می‌کند تا بتوانید حرکات و اتفاقات سریع بازی‌ها را به شکلی نرم و بدون وقفه ببینید.
 
مانیتوری که نرخ بروزرسانی بالایی داشته باشد در هر ثانیه تصاویر بیشتری را به نمایش می‌گذارد و همین به شما اجازه می‌دهد تا ضمن مشاهده حرکات طرف مقابل‌تان، زمان تصمیم‌گیری بیشتری داشته باشید و همیشه یک گام جلوتر از حریفان خود باشید.
مانیتور CRG5 سامسونگ به نرخ بروزرسانی فوق سریع ۲۴۰ هرتز مجهز است. کیفیت این مانیتور به گونه‌ایست که حتی در پرشتاب‌ترین صحنه‌ها هم تصاویر بدون لرزش و در واضح‌ترین شکل ممکن به نمایش گذاشته می‌شود.
علاوه بر این مانیتور CRG5 با قابلیت G-Sync شرکت انویدیا (NVIDIA) سازگاری دارد تا صحنه‌های بازی به شکلی روان و با وضوح full HD (1920*1080) پخش شود.  
همچنین نرخ کنتراست 3000:1 در این مانیتور کمک کرده تا جزئیات تصاویر بازی در تاریک‌ترین و روشن‌ترین بخش‌ها هم به نمایش گذاشته شود.
 
طراحی منحنی
طراحی مانیتور و شکل ساخت آن یکی دیگر از نکاتی بود که در زمان انتخاب مدل برتر به دنبال آن می‌گشتم. درطول روز ساعت‌های زیادی را چه در زمان کار و چه برای بازی، به مانیتور چشم می‌دوزم. این موضوع در طولانی مدت می‌تواند باعث خستگی زود هنگام یا در بعضی مواقع سر درد شود. مانیتورهای منحنی در چند سال اخیر با طراحی مناسب خود این چالش را تا حدود زیادی رفع کرد‌‌ه‌اند.
انحنای ایجاد شده در مانیتور کمک می‌کند تا کمترین تغییر در نقطه تمرکز چشم بیننده ایجاد شود و چشم‌ها تمام ابعاد صفحه نمایش را زیر نظر داشته باشد، در نتیجه فشار بسیار کمتری به چشم وارد می‌آید. علاوه بر آن ارائه تمام جزئیات در یک زاویه دید موجب می‌شود تا سر و گردن کاربر کمتر حرکت کند و با راحتی بیشتری بازی خود را ادامه دهد. مانیتور ۲۷ اینچی CRG5 دارای انحنای مناسب 1500R است. با داشتن این مانیتور می‌توانید با خیال راحت‌تر و تمرکز بیشتری بازی‌ها را انجام دهید.
همچنین حالت Eye Saver  با کاهش نور آبی تصاویر و قابلیت Flicker Free برای کاهش نور پس زمینه در مانیتور CRG5 کار محافظت از چشمان کاربر را به خوبی انجام می‌دهد. قابلیت تنظیم عمودی (VA) در این مانیتور کمک کرده تا تصاویر بازی از هر زاویه دیدی به شکل فراگیر دیده شود. 
حاشیه‌ها و لبه‌های مانیتور به شکل مینیمال طراحی شده تا بیشترین توجه و نگاه‌ها به روی بازی‌ها و تصاویر آن متمرکز شود.
شما همچنین می‏توانید تنظیمات پیش‏فرض مانیتور را برای هر ژانر بازی انتخاب کرده و حتی برای تغییر تنظیمات به دلخواه خودتان نیز تا سه پروفایل شخصی ایجاد کنید و به راحتی میان آنها حرکت کنید. 
نسبت تصویر ۱۶:۹ و زمان واکنش ‌پذیری ۴ میلی‌ ثانیه‌ای از دیگر قابلیت‌های مانیتور ۲۷ اینچی سری CRG5 سامسونگ است.