بازی موبایلی ۱۰۰ درصد منتشر شد؛ چالش حافظه توسط یک بازی موبایلی

بازی موبایلی «100 درصد» که پیش‌تر در نمایشگاه مطبوعات رونمایی شده بود، به‌تازگی عرضه شده است. هدف این بازی موبایلی به چالش کشیدن حافظه و افزایش دامنه لغات مخاطب در مسائل مختلف است.
 
بازی 100 درصد سومین ساخته آروند استودیو است، استودیویی که پیش از این دو بازی موبایلی دیگر را منتشر کرده بود.
 
بازی 100 درصد سعی دارد با ایده‌ای خلاقانه، حافظه مخاطب را به چالش بکشد. برای مثال اگر یک عبارت مربوط به مدرسه به گوش‌تان بخورد، اولین چیزهایی که به ذهن‌تان می‌رسد چیست؟ یا اگر بپرسند میوه‌هایی که هسته دارند را نام ببرید چند میوه به ذهن‌تان خطور می‌کند؟
 
بازی 100 درصد با استفاده از همین ایده، حافظه بلند مدت و اطلاعات عمومی شما را به چالش می‌کشد. در بازی سوال‌های گوناگون و مشابه موارد فوق از شما پرسیده می‌شود و شما بایستی کلماتی که به آن سوال مربوط است را وارد کنید تا آن مرحله 100 درصد تکمیل شود.
 
این بازی 80 مرحله دارد که هر مرحله شامل دو زیرمرحله متنی و یک زیرمرحله تصویری می‌شود. در مراحل تصویری نیز همانند دیگر مراحل، بایستی کلماتی که با دیدن تصویر به ذهن خطور می‌کند را بنویسید.
 
بازی موبایلی 100 درصد هم‌اکنون در فروشگاه دیجیتالی کافه بازار منتشر شده و به رایگان قابل دریافت است.

با آغاز چهارمین کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی؛ یک بازی ایرانی جهت بررسی اثرات بازی‌های ویدئویی انتخاب شد

چهارمین کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی از امروز 2 دی ماه به مدت سه روز در مرکز همایش‌های رازی برگزار خواهد شد. گروه «نوروگیم» در این کنگره به بررسی علمی و تخصصی تاثیر بازی‌های ویدئویی بر عملکرد مغز مخاطبان می‌پردازد که از بین بازی‌های انتخاب شده بازی موبایلی و ایرانی Clash of Brains نیز به چشم می‌خورد.
 
کنگره علوم اعصاب مجمعی است برای گردآوردن متخصصان مغز و اعصاب جراحان و پژوهشگران این حوزه و حوزه علوم شناختی که در سال های گذشته با استقبال بیش از 700 نفر متخصصان این عرصه ها و شخصیت های فرهنگی و مدیران ارشد دولتی و خصوصی روبرو شده است.
 
بررسی اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی (حین و بعد از انجام آن) بر روی هر فرد، متفاوت از دیگری است چرا که تاثیرگذاری بازی‌های ویدئویی به شاخص‌های متفاوتی از جمله سن، جنس، مدت زمان بازی، نوع بازی و غیره بستگی دارد.
 
نورون‌های مرتبط با خشونت، نورون‌های ویژه‌ای هستند، جایگاه این نورون‌ها در مغز جایگاه ویژه‌ای است. پس اگر توسط هر پدیده‌ای (از جمله بازی) بتوان براین نورون‌ها تسلط پیدا کرد، آنگاه می‌توان فعالیت‌های آن نورون‌ها را تقویت یا تضعیف کرد، به بیانی صریح‌تر می‌توان خشونت را در یک فرد افزایش یا کاهش داد.
 
شرکت عصب فناوری پارس که برآمده از گروه نوروگیم است، با توجه به نگاه متفاوت خود برای تحلیل و بررسی پدیده بازی از علوم مختلف بهره می‌گیرد. اهداف اصلی این گروه بررسی اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی و استخراج شاخص‌های مرتبط با آن در جهت ارتقاء سبک زندگی و هویت ایرانی و اسلامی است. استخراج شاخص‌های مورد نیاز و ارایه آن به بازی‌سازان که حاصل آن تولید بازی‌های هدفمند خواهد بود.
 
شرکت عصب فناوری پارس با همکاری گروه نوروگیم بر آن است تا رویدادی دیگر را در چهارمین کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی همانند سال گذشته این کنگره برگزار کند.
 
در این دوره از رویداد بازی «مورتال کمبت» به عنوان یک بازی خشن انتخاب شده است. هم‌چنین این گروه به دنبال یک بازی بودند که روی علوم شناختی (cognitive science) کار کرده باشد که در نهایت بازی جدید آروند استودیو به نام Clash of Brains با توجه به مشخصاتی که داشت جهت بررسی انتخاب شد.
 
در بازی Clash of Brains بازی‌باز در چالشی هیجان‌انگیز به رقابت با دیگر بازی‌بازان می‌پردازد و ذهن خود را در زمینه‌ حافظه، دقت، سرعت، محاسبات ریاضی، منطق و غیره مورد سنجش قرار می‌دهد. این بازی به نحوی علاوه بر سرگرمی، به سلامت ذهن نیز کمک شایانی می‌کند که بایستی در انتظار نتیجه بررسی گروه نوروگیم از این بازی باشیم.

آغاز ثبت‌نام نهایی دوره‌های آنلاین ساخت بازی‌های ویدئویی

آموزش آنلاین ساخت بازی‌های ویدئویی که ماه‌ها توسط «انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای» در حال راه‌اندازی بود بالاخره راه‌اندازی شد و ثبت‌نام نهایی دانش‌پژوهان این موسسه از امروز آغاز می‌شود.
 
علاقه‌مندان جهت ثبت‌نام در این دوره‌ها به سایت انستیتو ملی بازیسازی مراجعه کرده و برای ثبت‌نام اقدام کنند.
 
در حال حاضر سه درس «سبک شناسی بازی‌های ویدئویی»، «مبانی بازی‌سازی» و «مبانی هنرهای دیجیتال» ارائه شده است که دانش‌پژوهان سراسر ایران می‌توانند از این دوره‌ها استفاده کنند.
 
علاقه‌مندان به بازی‌سازی می‌توانند با مراجعه به نشانی irangdi.ir به ثبت‌نام آنلاین اقدام کنند.

رئیس مرکز ملی پژوهش‌های راهبردی جوانان کشور: سالانه ۱۴ میلیارد ساعت از وقت ایرانیان صرف بازی ویدئویی می‌شود

رئیس مرکز ملی پژوهش‌های راهبردی جوانان کشور گفت: ایرانی‌ها سالانه 14.6 میلیارد ساعت از وقت خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای و تلفن همراه می‌کنند.
 
محمد مسعود کریمی در جلسه کمیته فضای مجازی ستاد ساماندهی امور جوانان استان اصفهان افزود: 89 درصد از این افراد را جوانان و نوجوانان تشکیل می‌دهند.
 
وی تصریح کرد: به صورت میانگین هر ایرانی 9 ساعت از شبانه‌روز را صرف حضور در فضای مجازی می‌کند.
 
رئیس مرکز ملی پژوهش‌های راهبردی جوانان همچنین از آمار بیش از 20 میلیونی بازی‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در ایران خبر داد و گفت: 56 درصد این افراد پسر و 44 درصد دختر هستند.
 
کریمی با اشاره به تاثیر زیاد شبکه‌های اجتماعی و فضای مجازی بر آحاد جامعه هشدار داد: توجه نکردن به هویت ملی و فرهنگی در فضای مجازی موجب کمرنگ شدن هویت ملی و فرهنگی جامعه خواهد شد.
 
وی تاکید کرد: تدوین سند سواد رسانه‌ای یکی از عوامل آرامش اجتماعی برای کاربران فضای مجازی خواهد بود که چهار رویکرد استفاده بهینه از تلفن همراه، ماهواره، اینترنت و بازی‌های رایانه‌ای را دنبال می‌کنند.
 
دبیرکمیته تخصصی فضای مجازی اصفهان افزود: هر استان موظف است یک سازمان مردم نهاد با محوریت سواد رسانه‌ای ایجاد کند و آموزش لازم در موضوع سواد رسانه‌ای را به اقشار مختلف ارائه دهد.
 
وی با اشاره به اینکه زمینه سازی برای اشتغال جوانان در فضای مجازی برعهده کمیته فضای مجازی ستاد ساماندهی امور جوانان استان است، بیان کرد: توسعه کسب و کار خویش‌فرما، افزایش فرصت‌های شغلی جدید و کارآمد برای جوانان و توسعه کسب و کارهای دانش بنیان از مهمترین عوامل ایجاد کسب و کار در فضای مجازی است.

رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز خبر داد: سمنان، پاک‌ترین مرکز استان در زمینه توزیع بازی‌های رایانه‌ای

رئیس ستاد مبارزه‌ با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز، گفت: در بازرسی‌هایی که تاکنون در مراکز استان‌ها انجام شده، سمنان، رکورددار پاک‌ترین مرکز استان از لحاظ توزیع بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز است.
 
خسرو کردمیهن در گفت‌وگو با تسنیم، اظهار کرد: از ابتدای سال جاری عملیات تشکیل ستادهای استانی برای پاکسازی مراکز تولید بازی‌های رایانه‌ای از بازی‌های مخرب و غیرمجاز آغاز شده و این اقدام در همکاری با ادارات ارشاد استان‌ها و نیروی انتظامی در حال انجام است.
 
وی ادامه داد: تاکنون 11 مرکز استان از جمله یزد، قزوین، سمنان و... مورد بازرسی قرار گرفته‌اند و در این عملیات سمنان رکورددار پاک‌ترین مرکز استان از لحاظ توزیع بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز است چراکه از بازرسی 7 مرکز تنها 780 بازی غیرمجاز جمع‌آوری شده است.
 
رئیس ستاد مبارزه‌ با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز همچنین گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چندین جلسه با همکاران در صدا و سیما برگزار کرده تا بتوانیم اثرات مخرب بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز را به خانواده‌ها هشدار دهیم اما متاسفانه نگاه اقتصادی صرف به این مقوله مانع کار می‌شود در صورتی که با توجه به هجم گسترده بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز ضرورت دارد به خانواده‌ها آگاهی داده شود.
 
وی در پایان گفت: البته صدا و سیما اقداماتی در این زمینه انجام داده است اما کافی نیست. متأسفانه می‌توان گفت اثرات مخرب این بازی‌ها بر نوجوانان کمتر از مواد مخدر و افیون نیست و مبارزه با نشر این بازی‌ها عزم ملی می‌طلبد.
 
 

بازی آنلاین «کلاب فوتبال ایرانیان» به‌روزرسانی شد

با گذشت 8 ماه از افتتاح بازی تحت مرورگر «کلاب فوتبال ایرانیان»، این بازی با نسخه جدید به‌روزرسانی شد.
 
در نسخه جدید کلاب فوتبال ایرانیان که با نشانی iranianfc.ir در دسترس عموم قرار دارد، امکانات جدیدی به همراه رابط کاربری زیباتر و بهتر مورد استفاده قرار گرفته است.
 
در کلاب فوتبال ایرانیان تمامی تیم‌ها در 8 هرم قرار گرفته و در راس این هرم‌ها، لیگ‌های برتر وجود دارند که با صعود به جام قهرمانان، بالاترین سطح از بازی را تجربه خواهند کرد.
 
هر کاربر به‌عنوان مربی تیم خود، به تعیین سیستم و استراتژی تیم می‌پردازد تا بهترین ترکیب از بازیکنان را به میدان بفرستد.

نیمی از بزرگسالان آمریکایی طرفدار سرسخت بازی‌های رایانه‌ای هستند

در حالی که بسیاری از مردم تصور می‌کنند که مخاطبان جامعه بازی‌های ویدیویی، جوانان هستند، بررسی‌های مرکز تحقیقاتی Pew، خلاف این موضوع را نشان می‌دهد.
 
این مطالعه دریافته است که 49 درصد از بزرگسالان آمریکایی نیز بازی‌های ویدیویی در قالب‌ بازی‌های کامپیوتری، موبایلی و سایر وسایل کنسولی انجام می‌دهند که از بین این 49 درصد، تعداد مردان و زنان تقریبا مساوی است.
 
مایو دوگان، سرپرست این تحقیقات معتقد است که این موضوع خیلی هم شگفت‌آور نیست. او می‌گوید از آنجایی که صنعت بازی‌های ویدیویی از نظر جمعیتی بسیار پیشرفت کرده است، تعجبی نیست که جمعیت بازی‌کنندگان نیز افزایش یابد.
 
همان طور که انتظار می‌رود، جوانان 18 تا 29 ساله بزرگترین جمعیت بازی‌کنندگان (گیمرها) هستند. (77 درصد از آنها بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند) اما بزرگسالان نیز تعداد قابل توجهی را می‌سازند؛ 58 درصد از افراد 30 تا 49 ساله، 50 درصد از افراد 50 تا 64 ساله و 25 درصد از افراد 65 ساله و بالاتر بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند.
 
این بررسی همچنین در جست‌وجوی یافتن کسانی است که در عین بازی کردن، خود را گیمر می‌نامند. این تحقیقات، لقب گیمر را به کسانی می‌دهد که طرفدار پر و پا قرص بازی‌ها هستند یا به طور مکرر مشغول بازی‌اند و از کسانی که در تحقیقات هستند می‌پرسد که آیا این واژه شخصیت آنها را توصیف می‌کند؟
 
از همه رده‌های سنی، بزرگترین اختلاف بین دختران و پسران گیمر، از سنین 18 تا 29 سال است، به طوری که 33 درصد از پسران در مقایسه با 9 درصد از دختران گیمر بودند. هرچند، بین گیمرهای 50 ساله و بالاتر، تعداد مردان و زنان با سه تا چهار درصد تفاوت، تقریبا یکسان است.
 
این تحقیق همچنین طیف گسترده‌ای از رفتارهای این جامعه آماری را در مقابل بازی‌های ویدیویی فراهم کرده است. محققان درباره رابطه بین خشونت و رفتار، تصویر زنان و اقلیت‌ها در بازی‌های ویدیویی پرسیده‌اند و اینکه آیا بازی‌های رایانه‌ای موجب ارتقای مهارت‌های ارزشمند زندگی از جمله برقراری ارتباط و کار گروهی شده است؟
 
دوگان می‌گوید که این تحقیقات دو هدف اصلی را دنبال کرده است. اول اینکه از کسانی که بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند، آمار گسترده‌ای گرفته شود و دومین هدف، یافتن تعداد کسانی است که بازی‌ها را به طور قابل توجهی در زندگی خود شریک می‌کنند.

برای دریافت وام بازی‌سازی نیازی به ثبت موسسه نیست

شرکت‌های بازی‌سازی جهت دریافت وام بازی‌سازی از سوی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات نیازی به ثبت موسسه در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ندارند.
 
یکی از سوال‌ها و شبهه‌های مطرح شده برای بازی‌سازان بحث لزوم ثبت موسسه جهت دریافت وام بود که چنین الزامی وجود ندارد.
 
تمامی شرکت‌های ثبت شده بدون نیاز به ثبت موسسه تک منظوره فرهنگی در بنیاد می‌توانند جهت دریافت تسهیلات اقدام کنند.
 
وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات جهت حمایت از بازی‌سازان داخلی، بودجه‌ای 10 میلیارد تومانی را اختصاص داد که این بودجه براساس طرحی که بازی‌سازان ارائه می‌کنند به صورت وام در اختیارشان قرار می‌گیرد.
طرح‌های اقتصادی در چهار زمینه «تولید بازی موبایل»، «تولید بازی رایانه شخصی»، «تحقیق و توسعه» و «توسعه بازار» مورد حمایت قرار می‌گیرند.
 
بازی‌سازان جهت ثبت‌نام برای دریافت این تسهیلات می‌توانند به این نشانی مراجعه کنند.
 

از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: شش بازی ویدئویی ایرانی پروانه ساخت گرفتند

هشتمین شورای پروانه ساخت بازی‌های رایانه‌ای در سال جاری برگزار و از میان شش عنوان پروانه ساخت درخواست شده، با موافقت شورای مذکور، پروانه ساخت همه بازی‌ها صادر شد.
 
این شش بازی عبارت‌اند از:
1. بازی «مینار تام» به نویسندگی خانم شهلا میر مالک با سبک مدیریت - استراتژی
2. بازی «مکعبهای کهس» به نویسندگی خانم سمیره اصیل ورزی با موضوع آموزشی
3. بازی «سودا» به نویسندگی آقای سهیل دوانی با سبک استراتژی
4. بازی «فارمولر» به نویسندگی آقای مجتبی جلالی نژاد با سبک ارکید- مدیریت زمان
5. بازی «نبرد کبیر» به نویسندگی آقایان میلاد میثمی و علی ناطقی با سبک برخط
6. بازی «قصاب گیاهخوار» می‌‍‍شود به نویسندگی آقای محمد گودرزی منش با سبک ارکید
 
یکی از مزایای دریافت پروانه ساخت به مباحث حقوقی برمی‌گردد. شرکتی که برای بازی در حال تولید خود پرواخته ساخت دریافت کند، می‌تواند در صورت ایجاد مشکل حقوقی از حق خود به عنوان سازنده و مالک بازی دفاع کند.
لازم به ذکر است متقاضیان دریافت پروانه ساخت می‌بایستی فرم مربوطه را از وب‌سایت ebazi.org دریافت و ضمن تکمیل آن به همراه مدارک به معاونت نظارت و ارزشیابی تحویل نمایند.
 

چرا بازی‌های ایرانی نمی‌توانند رقابت کنند؟

عدم سرمایه‌گذاری مناسب، فقدان امکان توزیع مناسب بازی‌های رایانه‌ای و نداشتن امکان رقابت با بازی‌های خارجی در بازار همه از مسائلی است که طی سالهای گذشته صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران را با چالش‌های متعدد مواجه کرده است.
 
مدیرعامل یک شرکت بازی‌ساز ایرانی در گفت‌وگو با ایسنا، درباره وضعیت ساخت بازی‌های رایانه‌ای در ایران اظهار کرد: صنعت بازی ما در گذشته مشکل بسیار بزرگی در حوزه توزیع داشت، چرا که در کشور جای کانال‌های توزیع بازی‌های رایانه‌ای خالی بود و راهی برای تجاری‌سازی این بخش وجود نداشت. برهمین اساس اغلب بازی‌های طراحی و ارائه شده از نظر تجاری با شکست مواجه می‌شدند.
 
محسن اکبری موید افزود: این اتفاق در شرایطی رخ می‌داد که بازی‌های خارجی بدون رعایت کپی رایت و با قیمت نازل در بازار عرضه می شد و توان رقابت را از بازیسازان داخلی سلب کرده بود. اما با روی‌کار آمدن تلفن‌های هوشمند و فراگیر‌ شدن آنها و همچنین امکان ارائه بازی از طریق شبکه‌های توزیع موبایلی مانند گوگل پلی و حتی شبکه‌های توزیع داخلی مانند کافه بازار و مایکت و ...، گویی چرخه تولید و زنجیره ارزش صنعت بازی‌سازی کامل شد. به عبارت دیگر اکنون بازی‌سازان می‌توانند به درآمدزایی بپردازند.
 
وی متذکر شد: در حال حاضر نیز چندین بازی موفق ایرانی ارائه شده و عده بسیاری که امید به درآمدزایی در این حوزه نداشتند با کشف این شرایط علاقه‌مند به ورود به این عرصه شده‌اند. البته در کل دنیا صنعت بازی‌سازی به این شکل است که شرکت‌های مستقل حرف‌های زیادی برای گفتن دارند، اما در ایران متاسفانه سرمایه‌گذاری کافی و حمایت لازم در این حوزه صورت نگرفته، در حالی که در دنیا سرمایه‌گذاری‌های کلان نیز در این خصوص انجام می‌شود.
 
از هزینه 50 میلیون دلاری دنیا تا هزینه های 50 میلیونی ایران برای ساخت بازی
اکبری موید ادامه داد: به عبارت دیگر در دنیا هم ناشران مختلفی برای بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند و چرخه توزیع کامل است اما در ایران خلأ‌های مختلفی در این حوزه وجود دارد که این موضوعات موجب می‌شود که با وجود داشتن نیروهای متخصص در این عرصه فعالیت انجام فعالیت موثربسیار سخت است.
 
وی اظهار کرد: اکنون ما در عرصه تولید بازی استعداد‌های بسیار خوبی داریم و جوانان ما می‌توانند بازی‌های باکیفیت تولید کنند اما به دلیل مشکلات مختلفی مانند فقدان تجربه و سرمایه‌گذاری این چرخه کامل نشده است. به هرحال ما با توجه بیشتر به این حوزه می‌توانیم شرایطی ایجاد کنیم که استعدادهای ما در این حوزه حرف‌های زیادی برای مطرح کردن در دنیا داشته باشند.
 
این بازی ساز همچنین عنوان کرد: اکنون هزینه تولید یک بازی AAA با استانداردهای جهانی به بیش از 200 میلیون دلار رسیده و این در حالی است که در خبری که به تازگی اعلام شده که شرکت های ایرانی می توانند بسته به سابقه کاری از 30 تا 300 میلیون تومان وام از بنیاد ملی بازیهای رایانه ای دریافت کنند.
 
طبق آمار اعلام شده در سال گذشته روزانه 500 بازی تنها برای iOS منتشر شده است و اگر سایر مارکت‌های دنیا را در نظر بگیریم این عدد بیشتر هم خواهد بود.
 
وی ادامه داد: حال در میان این تعداد بازی‌ها که از سوی شرکت‌های مختلف و شناخته شده‌ای ارائه می‌شوند، قطعا راه سختی تا دیده شدن بازی‌های ایرانی وجود دارند.
 
اکبری موید در عین حال متذکر شد: اکنون اینگونه به نظر می رسد که بازار بازیسازی، بازاری سهول‌الوصول است که می‌توان در آن درآمدزایی داشت به همین دلیل عده بسیاری تلاش دارند که در این حوزه ورود کنند.
 
قرار نیست با محتوای زرد بازی موفق بسازیم
وی در بخش دیگری از صحبت‌های خود به بحث محتوایی بازی‌های ایرانی و خارجی پرداخت و گفت: متاسفانه حتی بازی‌هایی که در ایران تولید می‌شوند نیز در موارد متعدد از نظر محتوایی شرایط خوبی ندارند و حتی شاید بتوان گفت که بازی‌های موفق ایرانی هم خیلی با فرهنگ ما سازگاری ندارند.
 
وی همچنین اظهار کرد: برای موفقیت یک بازی یا باید بازی‌هایی با استاندارد‌های جهانی بسازیم یا سعی کنیم با استفاده از محتوای زرد کار خود را پیش‌ ببریم اما اکنون متاسفانه بحث محتوا گریبانگیر بازی‌های ما شده و این مساله را می‌توان با دانلود و بررسی چند بازی ایرانی به خوبی درک کرد.
 
اکبری موید ادامه داد: واقعیت آن است که اگر ما به خود نیاییم توان رقابت با بازی‌های دنیا را نخواهیم داشت. اگر ما در ایران بحث نشر را مورد توجه قرار بدهیم و محتوای خوب برای تولید نداشته باشیم قطعا از این بازار سودی نخواهیم برد. نکته‌ی دیگر آنکه ما در وهله اول به این توان دست پیدا کنیم که بازی‌هایی با کیفیت خوب تولید کنیم و بعد به محتوای آنها بپردازیم به هرحال با بهره گیری از محتوای زرد نمی‌توان حرفی برای گفتن در بازاربین الملل داشت. البته نباید از فعالیت قابل ستایش شرکتهایی که با تمام این سختی‌ها موفق به حضور در بازار بین المللی شده اند چشم پوشی کرد.
 
وی همچنین متذکر شد: به عنوان مثال هشت سال دفاع مقدس می‌تواند موضوع مناسبی برای ساخت بازی‌های مختلف باشد، اما باید توجه داشت که ما چگونه می‌توانیم بازی‌هایی تولید کنیم که از نظر فنی و کیفی توان رقابت با بازی‌های مطرح دنیا در این عرصه را داشته باشند.
 
این بازی ساز در عین حال اظهار کرد: اگر بخواهیم بازی‌هایی که بیشترین دانلود را در ایران داشته‌اند بررسی کنیم به سادگی مشخص است بازی‌های ایرانی تا چه اندازه در بازار سهم داشته‌اند. اکنون تنها یک بازی مانند «کلش اف کلنز» به اندازه چند برابر تمام بازی‌های ایرانی طرفدار دارد.
 
اکبری موید در پایان با اشاره به این‌که طی سال‌های گذشته حتی برخی از بازی‌های ایرانی موفق به دریافت جایزه‌های بین‌المللی شده‌اند، توضیح داد: دریافت جایزه‌های جهانی قطعا اتفاق خوبی است، اما باید توجه داشت که بازی موفق باید از نظر تجاری و جذب کاربر نیز موفقیت‌های خاص خود را داشته باشد. ما در ایران از چنین توانایی و تخصصی برخورداریم و در صورت پر شدن خلا‌های موجود اصلا بعید نیست که ظرف یک تا دو سال آینده بازی‌های معروفی حتی در بازار بین الملل داشته باشیم.