ایجاد یک اکوسیستم ملی هدف طراحان شبکه ملی اطلاعات

 
 
شورای عالی فضای مجازی در طرح کلان و معماری شبکه ملی اطلاعات که از سوی دبیر این شورا ابلاغ شده است، بیش از همه چیز بر تامین سیستم عامل داخلی امن تلفن‌همراه و استقرار خدمات پایه کاربردی با اولویت پیام‌رسان اجتماعی و موتور جستجوی داخلی تاکید کرد.
 
در این طراحی با تاکید بر مصوبات گذشته، وزارت ارتباطات را مکلف کرده علاوه بر اینکه بستر ایجاد جویشگر ملی را فراهم کند؛ بلکه پیام‌رسان‌ها را نیز تا رسیدن به ظرفیت ۵۰ میلیون کاربر فعال توسعه دهد. در این طرح کلان تاکید شده که حداقل ۲۰ درصد از سهم بازار گوشی تلفن همراه هوشمند با سیستم عامل داخلی توسط تولید کنندگان داخلی تامین شود.
 
تولید گوشی تلفن همراه در این طرح به عنوان یک اکوسیستم در نظر گرفته شده است؛ چرا که علاوه بر اشاره به سیستم‌عامل ملی به ایجاد و توسعه مرورگر بومی و پلتفرم‌های داخلی که روی این بستر فعالیت می‌کنند نیز توجه شده است. در اصل طراحان فقط به ایجاد یک شاخه توجه نکرده‌اند؛ بلکه در نظر دارند طی یک دوره زمانی تقریبا ۵ ساله (تا سال ۱۴۰۴) علاوه بر اینکه امکانات تولید تلفن همراه داخلی فراهم می‌شود، سیستم عامل استفاده شده روی آن نیز داخلی باشد و مرور گر و موتور جستجو و پیام‌رسان‌های فعال روی آن نیز بومی باشند. از سویی تاکید شده است که خدمات بومی و نقشه مکانی به گونه‌ای توسعه یابد که پلتفرم‌های فعال برای ناوبری از سیستم‌های بین‌المللی از جمله GPS مستقل باشند.
 
داستان تولید گوشی ملی و سیستم‌عامل ملی از جمله طرح‌هایی است که حداقل در یک دهه گذشته بارها توسط وزارت ارتباطات دولت‌های مختلف مطرح و نمونه‌هایی از آن نیز وارد بازار شده است. اما داستان تولید گوشی و سیستم عامل بومی زمانی جدی شد که دو سال پیش اپل به دلیل تحریم‌های بین‌المللی ارائه خدمات خود به کاربران ایرانی از طریق اپ استور را محدود کرد. همزمانی این اتفاق با شروع تحریم‌های آمریکا علیه چین و تلاش هواوی برای ایجاد سیستم‌عاملی مستقل از گوگل، تلاش ایران برای تولید گوشی همراه با سیستم عامل بومی را وارد فاز جدیدی کرد.
 
هر چند که تا کنون اقدام عملی در این زمینه صورت نگرفته و تولید گوشی‌های بومی در حد خبر و انتشار عکس‌هایی از آن در فضای مجازی باقی مانده؛ اما به نظر می‌رسد با توجه به اینکه این موضوع به صورت مجدد در طراحی کلان ومعماری شبکه ملی اطلاعات مورد توجه قرار گرفته است مورد توجه سیاستگذاران این حوزه است.
 
از دیگر موضوعاتی که در این بخش قابل توجه است، قرارگیری زبان فارسی به عنوان زبان پیش‌ فرض در ۸۰ درصد خدمات و تجهیزات هوشمند همراه است.موضوعی که به نظر می‌رسد بسیار مورد توجه طراحان این معماری کلان قرار گرفته است، ارائه خدمات مستقل بر بستر شبکه‌های داخلی است از همین رو در طراحی کلان شبکه ملی اطلاعات پیش‌بینی شده که ارئه تمامی خدمات دولتی شامل  سلامت، تجارت، آموزش، قضایی، گردشگری، حمل و نقل و انتظامی از طریق پلتفرم‌های داخلی در این طرح پیش‌بینی شده است. هر چند طی سال‌های گذشته پلتفرم‌های داخلی برای ارئه خدمات شکل گرفته‌اند اما با تاکید بیشتر طراحان این طرح  روی این موضوع به نظر می‌رسد که سیاستگذاران در نظر دارند تا این خدمات نه فقط از طریق اینترنت بلکه بر بستر شبکه ملی اطلاعات ارائه شود. البته طراحان شبکه ملی اطلاعات فقط روی گسترش پلتفرم‌ها در بازار داخلی تاکید نکرده‌اند؛ بلکه وزارت ارتباطات را مکلف کرده‌اند که در توسعه پلتفرم‌ها به گونه‌ای حرکت کند که حداقل ۲ پلتفرم یا سکوی ارائه خدمات علاوه بر اینکه ۲۰ درصد از کاربران منطقه را کسب می‌کنند بازار جهانی را نیز بتوانند تا سال ۱۴۰۴ به دست آورند.
 
این پیش‌بینی فقط مختص به پلتفرم‌های ارائه دهنده خدمات داخلی نیست، بلکه طراحان بر ایجاد پلتفرم‌ها و سکوهای ارائه محتوای داخلی و اشتراک‌گذاری فیلم نیز تاکید کرده‌اند.  طبق پیش‌بینی‌های صورت گرفته باید طی چند سال آینده پلتفرم‌هایی برای نمایش و اشتراک‌گذاری فیلم و ویدئو ایجاد شوند که ۱۰ میلیون کاربر فعال داشته باشند.
 
یکی از موضوعاتی که در این طراحی کلان به آن اشاره شده است موضوع کارمزدی است که برای ارائه خدمات از مردم از طریق پلتفرم‌ها باید دریافت شود. در اصل اشاره شده که نباید این سرویس‌ها به صورت رایگان به مردم ارائه شود؛ بلکه باید از طریق تعرفه مناسب در اختیار کاربران و متقاضیان آن قرار گیرد.
 
اما فقط ارائه خدمات نیست که مورد توجه طراحان معماری کلان شبکه ملی اطلاعات قرار گرفته؛ چرا که آنان بر توسعه زیرساخت‌ها و دسترسی تمامی مردم به شبکه پهن‌باند اشاره کرده‌اند. طبق پیش‌بینی‌های صورت گرفته وزارت ارتباطات باید تا سال ۱۴۰۴پوشش ۸۰ درصدی دسترسی پهن‌باند ثابت خانوارها با متوسط سرعت دسترسی ۲۵ مگابیت برثانیه و پوشش ۱۰۰ درصدی جمعیت کشور برای دسترسی پهن‌باند سیار با سرعت متوسط ۱۰ مگابیت بر ثانیه را فراهم کند. طبق پیش‌بینی‌های صورت گرفته وزارت ارتباطات برای توسعه پهن‌باند باید به گونه‌ای عمل کند که هزینه سالانه دسترسی پهن‌باند خانگی به حداکثر ۲ درصد سرانه درآمد ناخلص ملی برسد.

شورای عالی فضای مجازی طرح کلان و معماری شبکه ملی اطلاعات را ابلاغ کرد

دبیر شورای عالی و رئیس مرکز ملی فضای مجازی کشور طرح کلان و معماری شبکه ملی اطلاعات را ابلاغ کرد.
 
طرح کلان و معماری شبکه ملی اطلاعات پس از تصویب در جلسه شصت و ششم شورای عالی فضای مجازی کشور به منظور اجرا توسط نهادهای متولی ابلاغ شد.
 
این طرح در راستای تحقق شبکه ملی اطلاعات برای کاهش وابستگی و جلوگیری از دست اندازی بیگانگان در فضای مجازی، تامین نیازهای عمومی مردم و ایجاد زیست بوم متناسب با فرهنگ اسلامی – ایرانی در ۵ ماده شامل خط مشی های حاکم بر شبکه ملی اطلاعات، اهداف راهبردی و عملیاتی در افق ۱۴۰۴، معماری شبکه ملی اطلاعات و اجزای شبکه ملی اطلاعات مصوب شده که شرح به آدرسدر دسترس علاقمندان و فعالان این حوزه قرار دارد.
انتهای پیام

شورای عالی فضای مجازی طرح کلان و معماری شبکه ملی اطلاعات را ابلاغ کرد

دبیر شورای عالی و رئیس مرکز ملی فضای مجازی کشور طرح کلان و معماری شبکه ملی اطلاعات را ابلاغ کرد.
 
طرح کلان و معماری شبکه ملی اطلاعات پس از تصویب در جلسه شصت و ششم شورای عالی فضای مجازی کشور به منظور اجرا توسط نهادهای متولی ابلاغ شد.
 
این طرح در راستای تحقق شبکه ملی اطلاعات برای کاهش وابستگی و جلوگیری از دست اندازی بیگانگان در فضای مجازی، تامین نیازهای عمومی مردم و ایجاد زیست بوم متناسب با فرهنگ اسلامی – ایرانی در ۵ ماده شامل خط مشی های حاکم بر شبکه ملی اطلاعات، اهداف راهبردی و عملیاتی در افق ۱۴۰۴، معماری شبکه ملی اطلاعات و اجزای شبکه ملی اطلاعات مصوب شده که شرح به آدرسدر دسترس علاقمندان و فعالان این حوزه قرار دارد.
انتهای پیام

بررسی لایحه «تراکنش‌های الکترونیکی» در هیات دولت

 
 
وزارت ارتباطات و فناوی اطلاعات به منظور کاهش نگرانی ها در حوزه فضای مجازی و با هدف مدیریت عقلانی در جنبه های مختلف کاربردی فضای مزبور، لایحه تراکنش‌های الکترونیکی را به کمیسیون امور اجتماعی و دولت الکترونیک هیات دولت ارائه کرده است.
 
 به نقل از پایگاه اطلاع رسانی دفتر هیات دولت، فضای مجازی تاثیر بسزایی در ساخت فرهنگ جامعه و به خصوص جوانان کشور دارد و عدم توجه به مولفه های کنترل و مدیریت فضای مجازی می تواند آثار مخربی در فرهنگ یک جامعه ایجاد نماید.
 
لذا در راستای کاهش و رفع نگرانی های موجود در حوزه فضای مجازی و با هدف مدیریت عقلانی در جنبه های مختلف کاربردی فضای مجازی، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات نسبت به انجام مطالعات جامع و تخصصی با همکاری مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی، وزارت علوم، تحقیقات وفناوری، پژوهشگاه قوه قضاییه اقدام نمود که برآیند مطالعات مذکور، تدوین لوایحی پنجگانه است. از جمله این لوایح، لایحه تراکنش‌های الکترونیکی است که در ۹۶ ماده تدوین شده است.
 
مطابق این لایحه پیشنهادی، به هرگونه فرآیند خودکار یا نیمه خودکار به وسیله سامانه های الکترونیکی که موجب پردازش داده های قابل استناد رایانه ای می شود، ‌تراکنش الکترونیکی اطلاق می شود. این تراکنش ها بر سه نوع «عمومی»، «خصوصی» و «شخصی» دسته بندی می شوند.
 
هم چنین، تراکنش‌های الکترونیکی به سه شکل «سامانه‌های رایانه‌ای و یا مخابراتی با یکدیگر»، «اشخاص و سامانه‌های رایانه‌ای و یا مخابراتی با یکدیگر» و «اشخاص با یکدیگر» پردازش می‌شوند.
 
مطابق این پیش نویس قانونی،‌ هر شخص حق جستجو و دسترسی به داده‌ها و اطلاعات تراکنشی راجع به تراکنش‌های الکترونیکی قابل استناد خویش را دارد، مگر اینکه قانون صراحتا منع کرده باشد.
 
هم چنین،‌ دارنده داده‌ها و اطلاعات تراکنشی (همه اشخاص حقوقی و حقیقی که تراکنش‌های الکترونیکی را پردازش می‌کنند) حق ندارد داده‌ها و اطلاعات تراکنشی قابل استناد را بدون آگاهی ذی‌نفع آنها پردازش کند. مگر اینکه به موجب قانون اجازه چنین کاری را داشته یا رضایت صریح یا ضمنی وی را دریافت کرده یا عرفا ظن منطقی مبنی بر وجود چنین رضایتی را داشته باشد.
 
علاوه بر این، دارنده مذکور موظف است رویه‌ها، فرآیندها، فناوری‌ها و سامانه‌های نرم‌افزاری ویا سخت‌افزاری مطمئنی را برای نگهداری داده‌ها و اطلاعات تراکنشی ذی‌نفعان به کار گیرد تا صحت و تمامیت آن ها تضمین گردد.
 
اهداف این لایحه شامل اعتباربخشی قانونی به تراکنش‌های الکترونیکی مانند تراکنش‌های تجاری و کسب‌وکار الکترونیکی، خدمات عمومی و اداری الکترونیکی و تراکنش‌های شخصی، استنادپذیری تراکنش‌های الکترونیکی در دعاوی قضایی و غیرقضایی، فراهم‌سازی پیش‌نیازهای قانونی جایگزینی دیوان‌سالاری سنتی با خدمات دولت الکترونیکی، یکپارچه سازی و هماهنگ‌سازی رویه‌ها و فرایندهای اعتباربخشی، اطمینان‌پذیری و استنادپذیری تراکنش‌های الکترونیکی، هم سو با رویه‌ها و فرایندهای بین‌المللی حمایت از تراکنش‌های الکترونیکی در برابر اقدامات غیرمجاز و غیرقانونی است.

چین قوانین حفاظت از کودکان در فضای مجازی را سخت تر می کند

ICTna.ir – چین قوانین حفاظت از کودکان زیر 18 سال در فضای مجازی را بازنگری و سخت تر کرده و فروشندگان محصولات اینترنتی و اپراتورهای ارایه دهنده خدمات را ملزم کرده تا در مواقع ضروری نسبت به انجام اقدامات لازم مصوب اقدام کنند.
 
Chinese kids.JPG
به گزارش گروه اخبار خارجی آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا)، قوانین بازبینی شده توسط کمیته دائمی کنگره ملی مردم نیز رای آورده و از اول ماه ژوئن سال آینده میلادی لازم الاجرا خواهد بود.
 
براساس اعلام خبرگزاری شینهوا، مطابق آنچه که تصویب شده، فروشندگان اینترنتی و ارایه دهندگان خدمات نمی توانند به افراد زیر 18 سال محصولات و خدماتی ارایه دهند که اعتیادآور هستند.
 
ارایه دهندگان خدمات آنلاین شامل بازی، پخش زنده، صوت و ویدئو و رسانه های اجتماعی می بایست امکاناتی از جمله اعمال محدودیت زمان و میزان مصرف را برای کودکان فراهم کنند.
 
ارایه دهندگان خدمات باید اقدامات لازم به منظور جلوگیری از آزار و اذیت اینترنتی را به عمل بیاورند و والدین یا سرپرستان کودکانی که مورد آزار و اذیت اینترنتی قرار می گیرند، حق دارند به ارائه دهندگان خدمات اطلاع دهند تا لینک های مرتبط را حذف، مسدود یا قطع کنند.
 
قوانین بازنگری شده همچنین مهدکودک ها و مدارس را ملزم کرده تا هرگونه آزار و مزاحمت های جنسی کودکان را به مقامات سازمان آموزش و امنیت عمومی گزارش دهند.

چند راهکار برای حفاظت از حریم خصوصی در فضای مجازی

 
 
یک کارشناس فناوری اطلاعات با اشاره به جاسوسی و سرقت اطلاعات کاربران اینترنت، گفت: هرچند ممکن است اطلاعاتی که از این طریق در معرض خطر هستند، حساس و حیاتی نباشند، با این حال از دیدگاه امنیت دیجیتال تهدید به حساب می‌آیند اما برای محافظت از اطلاعات می‌توان از روش‌هایی استفاده کرد.
 
تعاریف حریم خصوصی با توجه به جوامع متفاوت است. این روزها هک شدن شبکه‌های اجتماعی بسیار رواج پیدا کرده است. علی‌اصغر زارعی -کارشناس ارشد مدیریت سیستم‌های اطلاعاتی- در گفت‌وگو با ایسنا برای محافظت از اطلاعات و حفظ حریم خصوصی در دنیای مجازی چند راهکار توصیه کرد.
 
وی با بیان اینکه لازم است کوکی‌ها را غیرفعال کنید، ‌ افزود: از کوکی‌ها برای به یاد آوردن اطلاعاتی مانند موارد موجود در سبد خ۱رید آنلاین، شناسه کاربری، ‌ رمزهای عبور و موارد دیگر در مرورگرها استفاده می‌شود. وب‌سایت‌های امن‌تر معمولا از کوکی‌های ایمن‌تری برخوردار هستند. اما در برخی از سایت‌ها کوکی‌ها رمزگذاری‌شده‌ هستند. شما می‌توانید با محدود یا مسدود کردن کامل آنها، سطح امنیتی خود را ارتقا دهید.
 
این کارشناس فناوری اطلاعات با اشاره به استفاده از یک پنجره خصوصی بیان کرد: بیشتر مرورگرها از جمله فایرفاکس، کروم و سافاری پنجره مرور خصوصی را ارائه می‌دهند. استفاده از این امکان به مرورگر شما می‌گوید که سابقه مرور شما را ذخیره نکند و اگر کسی به کامپیوتر شما دسترسی پیدا کند، امکان بررسی فعالیت‌های شما را نخواهد داشت. هنگامی که از پنجره خصوصی استفاده می‌کنید مرورگر، داده یا فعالیت شما را ذخیره نمی‌کند اما وب‌سایت بازدیدشده یا شرکت ارائه‌دهنده خدمات اینترنتی شما همچنان فعالیت شما را مشاهده می‌کند، بنابراین این یک محافظت کامل از اطلاعات شماست.
 
زارعی با بیان اینکه گزینه‌های کمی برای جست‌وجوگر مبتنی‌بر حریم خصوصی وجود دارد، افزود: این سرویس متفاوت از موتورهای جست‌وجوی متداول مانند گوگل یا یاهو کار می‌کند، زیرا مدل تجاری آنها کاملا متفاوت است. بسیاری از آنها به جای فروش اطلاعات کاربران خود به تبلیغات موجود در نتایج جست‌وجو متکی هستند. گزینه‌های مناسب برای موتورهای‌ جست‌وجو با محوریت حفظ حریم خصوصی عبارتند از Duck Duck Go، Start Page،  Search Encrypt، Wolfarm Alpha.
 
وی با اشاره به استفاده از مرورگرهای رمزگذاری‌شده بیان کرد: بعضی از مرورگرها سطح امنیت و رمزگذاری دیتا برای کاربران را به بالاترین درجه ممکن رسانده‌اند. این مرورگرها بسیاری از امکانات غیرضروری که در مرورگرهای دیگر ارائه شده را در راستای وب‌گری امن حذف کرده‌اند که می‌توان از مرورگرهای رمزگذاری‌شده به Tor، Brave و Epcrazy Browser اشاره کرد.
 
این کارشناس ارشد مدیریت سیستم‌های اطلاعات با اشاره به استفاده از یک شبکه خصوصی مجازی گفت: شبکه خصوصی مجازی یا VPN به شما این امکان را می‌دهد که از طریق یک سرور از راه دور یا مجازی به اینترنت متصل شوید. در نتیجه داده‌های ارسال‌شده بین دستگاه‌ شما و این سرور به‌صورت رمزگذاری‌شده است. وی‌پی‌ان‌ها را از منابع معتبر و امن مانند گوگل‌پلی و اپ‌استور دریافت کنید. استفاده از VPN های غیرمعتبر نه تنها امنیت شما را ارتقا نمی‌دهد بلکه تمام فعالیت شما را زیر نظر گرفته و امنیت شما را به خطر می‌اندازد.
 
زارعی درباره تست نشت DNS اظهار کرد: وقتی که کاربر از VPN استفاده می‌کند، حتی اگر آدرس IP مخفی باشد، هنوز هم می‌توان از طریق ترافیک DNS سرنخی از هویت کاربر پیدا کرد زیرا DNS آدرس وب قابل خواندن را به آدرس IP‌ تبدیل و کامپیوتر آن را درک می‌کند. اگر اطلاعات مربوط به این فرآیند فاش شود، اطلاعات مرورگر نیز فاش می‌شود. خوشبختانه ابزاری وجود دارد که می‌گوید داده‌های شما فاش شده است یا خبر. سایت DNSLeakTest.com را امتحان کنید آیا اتصال شما واقعن امن است یا خیر.
 
وی با بیان اینکه مرورگرهای وب یکی از آسیب‌پذیرترین ابزارهایی هستند که حریم خصوصی شما را تهدید می‌کنند، گفت: با وجود این حتی PDF ها نیز می‌توانند شما را در معرض خطراتی مانند جاسوسی و سرقت اطلاعات قرار دهند. با استفاده از VPN و مرورگرهای دارای قابلیت رمزگذاری می‌توانید تا حدود زیادی از تهدیدات سایبری به دور باشید. هرچند ممکن است اطلاعاتی که از این طریق در معرض خطر هستند، حساس و حیاتی نباشند، با این حال از دیدگاه امنیت دیجیتال تهدید به حساب می‌آیند و شما با استفاده از ماشین مجازی می‌توانید همین میزان از تهدیدات را نیز از بین ببرید.
 
این کارشناس فناوری اطلاعات درباره ماشین مجازی توضیح داد: ماشین‌های مجازی عملکردی مانند سیستم‌های عامل دارند. یعنی گویا شما روی کامپیوتر خود علاوه بر ویندوز، یک سیستم عمل دیگر هم دارید. اگر یک فایل مشکوک باشد آن را با ماشین مجازی دانلود کنید، ارتباط اینترنتی خود را قطع کنید و سپس فایل را باز کنید. این کار باعث می‌شود حتی درصورتی که این فایل آسیب‌رسان باشد، به کامپیوتر آسیبی وارد نشود. سرویس‌های Virtualbox  و Vmware دو سرویس قابل اعتماد و رایگان هستند که می‌توان به راحتی از آنها به‌عنوان ماشین مجازی استفاده کرد.
 

شتاب ۸۰ درصد شرکت‌های جهان برای تحول دیجیتال

 
 
بررسی‌های جدید شرکت دل نشان می‌دهد ۸۰ درصد از شرکت‌های جهان تلاش برای ایجاد تحول دیجیتال را شتاب بخشیده اند. با این وجود برخی نگرانی‌های جدی در مورد تداوم موفقیت خود دارند.
 
به نقل از زد دی نت، پژوهش یادشده که با همکاری ۴۳۰۰ فرد تصمیم گیر در شرکت‌های بزرگ و متوسط جهان طی ماه‌های جولای تا آگوست در ۱۲ صنعت مختلف در ۱۸ کشور انجام شده، نشان می‌دهد از هر سه شرکت یادشده یک شرکت نگران تداوم حیات و امکان ورشکستگی ظرف یک دهه آینده است.
 
۶۰ درصد از افراد مصاحبه شونده نیز گفته‌اند که به علت مشکلاتی نظیر شیوع ویروس کرونا و رکود در اقتصاد جهانی به سال‌ها زمان نیاز دارند تا بتوانند مجدداً به سودآوری برسند.
 
از جمله حوزه‌هایی که تحول دیجیتال در آنها به صورت پرشتاب پیگیری می‌شود، می‌توان به امنیت سایبری، ارتقای قابلیت‌های دورکاری، بهبود تجارب دیجیتال مشتریان و کارمندان و تحلیل داده‌های آماری است.
 
۵۰ درصد از مصاحبه شوندگان گفته‌اند بیم دارند که سرعت تحول دیجیتال آنها به اندازه کافی نباشد و ۷۹ درصد هم گفته‌اند در حال بازطراحی مدل کسب و کار خود هستند.
 
در میان موانع مختلفی که بر سر راه تحول دیجیتال وجود دارد، مصاحبه شوندگان در وهله اول به نقض حریم شخصی و سرقت داده‌ها و نیز نگرانی‌های امنیتی اشاره کرده اند. کمبود بودجه و منابع، حجم بالای اطلاعات که استخراج داده‌های ارزشمند را دشوار می‌کند، رشد اقتصادی پایین، کمبود مهارت و تخصص و تغییرات قوانین از جمله دیگر موانعی است که در این زمینه به آنها اشاره شده است.

ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال

 
 
فعالان فضای مجازی پاک با تاکید بر ضرورت سیاستگذاری حاکمیت در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال به عملکرد وزارت ارتباطات در ارائه پهنای باند رایگان بدون ضابطه به بازی های خارجی انتقاد کردند.
 
 بیست و هشتمین محفل هم افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع «بررسی چالش‌های سیاستگذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران» توسط جمعیت توسعه‌گران فضای مجازی پاک (فمپ) برگزار شد.
 
در این نشست رسول جلیلی عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در میان جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی گفت: نقشی که بازی‌های شبکه‌ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می‌کنند باعث می‌شود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل‌گیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم.
 
مرکز ملی فضای مجازی بر مصوبه ساماندهی بازی‌های رایانه‌ای نظارت کند
 
وی با اشاره به نقش شورای عالی فضای مجازی بر ضابطه مند کردن بازی‌های دیجیتال در کشور، ادامه داد: این شورا در این حوزه مصوبه‌ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی‌تر عمل کرده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم.
 
جلیلی با تاکید بر اینکه بازی‌های دیجیتال در حوزه‌های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، گفت: به زودی و با حضور تکنولوژی‌های جدید، بازی‌های دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در می‌آورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی‌های خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی‌گیرد.
 
وی با بیان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازی‌های دیجیتال نیازمند تنظیم‌گری و مقررات گذاری هستند، خاطرنشان کرد: از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتظار می‌رود که در این بخش قوی‌تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می‌تواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.
 
لزوم ایجاد گرایش بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌ها
 
عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی گفت: در صورتی که قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی جدی گرفته شود، عواید آن می‌تواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تاکنون اجرایی نشده است.
 
وی با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی‌های دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغ‌التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، ادامه داد: گرایش بازی‌های رایانه‌ای در سطح کارشناسی ارشد هم اکنون در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاه‌ها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چرا که بازی‌های رایانه‌ای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه‌های کامپیوتری بهره می‌برد.
 
این استاد دانشگاه با اشاره به عدم اجرای قانون کپی رایت در ایران گفت: اگرچه کپی رایت نقش مهمی در این حوزه ایفا می‌کند اما بدون قبول کپی رایت هم می‌توان در حوزه بازی‌های دیجیتال قوانین و مقررات خود را داشته باشیم.
 
برای اختصاص پهنای باند به بازی‌های خارجی ضوابط تعریف شود
 
وی با بیان اینکه اگر تولیدکننده بازی خارجی عوارض و مالیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می‌شود، افزود: در همین حال باید به نقش تعرفه گذاری در این حوزه اهمیت داده شود و برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود. در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید وارد عمل شوند.
 
جلیلی گفت: در همین حال ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز می‌تواند ورود کند و با ایجاد شتابدهنده‌هایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژه ای داشته باشد. به طور کل به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.
 
زمانی که مردم صرف بازی و حضور در شبکه‌های اجتماعی می‌کنند
 
در این نشست محمد امین حاجی هاشمی کارشناس رسانه و فضای مجازی نیز با اشاره به چالش‌های بازی و سرگرمی‌های دیجیتال در ایران و اثرات آن گفت: مطابق با نتایج یکی از پیمایش‌های صورت گرفته مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمی‌های دیجیتال اختصاص می‌دهند. این آمار برای حضور در شبکه‌های اجتماعی یک ساعت، برای استفاده از رادیو و تلویزیون حدود ۵ ساعت و برای موسیقی حدود نیم ساعت است.
 
وی با بیان اینکه در این مدت زمان نیز اقبال مردم بیشتر به برنامه‌های سرگرمی و طنز تلویزیونی و محتوای طنز و سرگرمی در شبکه‌های اجتماعی در کنار بازی و سرگرمی است، گفت: به طور کل بررسی‌ها نشان می‌دهد که حدود ۷ ساعت از زمانی که از سوی ایرانی‌ها صرف استفاده از رسانه‌هایی مانند تلویزیون، شبکه‌های اجتماعی و بازی می‌شود بیشتر به محتوای سرگرمی و طنز اختصاص دارد. این در حالی است که سیاستگذاری حاکمیتی در این خصوص در کشور انجام نشده است.
 
صنعت بازی‌های ویدئویی سینما و تلویزیون را کنار زد
 
این کارشناس با اشاره به سیاستگذاری که برای صنعت بازی‌های دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، ادامه داد: صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که هم اکنون بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده می‌شود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمی‌رسد.
 
وی اضافه کرد: از سال ۲۰۱۰ اقبال مردم دنیا به بازی‌های غیر رایانه‌ای و فیزیکی نیز افزایش یافته است و شاهد افزایش حجم بازار اسباب بازی، ایجاد کافه‌های برد گیم، بازی‌های رومیزی و اتاق‌های فرار (اسکیپ روم) هستیم. حال اگر به تمامی این موارد به عنوان یک فرصت نگاه شود این فضا می‌تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاستگذاری درستی داشته باشد.
 
حاجی هاشمی با بیان اینکه مطابق با اظهارات برخی مراجع دینی، بازی و سرگرمی می‌تواند موجب سرور، درمان، رشد علمی و اخلاقی و نشاط در جامعه شود، گفت: حاکمیت با سیاستگذاری مناسب می‌تواند بازی‌هایی که هدف متعالی دارند را ترویج دهد و باعث افزایش نشاط در جامعه کند. همانطور که مقام معظم رهبری نیز بارها در اظهاراتشان تاکید کردند که «وقتتان را صرف کار جدی کنید؛ حتی ورزش و بازی هم جدی است.»
 
ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال
 
این کارشناس فضای مجازی با اشاره به آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی استفاده می‌کنند، خاطرنشان کرد: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می‌تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد.
 
وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه «نباید دنباله روی خارجی‌ها در بازی‌های رایانه‌ای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم»، گفت: ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاستگذاری شود.
 
حاجی هاشمی با تاکید بر اینکه در حوزه سرگرمی‌های مجازی و غیرمجازی هیچ وقت در کشور سیاست گذاری نشده است، گفت: دستگاه‌ها در خصوص فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه‌ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک‌های واقعیت افزوده (vr ) نیز سیاستگذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده بندی سنی بازی‌ها نیز اقدامی نشده است.
 
وی با هشدار در خصوص اعتیادآوری بازی‌های رایانه‌ای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازی‌های رایانه‌ای با آن مواجه هستند، گفت: نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمی‌های مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمی‌ها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم‌تر هستند و آن را ترویج کنند.
 
این کارشناس با اشاره به اینکه در کشورهای غربی ایده پردازان علوم انسانی در دانشگاه‌ها و تولید کنندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و برخی مسائل بازی سازی در لایه دانشگاه انجام می‌شود، گفت: در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست جمهوری وجود دارند که می‌توانند در خصوص سرگرمی سیاستگذاری کنند اما با این وجود در این زمینه با خلا مواجه هستیم.
 
۹۵ درصد حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران خارجی است
 
وی حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران را ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ عنوان کرد که قسمت عمده آن (۹۵ درصد) به بازی‌های خارجی اختصاص دارد و تنها ۵ درصد آن مربوط به بازی‌های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (۱۶۰۰ میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (۲ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به ۲ سال قبل بیش از ۴ برابر شده است.
 
این کارشناس فضای مجازی گفت: بی ضابطه بودن فضای مجازی باعث دانلود رایگان بازی‌های خارجی می‌شود و سایت‌های بازی به راحتی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را خراب می‌کند و نظارتی هم بر آن وجود ندارد.
 
حاجی هاشمی گفت: از سوی دیگر زیرساخت‌های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید خیلی از بازی‌ها به این دلیل با مشکل مواجه است. بازی‌های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلتفرم‌های آمریکایی در کشورهای غربی و حتی آمریکا، مالیات می‌دهند اما در ایران به راحتی فعالیت می‌کنند و گیفت کارتشان فروخته می‌شود.
 
وی ادامه داد: به دلیل این مشکلات سالهاست که دیگر بازی رایانه‌ای در ایران تولید نمی‌شود و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت‌های فنی و قانونی ما صنعت بازی رایانه‌ای نداریم و فقط بازی موبایلی تولید می‌کنیم.
 
این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه مصوبه شورای عالی فضای مجازی مبنی بر ضابطه مند کردن بازی‌های رایانه‌ای که در سال ۹۳ ابلاغ شد، تاکنون اجرا نشده است، گفت: شرکت‌ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس در خصوص اخذ ۱۰ درصدی عوارض از بازی‌های خارجی نیز اجرایی نشد و نظارت درستی بر شرکت‌ها ی خارجی در حوزه بازی صورت نمی‌گیرد. این درحالی است که هم اکنون بازی‌های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی «کلش او کلنز» در سال ۹۳ حدود ۱۵۰ میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب کرد.
 
وی گفت: اهتمام در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این حوزه ارائه دهند.

تعداد کاربران فضای مجازی در کشور ۴۰ میلیون نفر است

 
 
رئیس سازمان تنظیم مقررات رسانه‌های صوت و تصویر فراگیر، آمار مصرف فضای مجازی در کشورمان را ۴۰ میلیون نفر اعلام کرد و گفت: بینندگان تلویزیون در کشورمان در ماه‌های اخیر چندین برابر شده است.
 
صادق امامیان در برنامه گفتگوی ویژه خبری شبکه دوم سیما افزود: یکی از استفاده‌های مهم فضای مجازی، عملکرد شبه رسانه‌ای آن است، زیرا از محصولاتی، چون صوت و تصویر استفاده می‌کند.
 
او ادامه داد: پیام رسان‌ها جزو رسانه‌های فضای مجازی محسوب نمی‌شوند، زیرا پیام رسان‌ها مبتنی بر متن و نوشتار هستند و از صوت و تصویر بهره‌ای نمی‌برند.
 
امامیان تصریح کرد: حجم وسیعی از اینترنت مصرفی جهان به تماشا یا دانلود ویدئو مربوط می‌شود، از این رو طبق آمارهای جهانی، تا سال ۲۰۲۱ بیش از ۸۰ درصد ترافیک اینترنت دنیا به ویدئو اختصاص خواهد یافت.
 
او افزود: بر اساس آمارهای گوناگون، مصرف مردم جهان از رسانه‌های مجازی در هفت ماه اخیر به دو برابر افزایش یافته که البته علت اصلی آن را می‌توان افزایش اوقات فراغت و در خانه ماندن اجتماعی عنوان کرد.
 
رئیس سازمان تنظیم مقررات رسانه‌های صوت و تصویر فراگیر، آمار مصرف فضای مجازی و رسانه‌های کاربرمحور در کشورمان را ۴۰ میلیون نفر اعلام کرد و ادامه داد: بر اساس نظرسنجی‌های صدا و سیما، بینندگان تلویزیون در کشورمان هم در ماه‌های اخیر چندین برابر شده به گونه‌ای که در حال حاضر صدا و سیمای کشورمان حدود ۹۰ درصد جمعیت کشور را تحت پوشش خود قرار داده است.
 
رئیس سازمان تنظیم مقررات رسانه‌های صوت و تصویر فراگیر گفت: رسانه‌های تصویر محور اجتماعی، سلاطین اطلاعات در جهان محسوب می‌شوند.
 
صادق امامیان افزود: رسانه‌های مجازی صوت و تصویر محور با جمعیت کاربر بیش از دو میلیارد نفر در جهان امروزه به عنوان پایگاه قوی و پر قدرت اطلاعات از سراسر دنیا محسوب می‌شوند که طبق قانون مصوب سال ۲۰۱۸ اروپا که البته هفته پیش لازم الاجرا شد، این رسانه‌ها باید نزد سازمان تنظیم مقررات رسانه‌های صوت و تصویر فراگیر هر کشور به ثبت برسند.
 
او با پرداختن به خبرساز شدن رسانه‌های مجازی تیک تاک در آمریکا گفت: رئیس جمهور آمریکا ظهور یک رسانه مجازی با بیش از ۱۰۰ میلیون کاربر را نوعی خط و تهدید می‌داند زیرا برای ترامپ مهم است که چرا یک رسانه مجازی با این حجم از اطلاعات دقیق و بستر مناسبی برای تبلیغات میلیاردی، چرا تحت اختیار دولت آمریکا نیست، از این رو رسانه‌های مجازی امروز به نوعی به جنگ دو ابرقدرت جهان (آمریکا و چین) رفته اند.
 
امامیان ادامه داد: دارا بودن یک رسانه مجازی بومی و ملی جزو ابعاد جدید حکمرانی ملی یک دولت قرار می‌گیرد، از این رو در آمریکا و اروپا شاهد هستیم که رسانه؛ دیگر تنها در ابعاد یک فعالیت فرهنگی محدود تعریف نمی‌شود.
 
او از پالایش محتواهای غیرقابل دفاع در فضای مجازی توسط واحد نظارت بر محتوای سازمان تنظیم و مقررات خبر داد و افزود: با تمام نظارت‌های دقیقی که در حال انجام است، متأسفانه مشکلات محتوایی حل نخواهد شد زیرا در فضای مجازی و رسانه‌های جمعی مجازی فیلم‌ها و سریال‌هایی وجود دارد که با فرهنگ ایرانی ما مغایرت دارد اما با چسباندن زیرنویس نامتعارف بر روی آنها به خورد فکر و ذهن مردم داده می‌شود اما با این حال مردم می‌توانند شکایات خود از این نوع محتواها را اعلام نمایند. در برخی موارد یک ساعته و در مواردی هم حداکثر یک هفته‌ای به شکایات آنها رسیدگی و اعمال قانونی صورت می‌پذیرد.
 
امامیان گفت: در حال حاضر هیچ مجموعه غیرمجاز و غیرقانونی جهت ارائه محتوا و فیلم و سریال در کشور فعال نیست البته ممکن است برخی با تغییر آدرس وبگاه خود برای مدتی کوتاه فعالیت غیرمجاز داشته باشند اما در میان مدت و بلندمدت امکان فعالیت آنها وجود ندارد.

معاون دادستانی در امور فضای مجازی: استفاده از «امتا» معاونت پلتفرم‌ها در ارتکاب جرم را منتفی می‌کند

 
 
معاون دادستانی در امور فضای مجازی با حضور در یک برنامه رادیویی به تمام انتقاد‌های کسب‌وکارها نسبت به استفاده از سامانه امتا برای احراز هویت کاربرانشان پاسخ داد. جواد بابایی در این گفت‌وگو اعلام کرد که درصورت استفاده کسب‌وکارهای آنلاین از سامانه امتا برای احراز هویت، بحث تکراری معاونت یا شریک بودن آنها در جرمی که از سمت کاربرانشان اتفاق افتاده منتفی می‌شود. همچنین او تاکید کرد که در صورتی که کسب‌وکارها در شرایط فعلی از امتا برای احراز هویت استفاده نکنند باید به نهاد قضایی و مردم پاسخگو باشند و دیگر حمایتی که این معاونت از کسب‌وکارهای فضای مجازی می‌کند را دریافت نخواهند کرد.
 
اواسط شهریور ماه دادستانی طی نامه‌ای کسب و کارهای اینترنتی فعال در حوزه نیازمندی خودرو و مسکن را موظف کرد تا کاربران خود را از اول مهر از طریق سامانه امتا احراز هویت کنند. بعد از این الزام بسیاری از نهادهای صنفی نسبت به این دستور اعتراض کردند و اجبار در این زمینه برای کسب‌وکارها را غیر منطقی دانستند. از سمت دیگر کسب‌وکارهای آنلاین این نگرانی را مطرح کردند که ‌ انحصار احراز هویت به یک سامانه و خارج شدن کاربر از پلتفرم برای هویت‌سنجی در یک سایت دیگر، ضربه بزرگی به کسب‌وکارها می‌زند. حالا اما جواد بابایی، معاون دادستانی در امور فضای مجازی تاکید می‌کند که کسب‌وکارها برای استفاده از امتا نباید هیچ نگرانی داشته باشند.
 
او در مورد دلیل ورود دادستانی به احراز هویت کاربران در فضای مجازی گفت:‌ «در رسیدگی به پرونده‌های مالی مرتبط با فضای مجازی با یک چالش جدی مواجه هستیم و آن گمنامی در فضای مجازی. در واقع مجرم به دلیل احساس امنیتی که در فضای مجازی به دلیل ناشناخته بودن دارد اقدام به کلاهبرداری و عرضه کالای غیر واقعی می‌کند.» او ادامه داد: «بخشی  از جرائم که روی پلتفرم‌های آگهی خودرو و مسکن اتفاق می‌افتد و بررسی‌های ما هم به دلیل ناشناخته بودن مجرم در فضای مجازی به نتیجه نمی‌رسد. در نتیجه در مرحله اول در بحث احراز هویت خواستیم که کسب وکارهای حوزه خودرو و مسکن کار احراز هویت کاربرانشان با کمک سامانه امتا که توسط وزات صنعت و معدن توسعه داده شده را انجام دهند.»
 
بابایی در واکنش به انتقاد برخی کسب‌وکارها که احراز هویت پیچیده از طریق امتا باعث ریزش کاربرانشان می‌شود گفت: «احراز هویت در امتا پیچیده نیست. احراز هویت به کمک این سامانه در یک مرحله اتفاق می‌افتد. در واقع کاربر یک بار با مراجعه به این سامانه به صورت غیر حضوری ثبت‌نام می‌کند و فرایند شناسایی هویت او اتفاق می‌افتد. در مرحله بعدی نام کاربری و رمز عبور یکتایی به او تعلق می‌گیرد که می‌تواند در فضای مجازی فعالیت کند.»
 
از جمله انتقادات دیگری که تا کنون از سمت صنف‌های خصوصی فعال در حوزه IT به امتا وارد شده، الزام و اجبار کسب‌وکارها به استفاده از امتا است، آنهم در شرایطی که براساس ادعای برخی از این کسب‌وکارها راه‌های راحت‌تری برای احراز هویت مانند استفاده از شماره تلفن همراه وجود دارد. از سوی دیگر اعلام می‌شود که استفاده از امتا به عنوان تنها سامانه احراز هویت مبنای قانونی ندارد. دربرابر این انتقاد‌ها اما جواد بابایی می‌گوید که الزام به استفاده از سامانه امتا برای احراز هویت کاملا مبنای قانونی دارد. به گفته او امتا برای این انتخاب شده که می‌تواند پاسخگوی احراز هویت چند وجهی باشد.
 
بابایی در این مورد گفت:‌ «من به عنوان نماینده قوه‌قضاییه در جلسات مرکز ملی فضای مجازی برای اجرای سند هویت معتبر بوده‌ام. در فرایند تصویب سند به این موضوع اشاره شده که وزارت ارتباطات مسئول ایجاد یک پنجره واحد برای احراز هویت است. در همین سند گفته شده که تا زمان استقرار این پنجره واحد ۴ مرجع از جمله وزارت صمت و قوه‌قضاییه می‌توانند روند احراز هویت را با تایید مرکز ملی فضای مجازی پیش ببرند.» او تاکید می‌کند که مرکز ملی فضای مجازی استفاده از امتا برای احراز هویت، تا زمان راه‌اندازی پنجره واحد در این زمینه از سمت وزارت ارتباطات تایید کرده است.
 
بابایی در پاسخ به این سوال که با وجود سامانه‌هایی مانند شاهکار یا احراز هویت توسط شماره موبایل چرا کسب‌وکارها ملزم به استفاده از امتا شده‌اند توضیح داد: «الزام برای استفاده از امتا به این دلیل بوده که امتا امکان احراز هویت چند وجهی را می‌دهد. یعنی علاوه بر اینکه می‌تواند کاربر درج کننده یک آگهی را احراز هویت کند، می‌تواند در مورد موجودیت کالایی مانند خودرو و مسکن که برایش آگهی ثبت شده نیز احراز هویت کند.» به باور او با این روش امکان قیمت‌سازی و التهاب در بازار هم از بین خواهد رفت.» بابایی می‌گوید که آنها قبل از انتخاب امتا سامانه‌ای شاهکار متعلق به وزارت ارتباطات و سامانه‌ها ثبت احوال را نیز بررسی کرده‌اند؛ اما این سامانه‌ها تنها از طریق شماره موبایل یا اطلاعات شناسنامه‌ای کار احراز هویت را انجام‌ می‌دهند.
 
یکی دیگر از انتقاد‌های وارد شده کسب‌وکارها نسبت به امتا نداشتن زیرساخت فنی قدرتمند است. همچنین برخی از کسب‌وکارها اعلام می‌کنند که به دلیل بسته نشدن هیچ قراردادی، مشخص نیست اگر اطلاعات کاربران آنها از طریق امتا درز کرد چه نهادی پاسخگو خواهد بود. بابایی اما معتقد است تا زمانی که کسب‌وکارها از این سامانه استفاده نکنند چنین نگرانی‌هایی محلی برای بحث نیست. او در این مورد گفت:‌ «چطور است که کسب‌وکاری هنوز به امتا نیامده و کار اجرایی انجام نداده چنین موضوعی را اعلام می‌کنند. سامانه امتا یک بار تجربه خوبی برای احراز هویت را در ثبت‌نام خودرو بدون مشکل پشت سر گذاشته است.» او تجربه امتا در احراز هویت ثبت‌نام  خودرو را موفقیت آمیز می‌داند و ادامه می‌دهد: «در آن زمان امتا در کمتر از ۱۰ روز ۷ میلیون احراز هویت انجام داد و در یک روز بیش از ۱ میلیون احراز هویت توسط این سامانه بدون مشکل انجام شد. پس این سامانه برای احراز هویت کسب‌وکارهایی که حجم احراز هویتشان کمتر از اینهاست جوابگو خواهد بود.»
 
براساس دستور معاونت دادستانی کل کشور در امور فضای مجازی در گام اول  احراز هویت کاربران پلتفرم‌های آگهی آنلاین خودرو و مسکن را از ابتدای مهر ماه اجباری بود هرچند که با وجود بیش از ۱۷ روز از این تاریخ اعلام می‌شود کسب‌وکارهای فعال در حوزه مسکن و خودرو به امتا متصل نشده‌اند. بابایی در  گفت‌وگویی رادیویی خود در پاسخ به این سوال که تکلیف کسب‌وکارهایی که به امتا متصل نشد‌ه‌اند چه خواهد بود و آیا فیلتر می‌شوند گفت:‌ «قوه قضاییه حامی کسب‌وکارهاست همانطور که حامی مردم است. ما پیوسته برنامه مشخصی برای حمایت از کسب‌وکارهای فضای مجازی داریم، داشتیم و خواهیم داشت. استفاه از امتا به آسایش خود کسب‌وکارها کمک می‌کند و باعث نمی‌شود که به دلیل هر جرمی به نهادهای مختلف پاسخگو باشند.» او ادامه داد: «بهترین ضمانت برای هر کسب‌وکاری این است که از سامانه امتا استفاده کند؛ اما اگر این اتفاق رخ ندهد در کنار اینکه دیگر از سمت ما هیچ حمایتی دریافت نمی‌کند، باید در مقابل شکایت که از آنها به دلیل اینکه بستری برای ایجاد جرم فراهم کرده‌اند به مردم و شکایت‌هایشان پاسخگو باشند.»
 
آنطور که بابایی می‌گوید یکی دیگر از نکات اتصال کسب‌وکارها به سامانه امتا این است که بحث شریک‌ بودن آنها در جرمی که روی پلتفرم‌شان اتفاق می‌افتد از بین می‌رود. بابایی در این مورد گفت: «با احراز هویت کاربران کسب‌وکارهای فضای مجازی به کمک امتا بحث تکراری معاونت آنها در ارتکاب جرم از بین می‌رود. در واقع وقتی کسب‌وکاری وارد بحث احراز هویت می‌شود دیگر عنصر عمد منتفی و می‌توان از آن کسب‌وکار حمایت کرد.»