ارسال اثر به جشنواره ویگما ۲۰۲۱ آغاز شد

 
جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۱ (ویگما) در فراخوانی اعلام کرد که ارسال آثار به این جشنواره از امروز (۱۵ اردیبهشت ماه) آغاز شد و تا ۱۵ خرداد ماه ادامه دارد.
 
به گزارش روابط عمومی جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۱، طبق فراخوان ویگما بازی‌هایی که در این دوره از جشنواره می‌توانند شرکت کنند، باید در بازه زمانی ۱۵ دی ۱۳۹۸ الی ۱۵ اردیبهشت ۱۴۰۰ منتشر شده باشند. مطابق با این فراخوان بخش اصلی جشنواره همانند دور قبلی شامل ۸ جایزه اصلی «بهترین بازی سال»، «بهترین بازی در جریان (On-Going)»، «بهترین طراحی بازی»، «بهترین داستان و روایت»، «بهترین کارگردانی هنری»، «بهترین موسیقی و صدا»، «خلاقانه‌ترین بازی» و «مورد انتظارترین بازی» است.
 
بازی‌هایی که در دور قبلی ویگما شرکت کرده‌اند، در صورتی که در یکسال گذشته به‌روزرسانی‌های متعددی شده باشند، می‌توانند در بخش بهترین بازی در جریان به رقابت بپردازند. رعایت قوانین و ضوابط فراخوان برای ثبت اثر الزامی است و در صورت رعایت نکردن نکات فراخوان، اثر ثبت شده از فرآیند داوری حذف می‌شود. مطابق با زمان‌بندی اعلام شده بازی‌سازان تا ۱۵ خرداد ۱۴۰۰ فرصت دارند تا از طریق صفحه مخصوص آن نسبت به ارسال آثار خود اقدام کنند. با توجه به جدول زمانبندی شده اختتامیه ویگما در تاریخ ۱۵ مرداد برگزار خواهد شد.

۱۷بازی در بخش اصلی پویش «بازی‌نو» ۳۰ هزار بار نصب شدند

پویش «بازی‌نو» که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همزمان با ایام نوروز سال ۱۴۰۰ آغاز شد، با اعلام برندگان به کار خود پایان داد. به گفته معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از مجموع ۲۵ بازی حاضر در این پویش، ۱۷ بازی در بخش اصلی پویش حاضر بودند که هر کدام نزدیک به ۳۰ هزار بار نصب شدند و بازی‌های بخش تازه‌واردها هم هرکدام ۱۰ هزار نصب به‌دست آوردند.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌ الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمدعلی سیدحسینی،معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مراسم اختتامیه پویش بازینو گفت: «حجم عمده معرفی این پویش برای کاربران از طریق شبکه‌های اجتماعی، تبلیغات میان‌برنامه‌ای و میان ویدئویی مبتنی بر بازاریابی دیجیتال اتفاق افتاد. این بازی‌ها به‌صورت رایگان در دسترس مخاطبان قرار گرفت. از مجموع ۲۵ بازی حاضر در این پویش۱۷ بازی در بخش اصلی حاضر بودند که هر کدام نزدیک به ۳۰ هزار نصب کسب کردند و بازی‌های بخش تازه‌واردها هم هرکدام ۱۰هزارنصب به‌دست آوردند.»
 
او ادامه داد: «قرار است در آینده نزدیک گزارش مشترک آماری از عملکرد پویش بزرگ بازی‌نو توسط «دایرک» و «متریکس» تهیه و منتشر شود. براساس این بررسی و جمع‌بندی نقاط قوت و ضعف آن ما در نظر داریم این پویش را  ادامه دهیم و در سال آینده نیز برگزار کنیم. ضمن اینکه کسانی که در زمان برگزاری پویش نتوانستند این ۲۵ بازی را نصب و بازی کنند، در بقیه ایام سال این فرصت برایشان فراهم است و جوایزی هم برای آنها در نظر گرفته می‌شود که از طریق صفحه اینستاگرام بازی‌نو اطلاع‌رسانی می‌شود.»
 
در اختتامیه همچنین صادق پژمان، مدیر عامل بنیاد به شروع کار سومین دوره فعالیت ساختار حمایتی همگرا در سال ۱۴۰۰ اشاره کرد و گفت: «فراخوان جذب تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌ساز به این ساختار در سال ۹۹ منتشر شدکه با یک رشد ۳۰ درصدی نسبت به دوره قبل شاهد ثبت‌نام ۱۵۱ تیم و شرکت برای عضویت در دوره جدید همگرا بودیم. این امر نشان‌دهنده اعتماد بازی‌سازان به این ساختار حمایتی است.»
 
مدیر عامل بنیاد در ادامه سخنانش به اهداف طراحی پویش «بازی‌نو» در راستای یکی از خدمات حمایتی بنیاد از بازی‌سازان بخصوص از بازی‌سازان بازی‌های موبایلی اشاره کرد و گفت: «طراحی پویش نوروزی «بازی‌نو» با دو هدف معرفی بازی‌های مناسب ایرانی به خانواده‌ها و جذب کاربر برای این بازی‌ها صورت گرفت. این پویش متناسب با تعطیلات نوروز ۱۴۰۰ و لزوم غنی‌سازی اوقات فراغت خانواده‌ها در این ایام که همزمان با شرایط کرونایی در کشور بود، طراحی و اجرا شد؛ اما در ادامه و به‌دلیل تمدید محدودیت‌ها و تعطیلی‌ها با توجه به وخامت شرایط شیوع ویروس کرونا درکشور تا پایان فروردین ماه تمدید شد.»
 
سیدصادق پژمان افزود: «براساس فراخوانی که برای حضور بازی‌سازان در این پویش اعلام کردیم ۶۸ بازی‌ساز موبایلی درخواست حضور خود را ثبت کردند که طبق معیارهای ارزیابی۲۵ بازی براساس شاخص‌هایی چون امتیاز کاربری، میزان نصب فعال، درگیری بازی و کیفیت تولید انتخاب شدند.» به گفته پژمان بیش از ۵۰۰ هزار نصب برای مجموع این ۲۵ بازی کسب شد و بالغ بر۹ هزار نفر برای بخش قرعه‌کشی این پویش ثبت‌نام کردند.
 
دراین مراسم همچنین بازی‌های برتر مردمی اعلام شدند. براساس میزان لایک (پسند) به ترتیب سه بازی «قهوه‌چی» از استودیو توت گیمز، بازی «شوترلند» از استودیو ای من گیمز و بازی «سرضرب» از استودیو میدوپیا انتخاب شدند که به بازی اول یعنی بازی «قهوه‌چی» تندیس بازی مردمی به همراه  ۱۰ میلیون تومان شارژ اضافی به اعتبار این تیم در ساختار حمایتی همگرا تعلق گرفت.
 
در بخش دیگری بازی‌های برتر از لحاظ «نرخ بازگشت کاربر به بازی» و «نرخ تبدیل کلیک به نصب» معرفی شدند. براین اساس رتبه‌های اول تا سوم به بازی‌های «الفبابا» از استودیو بارانا گیمز، «دبرناشو» از استودیو نردبان اندیشه و «منچیکو» از استودیو نوآ گیمز تعلق گرفت.
 
تیم‌های اول تا سوم به ترتیب ۱۷۵ میلیون و ۲۰۰ هزار تومان و ۱۵۰ میلیون تومان به همراه تندیس ویژه بازینو ۱۴۰۰ را از طرف سازمان فناوری اطلاعات ایران دریافت کردند. به گفته معاون حمایت بنیاد قرار است این جوایز در قالب «طرح بوم‌واره سامانه ایران نوآفرین»  به‌صورت اعتبار حمایتی برای بازی‌های منتخب این بخش شارژ شود.
 
برای شرکت در بخش قرعه‌کشی پویش بازی‌نو همچنین در مجموع ۹ هزار و ۳۶۹ نفر ثبت‌نام کردند و با انجام قرعه‌کشی دو دستگاه گوشی موبایل به زهرا الحسینی از قم و رضوان یوسفی یکتا از ابهر در استان زنجان رسید و برنده PS5 هم ندا فعله‌گری از همدان شد.

منتظر مانیتورهای حرفه‌ای هواوی MateView باشید؛ مخصوص گیمرها و طراحان

 
یکی از حوزه‌های جدید فعالیت هواوی، صنعت کامپیوترهای رومیزی و تجهیزات آن است. به تازگی اطلاعاتی در مورد مانیتورهای حرفه‌ای سری MateView هواوی منتشر شده که می‌تواند برای علاقه‌مندان به کامپیوتر و سخت‌افزار، محصولی جذاب و کارآمد باشد.
 
ماه گذشته میلادی بود که نخستین اطلاعات درباره مانیتورهای جدید هواوی در وبسایت مؤسسه 3C افشا شد. اکنون نیز منابع خبری از چین، مشخصات جالب توجهی از این مانیتور را به اشتراک گذاشته‌اند که نشان می‌دهد با مانیتوری قدرتمند برای امور گیمینگ و طراحی روبرو خواهیم بود.
 
طبق گزارش‌های منتشر شده، سری جدید مانیتورهای هواوی با نام MateView شناخته می‌شوند و به زودی وارد بازار خواهند شد.
 
انتظار می‌رود این مانیتورها در دو مدل 32 و 42 اینچی عرضه شوند. مانیتور 32 اینچی از نوع تخت بوده ولی نسخه 42 اینچی ساختاری متفاوت داشته و منتشرکننده اطلاعات، پنل آن را از نوع خمیده (منحنی) اعلام کرده است.
 
ظاهراً هواوی نسبت تصویر 3:2 را برای نسخه 32 اینچی مانیتورهای MateView انتخاب کرده و رزولوشن تصویر در آن نیز به 4K+ یا 4500 در 3000 پیکسل می‌رسد. این مانیتور قابلیت نمایش رنگ‌های 10 بیتی را داشته و موفق به کسب گواهینامه HDR400 شده و نسبت نمایشگر به بدنه بسیار بالا (نزدیک به 100 درصدی) را ارائه خواهد داد.
 
 
از سوی دیگر، در نسخه 42 اینچی که به صفحه‌نمایش خمیده مجهز است، با مشخصاتی متفاوت شامل پنل 3K+ با وضوح 3440 در 1440 پیکسلی روبرو هستیم. این مانیتور هواوی نرخ بروزرسانی 165 هرتزی داشته و نسبت تصویر 21:9 در آن، محصولی ایده‌آل برای گیمرها را رقم می‌زند. البته منابع خبری به استفاده از دو اسپیکر در پشت دستگاه نیز اشاره کرده‌اند که هنوز مکان و نحوه چیدمان آنها مشخص نیست.
 
در کنار ویژگی‌های یادشده، هواوی قسمتی ویژه را برای شارژ بی‌سیم دستگاه‌هایی مانند گوشی یا هدفون در بخش زیرینِ پایه نگهدارنده مانیتورها طراحی کرده که می‌تواند با توان بالایی آنها را شارژ کند.
 
 
به نظر می‌رسد هواوی قصد دارد مانیتورهای MateView را همراه با لپ‌تاپ‌های جدید میت‌بوک 16 در ماه جاری میلادی رسماً معرفی کند.

استقبال از پلی استیشن ۵ در چین؛ موجودی PS5 در ۲۰ دقیقه به پایان رسید

 
 
سونی ۶ ماه پس از عرضه‌ی پلی استیشن 5 در ایالات متحده، پیش‌فروش این کنسول را در چین آغاز کرد. بر اساس آمار، موجودی PS5 در عرض تنها ۲۰ دقیقه به اتمام رسیده است.
 
سونی در ویدئویی پخش زنده اعلام کرد موجودی پیش‌فروش کنسول‌ پلی استیشن 5 (Sony PlayStation 5) در کشور چین، تنها در عرض ۲۰ دقیقه تمام شده است. پی اس 5 قرار است در تاریخ ۱۵ می ۲۰۲۱ (۲۵ اردیبهشت ۱۴۰۰) به همراه بازی‌های Genshin Impact، Sackboy: A Big Adventure و  Ratchet & Clank: Rift Apart در دسترس خریداران قرار بگیرد. نیکوپارتنرز اعلام کرده که در حال حاضر فقط بازی Genshin Impact مجوز انتشار در چین را دریافت کرده است.
 
بر اساس گزارش زومجی، تاکنون سونی برای عرضه‌ی ۵۰ هزار کنسول پلی استیشن 5 در چین متعهد شده است؛ اما شکی نداریم که این تعداد نمی‌تواند جواب‌گوی تقاضای بازار باشد. سونی هشدار داده است که با وجود رکوردشکنی کنسول‌های نسل جدید در آمار فروش نسبت به PS4، وضعیت فعلی حداقل در آینده‌ی نزدیک بهبود نخواهد یافت.
 
بازار کنسول‌ بازی در چین به دلیل برخی عوامل خاص مثل مقررات بسیار سخت‌گیرانه‌ی این کشور، همچنان نسبت به اکثر کشورهای جهان وضعیت به‌مراتب بهتری دارد. نینتندو سوییچ به‌عنوان دیگر کنسول ژاپنی عرضه‌شده در این کشور، فروش بسیار موفقیت‌آمیزی تجربه کرده و سونی در تلاش است با توسعه‌ی هدفمند پروژه‌های مخصوصی مثل China Hero، به فرهنگ‌سازی در بازار این کشور بپردازد. این شرکت اهداف خود را با کنسول PS4 دنبال کرده است و با درنظرگرفتن حجم تقاضا، به نظر می‌رسد فعالیت‌های سونی در مسیر درستی قرار دارد.
 
هیروکی توتوکی، مدیر ارشد مالی سونی، قبل از شروع عرضه‌ی پلی استیشن 5 به بازار از هدف‌گذاری این شرکت برای فروش بیش از ۱۰۰ میلیون واحد از این کنسول خبر داده بود. بر اساس گفته‌های توتوکی، آن‌ها قصد دارند در بلند‌مدت، میزان فروش ۱۰۰ میلیونی پلی استیشن 4 را نیز پشت سر بگذارند. کنسول پلی استیشن 4 شش سال بعد از عرضه‌‌ در سال ۲۰۱۳ توانست ۱۰۰ میلیون واحد بفروشد.
 
بر اساس گزارش مالی سه‌ماهه‌ی اول ۲۰۲۱ سونی، ۷٫۸ میلیون واحد فروش برای پلی استیشن 5 تا انتهای ماه مارس میلادی (اوایل فروردین‌ماه) ثبت شده است. همچنین مشخص شده که تعداد مشترکین پلی استیشن پلاس به ۴۷٫۶ میلیون نفر رسیده و رشد ۱۴٫۷ درصدی نسبت به همین بازه زمانی در سال گذشته داشته است.

کارمزد فروشگاه مایکروسافت برای بازی‌ها به ۱۲ درصد کاهش می‌یابد

مایکروسافت امروز با اعلام کاهش کارمزدش از بازی‌های ویندوز استور، صنعت بازی‌های کامپیوتری را غافل‌گیر کرد. این غول فناوری می‌گوید از تاریخ ۱۰ مرداد سهم خود از فروش بازی‌های این فروشگاه را از ۳۰ به ۱۲ درصد کاهش می‌دهد.
 
«مت بوتی»، مدیر ایکس باکس گیم استودیوز می‌گوید: «توسعه‌دهندگان مهم‌ترین بخش در ارائه بازی‌های عالی به بازیکنان هستند و می‌خواهیم آن‌ها در پلتفرم‌های ما به موفقیت دست یابند. سیاست شفاف و بی‌قید و شرط سهم درآمد به معنای این است که توسعه‌دهندگان می‌توانند بازی‌های بیشتری را برای شمار بیشتری از کاربران عرضه کنند و با این کار به موفقیت تجاری بهتری دست یابند.»
 
البته این تغییر فقط برای بازی‌های PC اعمال می‌شود و روی بازی‌های ایکس باکس اثر نمی‌گذارد. سهم درآمد جدید فروشگاه مایکروسافت مشابه اپیک گیمز خواهد شد و فشار بیشتری به فروشگاه استیم وارد می‌کند. شرکت «ولو» (Valve) در حالت عادی در فروشگاه استیم از توسعه‌دهندگان سهمی ۳۰ درصدی دریافت می‌کند. اما اگر فروش یک بازی از مرز ۱۰ میلیون دلار بگذرد، این سهم به ۲۵ درصد کاهش می‌یابد. با گذشت رقم فروش از ۵۰ میلیون دلار، سهم درآمد استیم ۲۰ درصد دیگر کاهش پیدا می‌کند.
 
با وجود کارمزد بالاتر استیم، این فروشگاه هنوز بیشترین سهم بازار را در میان توسعه‌دهندگان دارد، هرچند خیلی از آن‌ها معتقدند که این رقم منصفانه نیست. مایکروسافت و اپیک همواره در جلب نظر توسعه‌دهندگان برای عرضه بازی‌ها روی فروشگاه‌های خود با چالش روبرو بوده‌اند. حالا شاید این کاهش کارمزد به مایکروسافت کمک کند تا بتواند افراد بیشتری را به ویندوز استور بیاورد.
 
آقای بوتی همچنین وعده افزایش اعتمادپذیری و سرعت دانلود در فروشگاه مایکروسافت را داده است. این شرکت می‌خواهد رابط کاربری فروشگاه خود را به کلی متحول کند و همه این اقدامات احتمالا بخشی از استراتژی بزرگ‌تر مایکروسافت برای جذب توسعه‌دهندگان و کاربران جدید است.
 
مدیر ایکس باکس گیم استودیوز می‌گوید: «می‌دانیم که هنوز باید کارهای زیادی انجام دهیم، اما با توجه به واکنش گیمرها و توسعه‌دهندگان بازی‌های PC، فکر می‌کنیم با سرمایه‌گذاری‌هایمان در مسیر درستی قرار داریم.»

مشکلات بازی‌سازی؛ از ممیزی‌های سلیقه‌ای تا فیلترهای بدون اطلاع‌رسانی

 
فعالان بازی‌سازی با انتقاد از روند مجوزدهی و ممیزی بازی‌های داخلی، به مشکلات اقتصادی و مهاجرت نیروهای متخصص اشاره کردند و به سیاست‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداختند که به جای اینکه حامی صنعت بازی باشد، شرایط را برای بازی‌سازی سخت‌تر کرده است.
 
در گفت‌وگویی با عنوان «روندهای مجوز انتشار بازی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در کلاب‌هاوس و با حضور فعالان بازی‌سازی، به چالش‌ها و اختلافات بین بازی‌سازان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداخته شد. صادق جبلی یکی از حاضران در این نشست، درمورد وضعیت صنعت بازی در ایران با بیان اینکه بازار داخلی کشور پرپتانسیل و پرتقاضاست، گفت: باوجود این، در بازار بازی بین عرضه و تقاضا فاصله بزرگی ایجاد شده است و هرسال این شکاف بیشتر می‌شود. در کل می‌توان گفت که تولیدات داخلی نتوانسته پاسخگوی نیاز کاربر داخلی و خانواده‌ها باشد.
 
وی ادامه داد: کاهش عرضه محصولات بازی در بازار داخلی به عوامل بسیاری بستگی دارد، از جمله مشکلات اقتصادی و دیگر اینکه ما هم در بحث سرمایه‌گذاری و هم مهاجرت نیروهای متخصص، چالش جدی داریم و این مسائل روی کیفیت تولید داخل موثر است. با توجه به بازار رقابتی و اینکه بازار درحال رشد است، درحالی که هزینه رقابت در بازار ایران افزایش یافته، شرکت‌های کوچک نتوانستند سهم بازار را بگیرند. نبود حمایت‌ها در حوزه بازی به خصوص حوزه بازی موبایل هم یکی دیگر از چالش‌ها است. با حمایت‌های هوشمند می‌توان فضا را برای بازی‌سازان تسهیل و آرام کرد و البته کارهایی انجام شده، اما کافی نیست.
 
او با اشاره به درآمد توسعه‌دهندگان بازی از طریق پرداخت درون‌برنامه‌ای، بیان کرد: بازی بازار پرپتانسیلی دارد که حداقل ۱۵۰ میلیارد تومان و حتی ۲۰۰ میلیارد تومان فروش بازار است و تعداد افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، تعداد انگشت‌شماری هستند. عمده این فروش سالیانه نصیب بازی‌های خارجی می‌شود که در ایران با پرداخت داخلی فعالیت می‌کنند. با برنامه‌ریزی صحیح و حمایت درست از سمت دولت و نهادهای مسئول می‌توان سهم بازار بازی‌های داخلی را در این ۱۵۰ میلیارد تومان افزایش داد. به این صورت تاحدی مشکل اشتغال و درآمد بازی‌سازان حل خواهد شد.
 
این فعال صنعت بازی همچنین خاطرنشان کرد: طبق برآوردها و گزارش‌های کافه بازار و بنیاد ملی، حجم تقریبی بازار بازی ایران ۹ میلیون دلار و پتانسیل این بازار بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و هم‌اکنون بازی‌سازان در این بازار ۱۰۰ میلیون دلاری با چالش‌هایی مواجه شدند.
 
اقدامات بنیاد، خلاف استاندارهای جهانی است
 
حسین مزروعی، رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر، با اشاره به نحوه پیگیری‌ مشکلات بازی‌سازان، اظهار کرد: از حدود یکسال پیش از سمت کمیسیون جلسات بسیاری با بنیاد برگزار و تلاش کردیم تا نظر کارشناسی صنف و بازی‌سازان را با بنیاد مطرح کنیم. صحبت ما هم این بود که تصمیمات فعلی بنیاد نباید اقتصاد بازی‌ها را هدف قرار دهد، چون آسیب‌زا هستند. مشکل اصلی برای بازی‌های نوپا ایجاد می‌شود و توسعه چابک محصولات موبایلی را تحت شعاع قرار می‌دهد. این اقدامات بنیاد خلاف استاندارهایی است که در دنیا رعایت می‌شود.
 
وی ادامه داد: وقتی بنیاد مجوز پیش از نشر را به صورت اجباری برای همه محصولات در نظر بگیرد، یعنی توسعه چابک محصولات را با اختلال جدی روبه‌رو می‌کند. در این شرایط تیم‌های کوچک با مشکلاتی روبه‌رو می‌شوند و فعالیت خود را متوقف می‌کنند. اقتضای ممیزی این رسانه به سبک دیگری است. رسانه‌ای که هرلحظه محتوایش تغییر می‌کند، نمی‌توان مانند کتاب ممیزی کرد؛ اما الان ممیزی بنیاد همان ممیزی کتاب و فیلم روی بازی است و چنین ممیزی روی بازی جوابگو نیست.
 
این فعال صنعت بازی‌سازی خاطرنشان کرد: البته برخی از نظرات کارشناسی در جلسات توسط بنیاد پذیرفته شد، مانند اینکه بنیاد اصرار داشت همه به روزرسانی‌های بازی‌ها باید مجدد مجوز بگیرد که بازی‌سازان توضیح دادند که شاید برای یک بازی در روز سه بار به روزرسانی صورت گیرد و دریافت مجوز امکان‌پذیر نیست و بنیاد این استدلال را قبول کرد. نظرات کارشناسی که در جلسات پذیرفته شد، ضرری برای صنعت بازی نداشت یا حتی اتفاق ناگواری رخ نداد، پس بنیاد باقی نظرات کارشناسی اصناف و بازی‌سازان را هم بپذیرد.
 
بنیاد باید وارد گفت‌وگوی سازنده با بازی‌سازان شود
 
مزروعی با اشاره به درخواست‌ بازی‌سازان از بنیاد ملی بازی‌ها، گفت: بنیاد باید بازی‌سازان گفت‌وگو کند، نه اینکه با اعمال فشار درخواست خود را مطرح کند. همواره برای حل مشکلات ما درخواست جلسه کرده‌ایم. بنیاد باید وارد گفت‌وگوی سازنده با بازی‌سازان شود. از سوی دیگر، گاه درخواست فیلتر از سمت بنیاد است و بنیاد تکذیب می‌کند یا کارشناس رسمی بنیاد در جلسه‌ای گفت که پنلی داریم که بازی‌ها را برای فیلتر می‌فرستیم و بعد بنیاد تکذیب کرد. بنابراین بنیاد باید صادق و همراه بازی‌سازان باشد و فکر نکند بازی‌سازان دشمن بنیاد هستند.
 
او ادامه داد: نه بازی‌سازان نه کمیسیون هیچ‌کدام مخالف مجوز و ممیزی نیستیم. درخواست شفاف ما حضور بازی‌سازان در شورای رده‌بندی سنی است. هنوز هم درخواست می‌کنیم؛ اما بنیاد جواب روشنی به ما نداده است. شفافیت باید ایجاد شود که اعضای این شورا چه کسانی هستند و چه تصمیماتی در جلسات خود می‌گیرند. هم‌اکنون بازی‌سازان با شورایی روبرو هستند که نمی‌دانند چیست و بعد این شورا به ناگاه یک تصمیم برای بازی‌سازان می‌گیرد. مصادیق و ملاک ممیزی هم باید شفاف باشد.
 
این بازی‌ساز با انتقاد به مجوز پیش از نشر بازی‌ها، بیان کرد: بازی‌هایی که تعداد نصبشان پایین است یا به صورت نسخه اولیه تست می‌شوند، باید بی نیاز از مجوز و رده‌بندی سنی شوند. یک راه‌حل استاندارد این است که مانند سرویس‌های اشتراک ویدیو که اگر کسی محتوای اشتباه گذاشت حذف ‌می‌شود، این روش برای بازی‌سازان هم پیاده‌سازی شود. ما پیشنهاد دادیم تا بازی‌هایی که کمتر از ۵۰۰۰ نصب دارند، یعنی هنوز از سمت کاربر دیده نشدند به مجوز نیاز نداشته باشند و فرصتی دهیم تا ایده‌های خود را تست کنند. البته می‌توان روی آنها نظارت کرد.
 
راه‌حل مشکلات، تعامل است
 
امین شهیدی، یکی دیگر از فعالان صنعت بازی، با بیان اینکه نگاه بازی‌سازان این بوده که راه‌حل مشکلات تنها گفت‌وگو کردن است، افزود: از همان اول که تلاش کردیم تا مشکلات را با گفت‌وگو و تعامل برطرف کنیم، به همین خاطر کارگروهی تشکیل شد  تا با بنیاد مسائل را پیگیری کند اما در نهایت اتفاق مثبتی نیفتاد، تا جایی که برای بازی‌سازان مشکلاتی ایجاد شد و بازی‌ها فیلتر شدند. خود بازی‌سازان از ابتدای سال ۱۳۹۹ که فشارها ایجاد شد، تلاش کردند تا در آرامش به گفت‌وگو بپردازند؛ اما تغییر تاثیرگذاری از سوی بنیاد مشاهده نشد و حتی موانع بیشتر شد.
 
او ادامه داد: پیشتر هر مشکلی که ایجاد می‌شد، بازی‌سازان به بنیاد ملی به عنوان نهاد حامی صنعت مراجعه می‌کردند؛ اما حالا که بازی‌سازان فهمیدند مشکلات با گفت‌وگو حل نمی‌شود، تصمیم گرفتند نامه‌ای برای اعتراض تنظیم کنند. ۴۲ استودیو و ۲۰۰ بازی‌ساز نامه را امضا کردند تا کمیسیون پیگیری مشکلات بازی‌سازان باشد. کمیسیون همچنان در حال پیگیری است؛ اما حرف بازی‌ساز شنیده نمی‌شود.
 
این بازی‌ساز خاطرنشان کرد: حجم عظیمی از بازی‌سازان درگیر مشکلات متعدد هستند و این مشکلات سبب شده از نظر درآمد ضرر کنند، ‌ گفت: در نهایت تصمیم گرفتیم این بیانیه را به‌صورت عمومی اعلام کنیم. تاکنون ۱۴۰۰ امضا جمع‌آوری شده است که در این صنعت فوق العاده است و به پشتوانه این امضاها اقای اثنی عشری رئیس سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور، نامه‌ای به وزیر ارشاد ارسال کرد.
 
مارکت‌ها هم از حذف بازی‌ها متضرر می‌شوند
 
ثریا رضایی، مدیر یکی دیگر فروشگاه‌های آنلاین نیز با بیان اینکه حذف هر بازی از استور، هم برای خود و هم برای توسعه‌دهندگان ضرر است، گفت: بازی‌سازان شرکای تجاری ما هستند و حذف آنها، برای مارکت هم زیان دارد، چون یک شریک تجاری را از دست می‌دهند و از طرفی نمی‌توانند سرویس مورد نظر را به کاربر عرضه کنند و کاربر به سمت استورهای دیگر می‌رود. با وجود این، مارکت‌ها چاره‌ای جز اجرای دستور قضایی ندارند و زمانی که دستور حذف بازی صادر می‌شود، فرصت تعامل هم نداریم و مجبور به حذف هستیم.
 
احسان کنگرانی، از مدیران بخش بازی فروشگاه آنلاین اپلیکیشن، با اشاره به حذف بازی‌ها از مارکت‌ها گفت: زمانی که دستوری از سمت کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه یا حکم قضایی می‌آید، ما ملزم هستیم بازی مورد نظر را حذف کنیم، اگرنه خودمان فیلتر می‌شویم. برخی انتقاد می‌کنند که بدون اطلاع بازی‌سازان، بازی‌هایشان حذف می‌شود، در حالی که وقتی دستور قضایی داریم نمی‌توانیم مانند قوانین داخلی‌مان، با توسعه‌دهنده تعامل کنیم.
 
ممیزی‌های بنیاد ملی بازی‌ها، سلیقه‌ای است
 
امیرحسین فصیحی، مدیرعامل یکی از استودیوهای بازی‌سازی با انتقاد از روند ممیزی بازی‌ها بیان کرد: بنیاد می‌گوید در همه جای دنیا نظارت وجود دارد. در حالی که در استورهایی چون گوگل‌پلی نظارت به صورت خوداظهاری است و در بزرگ‌ترین فروشگاه بازی کامپیوتری که استور استیم است، هیچ نوع نظارتی ندارد و حتی رده‌بندی سنی هم به دلخواهی است.
 
وی با بیان اینکه بسیاری از ممیزی‌ها و اعمال رده‌بندی سنی از سوی بنیاد بازی‌ها، سلیقه‌ای است، افزود: در مواردی در در تعامل با بنیاد فهمیدیم این موارد فراتر از بحث نظارت است. پس از چند مرحله سانسور به ما اعلام کردند که کیفیت سانسور خوب نبوده و اگر بازی منتشر شود، کیفیت تجربه مخاطب کاهش می‌یابد. درحالی که تا به حال در بحث مجوزدهی کیفیت مرتبط با تجربه مخاطب مطرح نبوده است. این صحبت‌ها درمورد کیفیت بازی غیرقانونی بود و ما هم در نامه‌نگاری ذکر کردیم که چنین موردی در حیطه وظایف بنیاد نیست و اگر وزارت ارشاد چنین وظیفه‌ای به عهده بنیاد گذاشته به اطلاع همه بازی‌سازان برسانند.
 
فصیحی با انتقاد از اینکه تمامی فرآیند قانونگذاری، اجرا و نظارت در حوزه بازی به یک نهاد سپرده شده است، گفت: در تمام دنیا بازی اول مقوله صنعتی است و بعد فرهنگی و شاید مشکل از اینجاست که از ابتدا بازی در ایران یک مقوله فرهنگی شناخته شده است. به همین خاطر وقتی بازیسازان نمودار سود و هزینه خود را به بنیاد می‌برند تا نشان دهند که به دلیل ممیزی چه ضررهایی را تحمل کردند، بنیاد اهمیتی نمی‌دهد. چون دغدغه فرهنگی دارد، اما اگر وزارت ارتباطات یا اقتصاد بخشی از نظارت و قانونگذاری را به عهده می‌گرفتند، شاید این مشکلات رخ نمی‌داد.
 
بنیاد باید جلوی دستگاه‌ها، از بازی‌سازان دفاع کند
 
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل یکی از استودیوهای بازی‌سازی با بیان اینکه بازی‌سازان همواره به دنبال تعامل بودند، گفت: نمی‌توان بنیاد را درک کرد که چرا با بازی‌سازان گفت‌وگو نمی‌کند. اگر دستگاه‌هایی مانع ایجاد می‌کنند، بنیاد باید جلوی این دستگاه‌ها از بازی‌سازان دفاع کند. اما به جای دفاع، در جوابیه‌ای اعلام می‌کنند نماینده‌ها از دستگاه‌های دیگر برای رده‌بندی سنی و بسیاری موارد برای بازی تصمیم‌گیری می‌کنند و بنیاد تنها یک رای دارد.  
 
وی با بیان اینکه حالا کار به جایی رسیده که می‌گوییم اگر کار بزرگی برای بازی‌سازمان نمی‌کنید، حداقل جلوی پای تولیدکننده سنگ‌اندازی نکنید، گفت: بنیاد مسئولیت نمی‌پذیرد و زمانی که بازی‌سازان سند و مدارکی به بنیاد ارائه می‌دهند که این نهاد به درستی عمل نکرده است، تکذیب می‌کند. در این وضعیت بازی‌سازی درخواست می‌کند که در شورای رده‌بندی سنی از صنعت بازی یک نماینده حضور داشته باشد که هنوز به این درخواست پاسخ داده نشده است. ما هم اکنون در کلاب هاوس دعوا نداریم و تنها صحبت می‌کنیم؛ اما بنیاد حضور ندارد. تنها در یک بیانیه که می‌توان به آن ایراداتی وارد کرد، سلب مسئولیت کرده است.
 
این فعال صنعت بازی‌سازی با بیان اینکه بنیاد هنوز تکلیف استراتژی خود را معلوم نکرده است و صرفا می‌خواهد مجری یکسری قوانین باشد، ‌ گفت: البته بازی‌سازان مخالف مجوز و قانون‌گریز نیستند. بنیاد در حال حاضر یک دستگاه منفعل است و علت انفعال آن هم نداشتن سیاست است. اگر محصولی که تولید می‌شود ایراد دارد، بنیاد که در سیاست خود حمایت از تولید داخل را تعریف کرده، باید با بازی‌ساز جلسه برگزار ‌کند تا با هم‌فکری ایراد حل شود.
 
بهفر ادامه داد: در حالی که وقتی یک بازی فیلتر می‌شود، کاربر به سراغ بازی خارجی می‌رود. سبد محصول خانواده ایرانی باید گسترش یابد. تمام ممیزی‌ها موج ناامیدی برای جوانان ایجاد می‌کند، چون مدام فکر می‌کنند اگر بازی تولید کنند و دستگاه قضا ایراد بگیرد، نهادی نیست که از آنها حمایت کند. بنیاد به جای اینکه کنار ما بایستد، کنار دستگاه‌های دیگر است یا بی تفاوت گذر کرده است.
 
بدون اطلاع‌رسانی، بازی‌ها را فیلتر می‌کنند
 
امیر انواری، مدیر یکی از استودیوهای بازی‌سازی، درمورد تجربه خود از فیلترینگ بازی‌هایشان گفت: اوایل سال گذشته بدون هیچ اطلاع قبلی، دو بازی جدی ما از روی مارکت حذف و بدون هیچ توضیحی از حالت انتشار خارج کردند. این بازی‌ها حداقل یک سال در مارکت‌ها حضور داشتند و تعداد کاربر بالایی داشتند. این بازی‌ها محتوای خاصی نداشتند که حساسیت‌برانگیز شود و پس از پیگیری ما از بنیاد ملی بازی‌ها، پایان سال گذشته یکی از بازی‌ها به مارکت برگشت. اما درمدتی که بازی‌ها از مارکت حذف شدند، بخش قابل توجهی از درآمد استودیو از دست رفت، چون این استودیو با سرمایه شخصی شکل گرفته بود.
 
وی با بیان اینکه ممیزی‌ها اظهارنظر سلیقه‌ای است و مصادیق مشخص برایشان وجود ندارد، اظهار کرد: در کنار ایرادهای متعددی به بازی‌ها گرفته می‌شود که منطق ندارد و ما مجبور به اعمال تغییرات مورد نظر آنها هستیم. بنیاد خانه بازی‌سازان است. در ایران بیش از ۱۰۰ عنوان بازی تولید نمی‌شود بعد به ناگاه چند بازی را حذف می‌کنند. با این روند بازی و بازی‌سازی باقی نمی‌ماند. وقتی بازی‌سازی نباشد بنیادی هم برای نظارت وجود ندارد.
 
 

ایسوس برنده ۳۷ جایزه برتر طراحی از Red Dot Design 2021 شد

 
 
WhatsApp Image 2021-04-28 at 15.04.40.jpeg
سال جدید اتفاقات مثبتی برای شرکت تایوانی ایسوس رخ داد؛ ابتدا شاهد منتخب شدن این برند خوش نام  به عنوان ارزشمندترین برند سال 2021 بودیم و امروز نیز ایسوس توانسته است دو افتخار دیگر را برای خود کسب کند که طی این نوشتار به آنها خواهیم پرداخت.
 
موسسه Red Dot Design در اسن آلمان، امسال میزبان محصولات متنوعی از سراسر دنیا بود و ایسوس نیز به عنوان شرکتی پیشرو در صنعت سخت افزارهای دیجیتال توانست تا با محصولات جدید خود جوایزی را کسب کند؛ در تعریفی کوتاه می توان گفت این موسسه هر ساله میزبان شرکت های مختلفی است و با چندین معیار مختلف، محصولات کاندید شده را مورد بررسی قرار می دهد و در نهایت به بهترین محصولات از نظر طراحی جوایزی را اهدا می کند. طبق اطلاعات موجود، ایسوس توانسته است رکوردی در این زمینه کسب کند که مربوط به کسب بیشترین امتیاز طی یک سال از این موسسه است.
 
میچ یانگ، مدیر ارشد بخش طراحی محصولات شرکت ایسوس در این زمینه گفت: « ما مفتخر هستیم که امسال نیز توسط Red Dot Design شناخته شده‌ایم، و من به این دلیل به تمام تیم شرکت ایسوس افتخار می‌کنم. همچنین با داشتن فلسفه‌ای مبنی بر تمرکز بر نیاز کاربران،  ما در تلاش هستیم تا محصولاتی شگفت انگیز را برای مصرف کنندگان ایجاد کنیم تا مشتریان ما تجربیات خوبی را داشته باشند.»
 
امسال برندگان این موسسه از نظر طراحی، محصولاتی بسیار چشمگیر بودند که هم از نظر ظاهری و هم از نظر عملکرد بسیار عالی عمل کردند. حال می توان گفت در این میدان، پیروزی و کسب بیشترین جوایز متوالی در تاریخچه Red Dot Design کاری آسان نیست.
 
همانند موسسه های معتبری که محصولات را بررسی می کنند، Red Dot Design نیز هر ساله میزبان دست کم 18000 شرکت در سه رشته مختلف است. طی برگزاری این مراسم، یک هیئت داوری بین المللی با معیارهایی مختلف چون میزان نوآوری ، عملکرد ، کیفیت، طول عمر و ارگونومی این محصولات را به صورت دقیق بررسی می کنند.
 
در این قسمت نیز به محصولات برنده شده ایسوس از دیدگاه این موسسه می پردازیم.
 
 
 
لپ تاپ:
 
ASUS ZenBook Duo/Pro Duo
 
ASUS VivoBook 14 X415
 
لپ تاپ های تجاری:
 
ASUS BR1100 Series
 
ASUS Chromebook Flip CX5
 
ASUS Chromebook Detachable CM3
 
کامپیوترهای تجاری:
 
ASUS Commercial Chromebox 4
 
ASUS Chromebox 4
 
لپ تاپ های گیمینگ:
 
ROG Flow X13
 
ROG Strix Scar
 
ROG Zephyrus G14 ACRNM
 
تجهیزات جانبی گیمینگ:
 
ROG Gladius III series
 
ROG Claymore II Wireless Gaming Keyboard
 
ROG Falchion Wireless Gaming Keyboard
 
ROG Kunai 3 Gamepad
 
ROG Ryujin II 240
 
مادربرد:
 
ROG Maximus XIII Extreme
 
ROG Strix Z590-E Gaming WiFi
 
کارت گرافیک:
 
ROG Strix GeForce RTX™ 3080
 
TUF Gaming GeForce RTX™ 3080
 
ROG Strix LC Radeon™ RX 6800 XT
 
نمایشگر:
 
ProArt Display PA148CTV
 
ProArt Display PA328CGV
 
ASUS ZenBeam Latte L1
 
گوشی هوشمند:
 
ROG Phone 5
 
اینترنت اشیا:
 
PureGo

«مایکت» لیگ بازی موبایلی برگزار می‌کند

 
اپلیکیشن «مایکت» با همکاری ۴ بازی موبایلی کلابی، پسرخوانده، بزن بهادر و کاف آف، لیگ بازی موبایلی برگزار می‌کند.
 
به گزارش روابط عمومی مایکت؛ این لیگ بازی موبایلی با حمایت از توسعه‌دهندگان بازی دهم اردیبهشت ماه آغاز می‌شود و تا ۲۴ اردیبهشت ماه ادامه دارد و یک دستگاه PS5 جایزه نهایی این رقابت است.
 
حدیث خسروی، مدیر روابط عمومی مایکت درباره علت برگزاری این لیگ گفت: «ما با لیگ بازی‌ها فرصتی فراهم کردیم تا ۴ بازی پرطرفدار با جوایز جذاب، کاربر تازه و پیشین خود را به بازی کردن تشویق کنند. این نوعی حمایت دو جانبه است که کمک می‌کند تا این صنعت رشد کند.»
 
او در مورد اینکه حمایت از توسعه‌دهنده‌ها به چه صورت انجام می‌شود، بیان کرد: «تمام هزینه‌های این لیگ به عهده مایکت است و فرض ما این است که باید این کار را برای توسعه دهنده و صنعت بازی موبایلی انجام دهیم. به نوعی مسئولیت ما در این حوزه این است که با حمایت‌های برنامه‌ریزی شده، کاربر و توسعه‌دهنده را همراه کنیم.»
 
خسروی ادامه داد: «تجربه کاربر در این لیگ اهمیت ویژه‌ای دارد، انتخاب بازی‌ها، تعداد و نوع بازی به گونه‌ای طراحی شده تا کاربر تنوع خوبی را تجربه کند؛ البته همه بازی‌های این لیگ رقابت یک به یک هستند. از سوی دیگر با توسعه دهندگان تعاملی داشتیم که بار فنی و هزینه‌شان را بسیار کاهش دهیم. جوایز میانی و اصلی هم از سوی مایکت تامین شده است.»
 
او همچنین بیان کرد: «علاوه بر بحث حمایت از بازی‌ها، ما پیش از این چندین جشنواره طراحی و اجرا کردیم که شامل اپلکیشن و بازی و برای امتیاز گرفتن و فضای حمایت از کاربر داشت؛ اما این لیگ دو جانبه است و هم توسعه‌دهنده و هم کاربر بازی موبایلی را در برمی‌گیرد.»
 
متقاضیان برای شرکت در این لیگ می‌توانند به اپلیکیشن مایکت مراجعه کنند، از طریق بنر لیگ بازی‌های موبایلی وارد نبرد قهرمانان مایکت شوند، بازی‌ها را نصب و قوانین را مطالعه کنند. در هر بازی بخش مسابقه تعیین شده و شرکت‌کنندگان می‌توانند در این لیگ شرکت کنند.

«مایکت» لیگ بازی موبایلی برگزار می‌کند

 
اپلیکیشن «مایکت» با همکاری ۴ بازی موبایلی کلابی، پسرخوانده، بزن بهادر و کاف آف، لیگ بازی موبایلی برگزار می‌کند.
 
به گزارش روابط عمومی مایکت؛ این لیگ بازی موبایلی با حمایت از توسعه‌دهندگان بازی دهم اردیبهشت ماه آغاز می‌شود و تا ۲۴ اردیبهشت ماه ادامه دارد و یک دستگاه PS5 جایزه نهایی این رقابت است.
 
حدیث خسروی، مدیر روابط عمومی مایکت درباره علت برگزاری این لیگ گفت: «ما با لیگ بازی‌ها فرصتی فراهم کردیم تا ۴ بازی پرطرفدار با جوایز جذاب، کاربر تازه و پیشین خود را به بازی کردن تشویق کنند. این نوعی حمایت دو جانبه است که کمک می‌کند تا این صنعت رشد کند.»
 
او در مورد اینکه حمایت از توسعه‌دهنده‌ها به چه صورت انجام می‌شود، بیان کرد: «تمام هزینه‌های این لیگ به عهده مایکت است و فرض ما این است که باید این کار را برای توسعه دهنده و صنعت بازی موبایلی انجام دهیم. به نوعی مسئولیت ما در این حوزه این است که با حمایت‌های برنامه‌ریزی شده، کاربر و توسعه‌دهنده را همراه کنیم.»
 
خسروی ادامه داد: «تجربه کاربر در این لیگ اهمیت ویژه‌ای دارد، انتخاب بازی‌ها، تعداد و نوع بازی به گونه‌ای طراحی شده تا کاربر تنوع خوبی را تجربه کند؛ البته همه بازی‌های این لیگ رقابت یک به یک هستند. از سوی دیگر با توسعه دهندگان تعاملی داشتیم که بار فنی و هزینه‌شان را بسیار کاهش دهیم. جوایز میانی و اصلی هم از سوی مایکت تامین شده است.»
 
او همچنین بیان کرد: «علاوه بر بحث حمایت از بازی‌ها، ما پیش از این چندین جشنواره طراحی و اجرا کردیم که شامل اپلکیشن و بازی و برای امتیاز گرفتن و فضای حمایت از کاربر داشت؛ اما این لیگ دو جانبه است و هم توسعه‌دهنده و هم کاربر بازی موبایلی را در برمی‌گیرد.»
 
متقاضیان برای شرکت در این لیگ می‌توانند به اپلیکیشن مایکت مراجعه کنند، از طریق بنر لیگ بازی‌های موبایلی وارد نبرد قهرمانان مایکت شوند، بازی‌ها را نصب و قوانین را مطالعه کنند. در هر بازی بخش مسابقه تعیین شده و شرکت‌کنندگان می‌توانند در این لیگ شرکت کنند.

۲۵ بازی ایرانی در پویش «بازینو» بیش از ۴۰۰ هزار بار نصب شدند

 
پویش نوروزی «بازینو» که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همزمان با ایام نوروز سال ۱۴۰۰ آغاز شد، به پایان رسید. در این پویش ۲۵ بازی ایرانی بیش از ۴۰۰ هزار بار نصب شدند.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اینکه طراحی این پویش همگام با سیاست‌‌گذاری‌های بنیاد مبنی بر حمایت از تولیدکنندگان داخلی و تشویق آنها به ارائه تولیدهای با کیفیت انجام شد، گفت: «بیش از ۴۰۰ هزار نصب برای ۲۵ بازی حاضر در کمپین بازینو دربازه زمانی یک ماهه نشان می‌دهد که به هدف اصلی این رویداد یعنی انجام تبلیغات برای بازی‌های موبایلی ایرانی و افزایش تعداد کاربران‌شان دست پیدا کرده‌ایم.»
 
او ادامه داد: «حجم عمده معرفی این پویش برای کاربران از طریق تبلیغات میان‌برنامه‌ای و میان ویدئویی مبتنی بر بازاریابی دیجیتال و به صورت آنلاین اتفاق افتاد و براساس آمارها بیش از ۷۰۰ میلیون بار محتوای پویش نوروزی بازینو از طریق تبلیغات میان برنامه‌ای و میان ویدئویی بازدید شده است. همچنین بیش از ۵ میلیون بار محتوای پویش نوروزی بازینو در اینستاگرام بازدید شده است.»
 
پژمان همچنین با اشاره به جوایز پویش نوروزی بازینو به ارزش تقریبی۳۰۰ میلیون تومان و جذب حمایت به ارزش بیش از ۱.۵ میلیارد تومان، گفت: «در ایام برگزاری این رویداد بیش از ۹ هزار نفر در سایت بازینو به قصد شرکت در قرعه‌کشی جوایز، ثبت‌نام کرده‌اند و بیش از ۵۰۰ هزار بار نیز از سایت بازینو بازدید شده است.»
 
به گفته مدیرعامل بنیاد ۲۵ بازی حاضر در این پویش مجوزهای انتشار و رده‌بندی سنی را داشتند و از ویژگی‌های مهم این بازی‌ها، توجه به سلیقه‌های متفاوت کاربران و گروه‌های مختلف سنی بود تا خانواده‌ها بتوانند در ایام تعطیلات نوروز و ادامه این تعطیلات به‌دلیل وخامت شرایط کرونایی کشور، در منزل سرگرم شوند. مراسم قرعه‌کشی جوایز و اعلام برندگان این پویش به‌زودی توسط بنیاد برگزار می‌شود.