سونی در سکوت خبری مدل جدید پلی استیشن ۵ را روانه بازار کرد

 
 
سونی در سکوت خبری مدل جدید پلی استیشن ۵ را در فروشگاه‌های استرالیا موجود کرد. این کنسول در کنار وزن پایین‌تر نسبت به نسخه اصلی، از پیچ جدیدی برای پایه‌اش بهره می‌برد که نیازی به پیچ گوشتی ندارد.
 
به گزارش وب‌سایت گیمینگ استرالیایی «Press Start»، مدل جدید پلی استیشن ۵ در مقایسه با نسخه اصلی نزدیک به ۳۰۰ گرم سبک‌تر است. با این حال نمی‌دانیم سونی برای چنین کاهش وزنی چه کاری انجام داده. این احتمال وجود دارد که ژاپنی‌ها قطعه‌ای را حذف کرده یا اینکه تغییراتی در قطعات داخلی ایجاد کرده باشند.
 
مدل جدید PS5 سونی با شماره مدل CFI-1102A روانه بازار شده، در حالی که نسخه اصلی با شماره مدل CFI-1000 به فروش می‌رسد.
 
 
به نظر می‌رسد استرالیا اولین کشوری در جهان است که سونی مدل جدید کنسول پرفروش‌اش را در آن عرضه می‌کند. همانطور که بالاتر گفتیم سونی از پیچ جدیدی برای پایه استفاده کرده که بدون نیاز به پیچ گوشتی می‌توان آن را باز کرد، با این حال برای دسترسی به حافظه M.2 SSD قابل تعویض همچنان به پیچ گوشتی نیاز خواهید داشت.

 
مدل جدید کنسول بازی ژاپنی‌ها احتمالا در هفته‌های آینده به بازار کشورهای دیگر هم راه پیدا می‌کند و بطور کامل با ویژگی‌هایش آشنا می‌شویم. با این حال به نظر نمی‌رسد با بروزرسانی بزرگی روبه‌رو باشیم و تفاوت اصلی آن با نسخه قبلی تنها همان وزن کمتر باشد.
 
سونی می‌خواهد قابلیت تعویض حافظه SSD را از طریق یک بروزرسانی نرم افزاری در اختیار کاربران قرار دهد. این آپدیت که هم اکنون به صورت بتا برای برخی کاربران منتشر شده، حاوی بهبودهایی برای رابط کاربری داشبورد PS5، پشتیبانی از صدای سه‌بعدی برای اسپیکر تلویزیون‌ها و روشی بهتر برای ایجاد تمایز میان نسخه‌های PS4 و PS5 بازی‌هاست.

ربات ریزر اقیانوس‌ها را از زباله پاک می‌کند

 
ریزر، غول دنیای گیمینگ در طرح مشترکی به همراه شرکت کلیربات، قایق هوشمندی ساخته‌ است که زباله‌ها را از سطح اقیانوس‌ها جمع‌آوری می‌کند.
 
 وقتی نام ریزر به گوشتان می‌خورد، احتمالا تصویری که در ذهنتان شکل می‌گیرد، تجهیزات گیمینگ مشکی و سبز براق، مجهز به به‌روزترین ویژگی‌ها و البته نورپردازی RGB است؛ اما جدیدترین محصول این شرکت جایی در تصورات رؤیاپردازترین طرفدارانش نیز ندارد.
 
غول لوازم جانبی گیمینگ چندی‌ پیش از ماسک پروجکت هیزل رونمایی کرده بود. ریزر پیش از عرضه رسمی این ماسک که اکنون زفیِر نام دارد، به‌ دنبال افرادی برای تست بتا است. عرضه این ماسک تا حدودی تعجب‌آور بود؛ ولی ریزر این بار سراغ محصول غیر منتظره‌تری رفته است: قایق هوشمند جمع‌آوری زباله.
 
کلیِربات (Clearbot) یک قایق خودران خورشیدی کوچک است که می‌تواند زباله‌ها را از سطح آب پاک کند. این ربات به کمک دوربین و هوش مصنوعی، زباله‌ها را تا شعاع دورتری شناسایی و به کمک یک نوار نقاله، آن‌ها را به مخزنش منتقل می‌کند. کلیربات صرفا با هدف کارایی حداکثری طراحی شده بود؛ ولی همکاری با ریزر آن را یک قدم فراتر برده و به محصولی آماده برای عرضه به بازار تبدیل کرده است. کلیِربات به شکل قایقی با دو بدنه طراحی شده است و با رنگ مشکی جت‌بلک و نشان سبزرنگ آشنای ریزر و نورپردازی هماهنگ با آن آراسته شده تا شبیه فیلم‌های علمی-تخیلی باشد.

دوربین‌های کلیربات ریزر توانایی تشخیص انواع زباله را دارند و نه‌تنها می‌توانند آنچه جمع‌آوری می‌کنند شناسایی کنند، بلکه ابعاد و وزن تقریبی آن را نیز تخمین می‌زنند. به کمک یک حسگر GPS، این دستگاه می‌تواند اطلاعات مکان جمع‌آوری زباله را ثبت کند و به دانشمندان، پژوهشگران و مسئولان تصمیم‌گیرنده، درباره اینکه چه مقدار از چه زباله‌ای در یک محدوده مشخص انباشته شده است دید بهتری بدهد.
 
این بخشی از طرح «با ریزر سبز شو» در راستای اقدام برای کاهش ردپای کربنی این شرکت است. امسال ریزر اعلام کرد که قصد دارد تا سال ۲۰۳۰ به شرکتی با انتشار کربن صفر تبدیل شود.
 
همکاری ریزر با کلیربات تنها یکی از اقدامات این تولیدکننده سخت‌افزار گیمینگ برای کمک به محیط زیست است. ریزر یک خط تولید برای محصولات اسنِکی‌اسنِک راه‌اندازی کرده است. اسنکی‌اسنک یک عروسک مار بامزه است که نشان تجاری ریزر را تداعی می‌کند. طرفداران با خرید هر کدام از این محصولات شامل عروسک، بالش پشت‌گردنی، چشم‌بند، زیرانداز و دمپایی، از ۱۰ درخت محافظت می‌کنند. این شرکت در نظر دارد با معرفی هر محصول جدید ۱۰۰ هزار درخت را نجات بدهد تا در نهایت این تعداد حداقل به یک میلیون درخت برسد. تلاش یکی از شناخته‌شده‌ترین شرکت‌های حوزه گیمینگ برای کمک به محیط زیست بسیار دلگرم‌کننده است.

خوشبختانه ریزر در این زمینه تنها نیست. امسال استودیو Moon در کمپینی، بخشی از درآمد حاصل از فروش بازی Ori and the Will of the Wisps را به نجات بیش از ۱۱ هزار هکتار از جنگل‌های بارانی اختصاص داد. باید امیدوار بود که سایر بازیگران این صنعت هم به این مسیر بپیوندند و به ساخت آینده‌ای بهتر برای زمین کمک کنند.

طرح صیانت از کاربران افزایش مهاجرت در صنعت بازی را به دنبال دارد

 
صنعت بازی‌سازی از آن صنعت‌هایی است که در سال‌های اخیر با اتفاقاتی که در این حوزه رخ داده، از فیلترینگ و سانسور و دریافت‌ مجوزهای گوناگون تا قطع اینترنت در آبان ٩۸، سبب شده روزگار خوشی را نگذارنده است. حالا با مطرح شدن طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی، یک نگرانی به نگرانی بازی‌سازان و گیمرها، استریمرها و در کل بازیگران صنعت بازی اضافه شده است. در این مورد بازی‌سازانی چون مدیرعامل کوئیزآو کینگز مطرح شدن این طرح را ضربه‌ای به کسب‌وکارشان می‌دانند که مهاجرت و ناامیدی نیروهای متخصص را برایش به همراه دارد. امیرحسین ناطقی معتقد است که کل ساماندهی فضای مجازی در ۳۷ ماده امکان‌پذیر نیست و دلیلی وجود ندارد که جریان آزاد اطلاعات محدود شود.
 
 با مطرح شدن دوباره طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی توسط مجلس یازدهم، در یک ماه اخیر اعتراض به این تصمیم‌گیری مجلسیان افزایش یافته است. اوج واکنش‌ها به اوایل مرداد ماه بازمی‌گرد که بالاخره پس از فراز و نشیب‌های بسیار اصل ۸۵ شدن طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی و بررسی این طرح در یک کمیسیون ویژه بدون ارجاع به صحن علنی تصویب شد و در این مدت برخی سازمان‌های صنفی مانند سازمان نظام صنفی رایانه‌ای و شرکت‌های استارت‌آپی  از آسیب‌هایی که با اجرایی شدن این طرح به کسب‌وکارها وارد می‌شوند در محافل مختلف سخن گفتند و به رئیس مجلس و رئیس جمهور سیزدهم نامه نوشتند.
 
صنعت بازی هم از جمله کسب‌وکارهایی است که در این روزها همراه با استارت‌آپ‌ها به این طرح نقد و اعتراض می‌کنند. بازیگران این صنعت پس از قطع اینترنت در آبان ۹۸ نگران آینده خود هستند و طرح‌های محدود‌کننده‌ای مانند طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی مهاجرت نیروی متخصص هم به چالش‌های آنها تبدی شده است.
 
امیرحسین ناطقی، مدیرعامل کوئیز آو کینگز درمورد طرح صیانت از کاربران در فضای مجازی با بیان اینکه این طرح مشکلات بسیاری دارد تاکید کرد که یکی از  مهم‌ترین مشکلات طرح این است که کل ساماندهی فضای مجازی در ۳۷ ماده امکان‌پذیر خلاصه شده که این کار امکان‌پذیر نیست. او در این مورد گفت: «نکته اصلی این است که دلیلی وجود ندارد جریان آزاد اطلاعات محدود شود. زمانی می‌توانیم خدمات خوب ارائه دهیم یا رشد کنیم که با سرویس‌های دیگر داخلی و خارجی رقابت کنیم. در صنعت بازی هم چرا نباید با دیگر بازی‌ها در کشورهای دیگر رقابت کنیم و بازی‌مان را صادر نکنیم؟ چرا باید در مرزهای خودمان با خودمان رقابت کنیم؟ در حالیکه می‌توان خارج‌ از مرزهای ایران با بازی‌های دیگر رقابت کرد.»
 
او ادامه داد: «واقعا دلیلی وجود ندارد که سرویس‌های خارجی محدود شوند. در کنار فعالیت سرویس‌های خارجی، می‌توان قوانین حمایتی تصویب کرد تا از محصولات داخلی حمایت شود یا موانع کسب‌وکارها برطرف شود و توسعه‌دهندگان هم با توجه به فرهنگ و زبان خودمان سرویس ارائه دهند و مردم هم اگر دوست داشتند می‌توانند از سرویس‌های داخلی بهره ببرند.»
 
 
امیرحسین ناطقی،مدیرعامل کوئیزآو کینگز
البته ناطقی تاکید می‌کند که فضای مجازی نیاز به قانون و چارچوب دارد و شکی در آن نیست و کسی هم مخالف آن نیست؛ اما این روشی که برای قانونگذاری این طرح در پیش گرفته شده، اشتباه است و هرکدام از موادی که در این طرح مطرح شده، باید باز شوند و یک قانون مجزا برای آنها در نظر گرفت.
 
او در ادامه با اشاره به اینکه در حال‌حاضر به خاطر فیلترینگ و تحریم، مشکلات و چالش‌های صنعت بازی بسیار زیاد است، اعلام می‌کند که اگر این طرح هم تصویب و اجرایی شود، چالش‌های آنها افزایش پیدا می‌کند. ناطقی گفت: «من پیشتر یک جلسه با بازیسازان برگزار کرده بودم، تقریبا همه به فکر مهاجرت بودند یا قصد داشتند بازار خود را از بازار ایران جابه جا کنند.چون از منظر آنها با توجه به چالش‌هایی که وجود دارد، ارزش ندارد که تنها در بازار ایران فعالیت داشته باشند. یعنی هدف اصلی برخی از بازیسازان این است که از ایران برای بازار خارج از کشور کار کنند.»
 
او در ادامه اضافه کرد: «ما همواره به جای اینکه صادرات و بازار خود را گسترش دهیم و روی توسعه بازی خود تمرکز کنیم، مجبوریم انرژی خود را روی اعتراض به این نوع طرح‌ها یا صدور بیانیه‌ها صرف کنیم. هم‌اکنون اساسی‌ترین مشکل ما در صنعت بازی نیروی انسانی است چون صنعت نوپاست و از نظر درآمدی نیروهای انسانی ترجیح می‌دهند در شرکت‌های بزرگ فعالیت کنند  یا به صورت کلی به کشورهای دیگر مهاجرت می‌کنند.» براساس اظهارات او وقتی چنین طرح‌هایی تهیه می‌شود، روی روحیه نیروهای انسانی تاثیر بزرگی می‌گذارد و به عامل اصلی تبدیل می‌شود تا موضوع مهاجرت و ناامیدی سرعت بگیرد.
 
تاثیر طرح صیانت روی استریمرها
پس از تصویب ۸۵ شدن این طرح در مجلس، طراحان این طرح در جلسه‌های  مختلف برای دفاع از این طرح حاضر شدند. یکی از این جلسات، لایو استریم RwinShow (آروین شو) با حضور عباس مرادی، یکی از طراحان این طرح بود که دراین جلسه اعلام شد که با اجرای طرح صیانت کیفیت پینگ و سرعت اینترنت به مرور و با بهبود شرایط کیفی زیرساخت‌های کشور، بهتر خواهد شد و همه چیز بیشتر به نفع گیمرها خواهد بود تا به ضررشان. البته که صنعت بازیسازان به گیمرها و بازیسازان ختم نمی‌شود و استریمرها هم جزوی از آنها هستند.
 
امیرمنوچهر میرلوحی، یکی از استریمرها هم درمورد این طرح و تاثیر آن روی استریمرینگ به پیوست گفت: «براساس یکی از مواد این طرح، پهنای باند سرویس‌های خارجی را محدود می‌کنند که به دنبال آن سرعت آن سرویس هم کاهش پیدا می‌کند. به این ترتیب روی کیفیت استریم هم تاثیر خواهد گذاشت و بسیاری از افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، مجبور می‌شوند از پلتفرم‌های خارجی به پلتفرم‌های داخلی چون اپارات برگردند.»
 
او ادامه داد: «درمورد کاهش پینگ بازی با تصویب این طرح باید گفت همه استریمر‌ها بازیکن نیستند. حالا حتی اگر استریمرها گیمر هم باشند بالاخره باید محتوای بازی را روی بستری ارائه دهند. چه فایده دارد که پینگ بازی عالی باشد؛ اما نتوانند ویدئو استریم خود را روی پلتفرمی بارگذاری کنند.»
 
به گفته میرلوحی استریمرها روی پلتفرم‌های خارجی درآمد ارزی کسب می‌کنند و این پلتفرم‌ها با امکاناتی که هم در اختیار استریمرها و هم در اختیار بازدیدکنندگان قرار می‌دهند با سایت آپارات قابل مقایسه نیست.
 
او همچنین بیان کرد: «براساس آنچه در این طرح آمده قرار است هر سرویسی که سرویس مشابه داخلی داشته باشد، پهنای باند بیشتری به آن سرویس داخلی اختصاص دهند و پهنای باند سرویس خارجی کاهش پیدا می‌کند.» طبق توضیحات او این ماده از این خود طرح نگران کننده‌تر است. او ادامه داد: «به نظر من اگر سرویس داخلی خوب داشته باشیم همه مردم از آن استفاده می‌کنند؛ اما واقعا سرویس خوب ایرانی با امکاناتی که سرویس‌های خارجی دارند، وجود ندارند. پس از تصویب این طرح هم این سرویس‌ها چون رقیب خارجی ندارند، بهانه‌ای می‌شود تا امکانات خود را توسعه ندهند.»

فروش یک نسخه از بازی سوپر ماریو به قیمت ۲ میلیون دلار

کمتر از یک ماه پیش، یک نسخه از بازی سوپر ماریو 64 (Super Mario 64) با قیمت 1.56 میلیون دلار به فروش رفت و اکنون این رکورد با پرداخت 2 میلیون دلار برای بازی سوپر ماریو (Super Mario Bros) شکسته شد.
 
راب پتروزو، از مدیران وب‌سایت Rally که در زمینه خرید و فروش اشیای کلکسیونی فعالیت دارد، در گفت‌وگو با نیویورک تا‌می‌اعلام کرد که خریداری ناشناس، یک نسخه مهر و موم‌شده از بازی سوپر ماریو را با قیمت 2 میلیون دلار خریداری کرد.
 
عملکرد Rally در مقایسه با دیگر حراجی‌‌ها همانند Heritage Auction متفاوت است؛ بدین صورت که این وب‌سایت ابتدا اشیای کلکسیونی را خریدار ‌می‌کند و از افراد ‌می‌خواهد تا روی آن سرمایه‌گذاری کنند. سپس زمانی که شخصی تصمیم به خرید این شی ‌می‌کند، این وب‌سایت پیشنهاد ارائه‌شده را با افراد سرمایه‌گذار مطرح ‌می‌کند و در صورت موافقت آن‌‌ها، فروش این شی آغاز ‌می‌شود.
 
این نسخه از بازی سوپرماریو که قدمت آن به سال 1985 بر‌می‌گردد، در آوریل سال 2020 توسط این وب‌سایت با قیمت 140 هزار دلار خریداری شد. سپس 3000 سهم و هر کدام به مبلغ 50 دلار به خریداران فروخته شد.
 
در طی ماه‌‌های اخیر، موجی از خرید اشیای کلکسیونی در میان علاقه‌مندان شکل گرفته و به اعتقاد پتروزو ما در آغاز ورود به ترندی جدید در زمینه جمع‌آوری کلکسیون بازی‌‌های ویدیویی هستیم و هر چه زمان بگذرد، افراد بیشتری به این عرصه کشیده ‌می‌شوند و توجه بیشتر از عامه مردم به آن جلب خواهد شد.

فروش جهانی نینتندو سوییچ از مرز ۸۹ میلیون دستگاه عبور کرد

 
نینتندو گزارش مالی فصل دوم ۲۰۲۱ خود را منتشر کرده که در آن آمار فروش سخت افزار و نرم افزار سوییچ به چشم می‌خورد. این کمپانی در مجموع موفق به فروش ۸۹.۰۴ دستگاه نینتندو سوییچ شده است.
 
طبق این گزارش مالی، درآمد و همچنین سود نینتندو نسبت به بازه مشابه سال گذشته میلادی کاهش داشته، البته چنین موضوعی جای تعجب چندانی ندارد چرا که علت فروش بالایی این کمپانی در سال گذشته میلادی، اولین موج شیوع ویروس کرونا بود. با همه‌گیری این بیماری، اکثر افراد در سراسر جهان خانه‌نشین شدند و تقاضا برای بازی‌های ویدیویی افزایش پیدا کرد.
 
در فصل دوم ۲۰۲۱ فروش سخت افزار سوییچ با کاهش ۲۱.۷ درصدی به ۴.۴۵ میلیون دستگاه رسیده و فروش نرم افزار هم کاهش داشته است. فروش نرم افزار با کاهش ۱۰.۲ درصدی به ۴۵.۲۹ میلیون نسخه رسیده. در مجموع نینتندو توانسته ۸۹.۰۴ میلیون دستگاه سوییچ در بازار بفروشد. برای مثال می‌توانیم به سونی اشاره کنیم که چند روز پیش از فروش ۱۰ میلیون کنسول پلی استیشن ۵ خبر داد.
 
 
درآمد نینتندو در این بازه زمانی با کاهش سالانه ۹.۹ درصدی به ۲.۹۴ میلیارد دلار رسیده. این کمپانی در فصل دوم ۲۰۲۱ به سود ۱.۰۹ میلیارد دلاری دست پیدا کرده که از کاهش سالانه ۱۷.۳ درصدی خبر می‌دهد.
 
برخلاف سال گذشته میلادی که نینتندو توانست ۱۰ میلیون کپی از بازی Animal Crossing بفروشد و آمارش را دو برابر سال قبلش کند، شاهد چنین موضوعی در فصل دوم ۲۰۲۱ نیستیم. بازی New Pokémon Snap در خارج از بازار ژاپن ۲.۰۷ میلیون نسخه فروش داشته و بازی Mario Golf: Super Rush هم توانسته ۱.۳۴ میلیون نسخه بفروشد. فروش بازی Animal Crossing هم در این بازه به ۱.۲۶ میلیون نسخه رسیده تا مجموع فروش جهانی‌اش به ۳۴ میلیون کپی برسد.
 
با وجود کاهش فروش نینتندو سوییچ در فصل دوم ۲۰۲۱، این کمپانی خودش را برای عرضه نسخه OLED این کنسول محبوب آماده می‌کند. این کنسول با قیمت بالاتر و نمایشگر بزرگتر، در اکتبر سال جاری میلادی (مهر ماه) از راه می‌رسد.

سونی: پلی استیشن ۵ به سوددهی رسید

للل-780x470.jpg
 
کمتر کنسولی را ‌می‌توان نام برد که به محض ورود به بازار به مرحله سوددهی برسد. اما پلی استیشن 5 معادلات را برهم زد و نسخه استاندارد این کنسول توانست تنها پس از گذشت هشت ماه از عرضه ، به سوددهی رسیده و یا به عبارتی با ضرر فروخته ن‌می‌شود.
 
با این حال هنوز نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 تا رسیدن به سوددهی ک‌می‌فاصله دارد. این‌ها، اطلاعاتی است که سونی در گزارش عملکرد خود طی سه ماهه دوم سال 2021 میلادی ارائه داده است. هیروکی توتوکی، مدیر مالی سونی اعلام کرد که نسخه استاندارد پلی استیشن 5 که با قیمت 499 دلار عرضه ‌می‌شود، دیگر با زیان فروخته ن‌می‌شود. اما هنوز نسخه دیجیتال این کنسول (با قیمت 399 دلار) به این مرحله نرسیده که البته این ضرر با فروش دیگر محصولات سخت‌افزاری همانند لوازم جانبی و پلی استیشن 4 جبران شده است.
 
برای درک بهتر عملکرد موفق پلی استیشن 5، باید به این نکته اشاره کرد که چیزی حدود چهار سال طول کشید تا کنسول پلی استیشن 3 توانست به سوددهی برسد. اما پلی استیشن 5، این راه را هشت ماهه طی کرد. البته پلی استیشن 4 نیز بسیار موفق ظاهر شد و طبق گزارش سونی، با اختلاف اندکی نسبت به پلی استیشن 5 و تنها در شش ماه به سوددهی رسید.
 
میزان فروش پلی استیشن 5 تا آوریل 2021، برابر با 7.8 میلیون دستگاه بود که تا 18 ژوئیه امسال این عدد از مرز 10 میلیون دستگاه عبور کرد. با این حال، سونی به دنبال فروش بیشتری از این کنسول است و اعلام کرد که ‌می‌خواهد تا پایان ماه مارس 2022، میزان فروش پلی استیشن 5 را به 22.6 میلیون دستگاه برساند.
 
در گزارش اخیر سونی، همه آمارها مثبت نبود و طبق گفته این شرکت، مشترکان پلی استیشن پلاس در سه ماهه دوم امسال، از 47.6 میلیون نفر به 46.3 میلیون نفر رسیده‌اند. همچنین تعداد کاربران فعال ماهانه نیز از 109 به 104 میلیون نفر رسیده‌ است.
 
طبق گفته سرکان توتو، مدیرعامل کانتان گیمز، همه‌گیری کرونا و تاخیر در عرضه بازی‌های جدید، علاوه بر کاهش فروش محصولات سخت‌افزاری، افت مشترکان شبکه پلی استیشن را نیز به دنبال داشته است.
 
با توجه به برآوردها و انتظارت سونی، این شرکت معتقد است که میزان تقاضا برای کنسول پلی استیشن 5 در ماه‌های پیش رو همچنان بالا خواهد بود اما احتمالا بحران کمبود تراشه در جهان، بر برنامه‌های این شرکت تاثیر منفی بر جای خواهد گذاشت.
 
سونی معقتد است که کمبود تراشه احتمالا تا دو سال آینده ادامه خواهد داشت اما برخی از تحلیلگران امیدوارند که تا پایان سال 2021 این بحران پایان یابد.

مدیرعامل Take-Two بازی‌های جدید را مناسب سرویس گیم پس نمی‌داند

 
مدیرعامل تیک تو همچنان عقیده دارد مدل تجاری سرویس‌های اشتراکی بازی مانند گیم پس بیشتر مناسب بازی‌های کاتالوگ هستند تا آثار جدید و رده‌بالا.
 
اشتراوس زلنیک، مدیرعامل Take-Two، یک بار دیگر به وضعیت مالی سرویس اشتراکی گیم پس واکنش نشان داده است. این‌طور به نظر می‌رسد که دیدگاه زلنیک همچنان تغییری نکرده و هنوز اعتقاد دارد که سرویس‌های اشتراکی بیشتر برای بازی‌هایی توجیه دارند که مدتی از زمان عرضه آن‌ها می‌گذرد، نه برای جدیدترها. طرفدارانی که امیدوار بودند بازی‌های بزرگی مانند نسخه جدید GTA را از روز اول عرضه در مجموعه‌ی Game Pass ببینند، نباید خیلی روی آن حساب کنند. زلنیک سال‌ها است که روی این نکته تأکید دارد؛ وی در بخشی از اظهارات اخیر خود در گزارش مالی این شرکت می‌گوید:
 
دیدگاه‌ ما همچنان بدون تغییر باقی مانده است. به اعتقاد ما، مدل تجاری مبتنی بر خدمات اشتراکی، بیشتر برای بازی‌های کاتالوگ یا آثاری که زمان زیادی از انتشار آن‌ها می‌گذرد، توجیه اقتصادی خواهد داشت. برای اینکه یک مدل تجاری در صنعت سرگرمی توجیه و معنا پیدا کند، باید اول از همه برای سازندگان و سپس مصرف‌کنندگانِ آن مفید واقع شود. من فکر می‌کنم در این قبیل سرویس‌ها، بازی‌های کاتالوگ می‌تواند هم برای ناشر و هم برای مصرف‌کنندگانی که مشتاق‌اند به محصولات زیادی دسترسی داشته باشند، منطقی باشند؛ اما وقتی درباره بازی‌های سطح اول صحبت می‌کنیم درک مسائل اقتصادی بسیار دشوارتر می‌شود.

 
زلنیک در ادامه «الگوهای مصرف» در سرویس‌های استریمینگ مانند نتفلیکس را مورد بحث قرار داده و به بیان تفاوت‌های اساسی آن با سرگرمی‌های تعاملی پرداخته است:
 
کاربرانی که با سرگرمی‌های تعاملی مثل صنعت ویدئو گیم در ارتباط هستند، الگوهای مصرف کاملاً متفاوتی با سرگرمی‌های خطی مثل سینما و تلویزیون دارند. مثلاً کاربران سرگرمی‌های خطی، در حدود ۱۵۰ ساعت محتوا در طول یک ماه دریافت می‌کنند که احتمالاً بیش از ۱۰۰ عنوان مختلف را شامل می‌شود. این در حالی است که کاربران سرگرمی‌های تعاملی در ماه حدود ۴۵ ساعت محتوای مفید دریافت می‌کنند که ممکن است از یک، یا دو سه عنوان متفاوت حاصل شود. در واقع هرچه این تعداد بالاتر باشد، قطعاً کمتر از ۱۰۰ عنوانی است که در سرگرمی‌های خطی با آن سروکار داریم؛ بنابراین دقیقاً مشخص نیست آیا مدل‌های اشتراکی در صنعت سرگرمی‌های تعاملی می‌تواند واقعاً منطقی باشد یا نه.
 
البته زلنیک در پایان اعلام کرده است که خود را به ایده‌ی خاصی محدود نمی‌کند و ممکن است شرایط در آینده تغییر کند:
 
البته باید دید که آینده چه اتفاقی می‌افتد. ما ذهن بازی داریم و قبلاً هم بازی‌های کاتالوگ خود را برای این سرویس‌ها منتشر کردیم. حتی گاهی اوقات بازی‌های رده‌بالای خود را از این طریق در دسترس کاربران قرار دادیم؛ اما همچنان این بستر را مناسب بازی‌های کاتالوگ می‌بینیم تا پیشنهاد بازی‌های رده اول.
 
یکی از بازی‌های رده بالایی که زلنیک از آن صحبت می‌کند، Grand Theft Auto V ساخته استودیوی راک استار بود که برای سرویس گیم پس ارائه شد. این بازی قبلاً هم یک بار به این سرویس اضافه و حذف شده بود و گفته می‌شود به‌زودی سرویس اشتراکی مایکروسافت را ترک خواهد کرد. زلنیک پیش از این درباره مدل تجاری سرویس گیم پس گفته بود: «فکر می‌‌کنم در تجارت سرگرمی‌های تعاملی، انجام این روش تا حدی دشوار باشد.» 

دومین جشنواره «ویگما» آنلاین برگزار می‌شود

 
دومین جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی یا ویگما روز جمعه ۱۵ مردادماه به صورت آنلاین برگزار می‌شود. در این جشنواره بهترین بازی‌های ویدیویی با رای و نظر منتقدان معرفی خواهند شد.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی یا ویگما برای اولین بار سال گذشته و به خاطر شرایط کرونایی آنلاین برگزار شد. در دومین دوره خود نیز به صورت آنلاین برگزار می‌شود و به طور زنده از آپارات پخش خواهد شد.در این جشنواره بهترین بازی‌های ایرانی در سال گذشته از نگاه منتقدان و خبرنگاران حرفه‌ای از رسانه‌های تخصصی بازی و در ۸ دسته مختلف را معرفی می‌کنند.
 
ویگما (VIGMA) ۲۰۲۱ امسال نیز با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود و در این دور با تغییراتی مواجه شده است، یعنی تقریبا تعداد داوران نسبت به دور پیش دو برابر شده است.
 
این رویداد یک روزه در مهمترین بخش خود شامل ارائه ۸ سخنرانی تخصصی توسط چهره‌های صنعت بازی ایران با هدف انتقال دانش و تجربه در موضوعات کاربردی است. اختتامیه دومین دوره جشنواره ویگما ۲۰۲۱ روز جمعه ۱۵ مرداد ماه ۱۴۰۰ برگزار خواهد شد.

نینتندو آب پاکی را روی دست اهالی صنعت بازی‌ ریخت؛ نینتندو نسخه جدیدی ارائه نمی دهد

 
نینتندو اخیرا به‌صورت رسمی اعلام کرد که نینتندو سوییچ OLED تنها نسخه در دست ساخت این کنسول است و خبری از نسخه جدید دیگری نخواهد بود.
 
مدت‌ها است شایعات و حرف‌وحدیث‌های فراوانی در مورد نسخه‌ی پیشرفته‌تر از لحاظ سخت‌افزاری برای کنسول هیبریدی نینتندو سوییچ مطرح شده بود؛ اما نینتندو با معرفی کنسول نینتندو سوییچ OLED به‌نوعی تمام این شایعات را تکذیب کرد. 
 
همان‌طور که احتمالا اطلاع دارید، حدود دو هفته پیش بود که نینتندو از جدیدترین نسخه کنسول موفق سوییچ پرده‌برداری کرد. این کنسول که با عنوان نینتندو سوییچ OLED معرفی شده است، برخلاف شایعات متعدد درواقع تنها یک به‌روزرسانی از صفحه‌نمایش نسخه پایه و تغییرات جزئی در طراحی آن محسوب می‌شود. 
 
اما در جدیدترین اخبار بازی، ساعاتی پیش نینتندو با انتشار بیانیه‌ای آب پاکی را روی دست اهالی صنعت بازی‌های ویدیویی و گیمرها ریخت و به‌صراحت اعلام کرد که تنها نسخه در دست ساخت از سوییچ، کنسول نینتندو سوییچ OLED است و نینتندو برنامه‌ای برای عرضه نسخه دیگری از این کنسول ندارد.
 
پیش‌تر حتی بلومبرگ نیز با اشاره به یک پردازنده بهبودیافته و امکان تجربه بازی‌ها با رزولوشن 4K، به‌نوعی جزییات و اطلاعات تکمیلی و دقیق‌تری از  کنسول نینتندو سوییچ پرو ارائه کرده بود؛ اما نینتندو به‌صورت رسمی گزارش بلومبرگ را تکذیب و اعلام کرد که این اطلاعات نادرست بوده‌اند.
 
باید منتظر ماند و دید آیا در آینده می‌توان شاهد معرفی و عرضه نسخه ارتقا یافته کنسول نینتندو سوییچ باشیم یا نینتندو برنامه‌ای برای عرضه این نسخه از کنسول محبوب خود ندارد.

پی‌سی گیمینگ قابل حمل ولو Steam Deck با سیستم عامل SteamOS معرفی شد

 
کنسول گیمینگ دستی ولو با نام Steam Deck از راه رسید. این پی‌سی گیمینگ کامپکت از نسخه اختصاصی SteamOS بهره می‌برد و می‌تواند تمام بازی‌های استیم را اجرا کند. علاوه بر این، به عنوان یک کامپیوتر هم کار می‌کند.
 
ولو Steam Deck طراحی مشابه با کنسول‌های گیمینگ قابل حمل مانند نینتندو سوییچ یا پلی‌استیشن ویتا دارد. در دو طرف نمایشگر با استیک‌های آنالوگ به همراه D-Pad در سمت چپ و دکمه‌های ABXY در سمت راست روبه‌رو هستیم. برخلاف بسیاری از کنترلرها، کنسول ولو چیدمان منحصر به فرد خودش را دارد.
 
در این پی‌سی گیمینگ قابل حمل با ژیروسکوپ ۶ محوره روبه‌رو هستیم که برای کنترل حرکات در بازی‌ها می‌توان از آن استفاده کرد. در پایین ترک‌پد سیستم اسپیکر استریوی دوگانه قرار گرفته که طبق ادعای ولو، از DSP بهره می‌برد. به این محصول می‌توان هدفون وصل کرد و به میکروفن دوگانه هم مجهز شده است.

در اطراف کنسول ۴ دکمه اضافه برای گزینه‌های ویو، منو، استیم و دسترسی سریع قرار دارد. در بالای آن هم چهار دکمه قرار گرفته و به گونه‌ای طراحی شده‌اند که در بازی‌های مسابقه‌ای عملکرد راحتی داشته باشند. روی بخش پشتی این گوشی با ۴ دکمه روبه‌رو هستیم که قابل شخصی‌سازی هستند.
 
این پی‌سی گیمینگ به نمایشگر ۷ اینچی IPS LCD با رزولوشن ۱۲۸۰ در ۸۰۰ پیکسل و نسبت تصویر ۱۶:۱۰ مجهز شده. حداکثر روشنایی این پنل ۴۰۰ نیت و لمسی است. از صفحه نمایش لمسی این دستگاه می‌توان برای برقراری ارتباط با رابط کاربری یا کیبورد روی نمایشگر استفاده کرد.

در بخش سخت‌افزار ولو برای این کنسول گیمینگ قابل حمل خود از یک APU اختصاصی AMD استفاده کرده که پردازنده‌اش مبتنی بر معماری Zen 2 است و از ۴ هسته و ۸ رشته بهره می‌برد. فرکانس هسته‌های این پردازنده در محدوده ۲.۴ تا ۳.۵ گیگاهرتز است.
 
در بخش پردازشگر گرافیکی با GPU مبتنی بر معماری RDNA2 روبه‌رو هستیم که ۸ واحد پردازشی دارد. توان حرارتی این APU در محدوده ۴ تا ۱۵ وات قرار دارد.
 
در بخش فضای ذخیره‌سازی ولو سه نسخه را درنظر گرفته. مدل پایه ۶۴ گیگابایت حافظه eMMC دارد. نسخه‌های بعدی به ۲۵۶ و ۵۱۲ گیگابایت حافظه SSD NVMe مجهز شده‌اند. کاربران می‌توانند از کارت حافظه هم در این دستگاه استفاده کنند. ولو Steam Deck در تمام نسخه‌ها ۱۶ گیگابایت رم LPDDR5 دارد.
 
این محصول را می‌توان به کمک داک USB به مانیتور، کیبورد و ماوس متصل کرد و از آن به عنوان یک کامپیوتر لینوکسی استاندارد استفاده کرد. اگر علاقه‌ای به لینوکس ندارید، می‌توانید روی آن ویندوز نصب کنید.
 
قیمت نسخه پایه ولو Steam Deck برابر ۳۹۹ دلار دارد. مدل ۲۵۶ گیگابایتی با قیمت ۵۲۹ دلار و بالاترین نسخه با قیمت ۶۴۹ دلار فروخته می‌شود. این پی‌سی گیمینگ قابل حمل از دسامبر ۲۰۲۱ وارد بازار برخی کشورها مانند ایالات متحده و بریتانیا می‌شود.